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교사 포털

놀다

1부 - 단계별 설명

  1. 지시학생들에게 Blast Off!에 참여할 것이라고 지시합니다. 영웅 로봇과의 경쟁. 먼저, 그들은 히어로 로봇을 운전하여 태양광 패널을 기울이고 로켓선을 들어올리는 방식으로 경쟁을 연습한 다음, 착륙 지점에서 잔해물을 치우는 연습을 합니다. 아래 영상을 시청하여 Blast Off!의 운전과 스코어링에 대해 자세히 알아보세요. 활동. 영상의 마지막 부분에서는 플레이 파트 1에서 히어로 로봇을 운전하여 작업을 완료하는 방법의 예를 보여줍니다.

    참고: 학생들이 비디오 콘텐츠와 상호 작용하는 방법을 선택할 수 있습니다. 아래 영상은 학생들과 쉽게 공유할 수 있도록 랩 3 이미지 슬라이드쇼에 포함되어 있습니다. 아니면, 직접 영상을 보고 수업 시간에 학생들에게 정보를 발표할 수도 있습니다.

  2. 학생들을 위한 모델 모델 히어로 로봇을 원격 제어하여 태양 전지판을 기울이고, 로켓 함선을 들어 올리고, 착륙 지점에서 파편을 제거하는 방법. 학생들은 이러한 각 활동을 연습하기 위해 노력할 것이다.
    • 먼저, 학생들에게 VEXcode GO를 실행하는 방법, Brain을 장치에 연결하는 방법, Drive 탭을 여는 방법을 보여줍니다.

      드라이브 탭 버튼이 있는 VEXcode GO 툴바가 빨간색 상자에 표시됩니다. 드라이브 탭을
      선택합니다.

      참고: 로봇을 장치에 처음 연결하면 뇌에 내장된 자이로가 보정되어 로봇이 잠시 동안 스스로 움직일 수 있습니다. 이것은 예상되는 동작입니다. 보정하는 동안 로봇을 만지지 마십시오.

    • 다음으로, Hero Robot에서 ARM 모터를 제어하기 위해 포트 2에서 모터 옵션을 선택하는 방법을 모델링합니다.

      사용자가 조이스틱으로 암을 움직일 수 있도록 포트 2 모드가 있는 VEX GO 드라이브 탭 화면이 LED 범퍼에서 모터로 변경되고 빨간색 상자로 표시되었습니다. 포트 2에 대한 모터 옵션
      선택
    • 학생들이 Tank Drive, Left Arcade, Right Arcade 또는 Split Arcade 버튼을 선택하여 드라이브 모드를 변경하는 방법을 모델링합니다. 각 주행 모드를 선택할 때 조이스틱이 어떻게 움직이는지 보려면 아래 비디오 클립을 시청하세요.  

      동영상 파일
      • 참고로, 드라이브 모드는 다음 컨트롤에 해당합니다. 
        • 탱크 드라이브: 각 조이스틱은 다른 모터를 제어합니다.
        • 왼쪽 아케이드: 두 모터를 제어하는 조이스틱 1개. 조이스틱은 화면 왼쪽에 있습니다.
        • 오른쪽 아케이드: 두 모터를 제어하는 조이스틱 1개. 조이스틱은 화면 오른쪽에 있습니다.
        • 스플릿 아케이드: 조이스틱 2개. 하나는 좌우 이동을 제어하고 다른 하나는 전진 및 후진 이동을 제어합니다.
    • 포트 2 주변의 녹색 및 빨간색 화살표를 사용하여 암 모터를 올리고 내리는 방법을 모델링합니다.
      • 참고: 화살표는 모터가 회전하는 방향과 일치하며, 반드시 암 자체의 상하 이동은 아닙니다. 

        드라이브 탭의 포트 2 모터 제어 화살표 이미지
        포트 2 모터 컨트롤
    •  다음으로, 영웅 로봇을 녹색 시작 타일에 놓고, 비디오의 지시 단계에서 보여준 대로, 구동 탭을 사용하여 태양광 패널을 구동하고 기울이고 로켓선을 들어올리는 방법을 모델링합니다. 

      녹색 타일에 있는 경쟁 고급 영웅 로봇으로 3단계 필드 설정을 하고 활동을 시작할 준비가 되었습니다.
      드라이브하여 블래스트 오프를 완료하세요! 활동
    • 학생들이 블래스트 오프를 완료하기 위해 히어로 로봇을 운전하는 연습을 하는 동안! 필드에서 활동하면 블래스트 오프를 사용할 수 있습니다! 연습 활동 (Google Doc/.docx/.pdf) 을 통해 연습 방법을 안내합니다.
      • 이 연습 활동은 학생들이 특정 과제에 집중할 수 있도록 1부와 2부로 나뉩니다. 하나의 작업 집합으로 시작하도록 그룹을 할당하고 한 연습에서 다른 연습으로 전환할 때 그룹에 지시합니다.
      • 교체할 시간이 되기 전에 연습 과제를 일찍 완료하고 추가 챌린지가 필요한 경우, 블래스트 오프에서 '레벨 업' 확장 프로그램 중 하나를 시도하도록 합니다! 활동 연습.

        블래스트 오프 연습 활동 파트 1과 2가 나란히 표시됩니다. 폭발적 할인
        ! 활동을 연습합니다.
  3. 영웅 로봇을 운전하는 연습을 하면서 팀 간 및 팀 간 턴 테이킹 및 협업을 촉진합니다. 방을 돌아다니면서 다음과 같은 질문을 하세요.
    • 팀원 모두가 연습할 기회를 갖도록 어떻게 교대로 운전하시나요? 
    • 태양 전지판을 기울이거나, 로켓 함선을 들어 올리거나, 착륙지에서 잔해를 치우는 등 어떤 게임 작업을 선호하시나요? 그 이유는 무엇인가요? 
    • 팀원이 연습하는 동안 어떤 아이디어가 떠올랐나요? 그 아이디어가 팀의 전략을 어떻게 변화시켰습니까?
    • 이 활동에서 함께 해결하고 있는 한 가지 과제는 무엇입니까? 지금까지 어떤 문제 해결 전략을 시도했습니까? 다음에는 무엇을 시도해 볼 건가요? 

    교실 주변에 연습 공간을 여러 개 두는 것이 좋습니다. 작업을 두 섹션으로 나누면 필드를 나누고 각 작업 집합에 대해 하나의 작은 연습 영역을 만들 수 있습니다. 추가 연습 옵션의 경우, 학생들에게 여분의 빔과 커넥터를 사용하여 잔해 조각을 만들도록 합니다.

    학생들이 연습할 때 채점 전략에 대한 대화를 촉진합니다. 모든 학생들이 두 가지 과제에 익숙해질 수 있도록 플레이 파트 1에 추가 시간을 할애하여 전략에 대해 생각하기 시작할 수 있도록 할 수 있다. 다른 팀의 경험을 통해 배울 수 있도록 팀원들이 주변에서 무엇을 하고 있는지 살펴보도록 격려합니다.

    • 그들은 연습을 통해 무엇을 알아내어 성공하는 데 도움이 되었나요? 
    • 이물질들을 더 정확하게 제거하는 데 도움이 되는 것은 무엇입니까?
    • 로켓을 들어 올리고 태양 전지판을 기울이는 데 도움이되는 것은 무엇입니까?
    • 어떤 순서로 다른 작업을 완료하고 있습니까? 이것이 경쟁 상황에서 점수를 매기는 방법을 선택하는 데 어떤 영향을 미칠 수 있을까요? 
  4. 학생들에게 이 대회 단계에서 점수를 매기는 방법에는 여러 가지가 있다는 것을 상기시킨다. 팀에 가장 적합한 채점 활동의 우선 순위를 정해야 합니다.

    팀이 점수를 매기는 데 도움이 되는 로봇 재디자인에 대한 아이디어가 있다면 로봇 디자인을 변경할 수도 있다는 점을 상기시켜 주세요! 착륙장에서 파편을 제거하는 데 도움이 되는 푸셔를 만들거나 영웅 로봇의 팔에 있는 포크에 플레이트를 추가하여 로켓 함선을 들어 올리는 데 도움이 될 수 있습니다. 모든 디자인은 시작하기 전에 Blueprint Worksheet (Google Doc/.docx/.pdf) 에 스케치한 다음 작은 변경 후 로봇을 테스트해야 함을 상기시킵니다.

    VEX GO Competition 어드밴스드 히어로 로봇의 전면 모습.
    경쟁 고급 2.0 히어로 로봇
  5. 학생들에게 집안일을 하거나 숙제를 하는 등 다양한 과제를 완료해야 했던 경험에 대해 물어보세요. 일정한 순서로 집안일이나 숙제를 하더라도 전략이 필요합니다. 다음과 같은 질문을 합니다.
    • 아직 수행해야 하는 작업을 어떻게 추적합니까?
    • 어떤 작업을 먼저 할지 어떻게 결정하나요? 마지막?

중간 플레이 휴식 & 그룹 토론

모든 그룹이 태양 전지판을 기울이고, 착륙장에서 잔해를 치우고, 로켓선을 들어올리는 연습을 하자마자 함께모여 간단한 대화를 나눕니다.

이제 학생들이 블래스트 오프를 완료하기 위해 영웅 로봇을 운전하는 연습을 마쳤습니다! 과제를 수행하고, 팀원들이 어떻게 협력하여 운전하고 득점했는지에 대해 이야기합니다. 

  • 팀이 랜딩 사이트에서 파편을 제거하기 위해 어떻게 접근했습니까? 어떤 점이 좋았나요? 어떤 부분이 좋지 않았나요?
  • 팀이 가장 단순하다고 생각한 작업은 무엇입니까? 왜? 
  • 팀이 가장 힘들다고 생각한 작업은 무엇인가요? 왜?

그런 다음 블래스트 오프를 소개합니다! 경쟁:

  • 블래스트 오프를 완료하여 최대한 많은 포인트를 획득하는 것이 대회의 목표입니다! 1분 경기로 여러 작업을 완료하세요. 
  • 다음 각 작업은 1점의 가치가 있습니다.
    • 태양광 패널을 아래로 기울입니다.
    • 착륙장에서 잔해를 치웁니다.
    • 착륙 지점에 헬리콥터 배치 (운전하지 않는 팀원이 손으로 배치)
    • 로켓 함선 들어올리기
    • 로봇이 빨간색 타일을 만지는 것으로 끝냅니다.
  • 각 팀은 연습에서 배운 내용을 적용하여 경쟁에서 최대한 많은 점수를 획득할 수 있도록 도울 것입니다! 

팀이 실제로 배운 내용을 경쟁 전략을 개발하는 데 어떻게 활용할 수 있는지 설명하세요. 

  • 다양한 작업에 대한 전략을 하나의 경쟁 전략으로 어떻게 결합할 수 있습니까?
  • 팀이 작업을 완료할 순서를 어떻게 결정하나요?
  • 전략에 불일치가 생기면 팀은 어떻게 할 것입니까? 전략을 세우기 위해 서로 어떻게 소통할 것인가?

파트 2 - 단계별

  1. 학생들에게 이제 Blast Off에 참여할 것이라고 안내하세요! 경쟁! 이 대회의 목표는 1분 동안 플레이 파트 1에서 연습한 활동을 완료하여 최대한 많은 점수를 얻는 것입니다.

    블래스트 오프를 사용하세요! 경쟁 활동(Google 문서/.docx/.pdf)은 경쟁에 참여할 때 학생을 위한 가이드입니다.

    폭발적 할인! 대회 활동 문서. 폭발적 할인
    ! 경쟁 문서
  2. 학생들이 대회에 어떻게 참여할 것인지, 그리고 대회가 교실에서 어떻게 진행될 것인지에 대한 모델 모델.

    VEX GO Classroom Competition 운영에 대한 자세한 내용은 이 도움말 을 참조하세요.

    • 경기를 시작하기 위해 필드를 설정하는 방법을 모델링합니다. 로봇은 녹색 타일에서 시작해야 합니다.

      3단계 경쟁 필드의 하향식 보기.

    • 학생들에게 경기 순서와 기대치를 공유하여 드라이버 파트너로 전환하기 전후로 경기 중에 무엇을 해야 하는지 알 수 있도록 합니다.
      • 이 경기 순서 템플릿(Google 문서/.docx/.pdf)을 사용하면 팀에 경쟁 순서를 보여줄 수 있습니다. 각 경기 후 점수를 추적하는 방법으로 이 시트를 사용할 수도 있습니다. 각 학생이 로봇을 한 번 이상 운전할 수 있도록 충분한 매칭을 시도하십시오.

        '대회 순서 번호 옆에 각 팀의 이름을 기입하십시오' 라는 지침과 함께 대회 경기 순서 시트를 작성했습니다. 아래의 데이터 테이블에는 '주문', '팀' 및 '점수' 를 읽는 세 개의 열이 있습니다. 점수 열이 각 행에 비어 있습니다. 각 5행이 작성되며, 매번 드라이버 파트너와 거래하는 팀은 4팀입니다. 일치 주문 시트의
      • 학생들에게 타이머를 작동하는 방법을 보여주고, 현장에서 로봇을 언제 운전하고 멈출지 알기 위해 무엇을 보고 들어야 하는지 보여줍니다. 
      • 학생들에게 대회 경기 중에 앉을 수 있는 자리를 보여준다. 대회 기간 동안 학생들이 참여할 수 있는 연습 공간이나 다른 공간이 있다면, 이 공간도 보여주고, 어떻게 활용해야 하는지 설명한다.
      • 경쟁에서 존중받는 참가자가 되는 방법에 대한 기대치를 검토합니다. 학생들이 서로를 응원하고 경쟁에 흥분하도록 격려하십시오. 이것은 재미있는 교실 경험이 될 것입니다! 학생들이 매 경기 전, 도중, 후에 좋은 스포츠맨십을 보여주고 있는지 확인한다.
    • 일치 항목이 실행되는 방식을 모델링합니다. 타이머를 시작하고 필드에서 영웅 로봇을 운전하여 게임 작업을 완료하십시오. 타이머가 1분에 도달하면 운행을 중지하세요. 시연이 끝나면 완료된 작업의 수를 세어보세요: 태양광 패널을 아래로 기울이기, 착륙 지점에서 잔해물을 치우기, 헬리콥터를 착륙 지점에 손으로 놓기, 로켓선을 들어올리기, 로봇이 빨간색 타일을 만지면서 마무리하기.
    • 다음 경기의 필드를 재설정하는 방법을 모델링합니다. 로켓 함선과 태양 전지 패널은 다시 시작 위치로 기울여야 하고, 헬리콥터는 필드에서 제거해야 하며, 파편은 여기 이미지와 같이 착륙 지점에 다시 놓아야 합니다.

    시작 위치에 있는
    히어로 로봇

     

  3. 촉진 교실 대회 경기를 촉진하고, 학생들이 경기 간의 운전 및 협력에 대해 대화에 참여하도록 합니다. 다음과 같은 토론 프롬프트를 사용합니다.

    경기 시작 전: 

    • 어떤 팀원이 운전하게 되나요? 이 경기에서 당신의 득점 전략이나 무엇을 시도할 것인지 설명해 주시겠습니까? 
    • 연습이나 이전 경기와 동일하게 하려고 하는 한 가지는 무엇입니까? 왜? 
    • 연습이나 이전 경기와 다르게 하려고 하는 한 가지는 무엇입니까? 왜? 

    경기 중: 

    • 운전자가 로봇의 속도를 어떻게 제어하는지 확인하세요. 어떤 점이 눈에 띄시나요? 
    • 드라이버 파트너가 로봇 팔을 어떻게 사용하는지 확인하세요. 어떤 점이 눈에 띄시나요? 
    • 기사님이 착륙 지점에서 이물질을 어떻게 제거하는지 확인하세요. 무엇을 알아차리셨나요?
    • 기사님이 한 작업에서 다른 작업으로 어떻게 이동하는지 확인하세요. 무엇을 알아차리셨나요?

    경기 후: 

    • 운전을 통해 배운 것 중 다음 경기에서 활용할 만한 것이 있나요? 
    • 경기에 도움이 될 수 있는 다른 드라이버 파트너를 보면서 어떤 점을 배웠나요?
  4. 학생들에게각 경기 간에 전략을 계속 개발할 수 있음을 상기시킨다. 운전 중 발견한 내용이나 다른 팀이 본 내용을 바탕으로 한 경기에서 다음 경기로 계획을 변경하고 싶을 수 있습니다. 팀원들에게 항상 전략 아이디어를 전달해야 한다는 점을 상기시키세요. 경기에서 누가 운전하든 팀 전체가 점수를 매기기 위해 드라이버 파트너가 무엇을 하려고 하는지 명확하게 알 수 있습니다.

    학생들이 경쟁을 지켜보는 동안 블루프린트 워크시트(Google Doc/.docx/.pdf)나 데이터 수집 시트(Google Doc/.docx/.pdf)를 사용하여 메모를 할 수 있는 방법을 제공할 수 있습니다. 이렇게 하면 다음 경기를 준비할 때 전략 아이디어를 추적할 수 있는 실질적인 방법을 가질 수 있습니다. 

  5. 학생들에게 이 대회에서의 경험을 물어보고 이전 실험실과 비교해 보라고 한다.
    • 블래스트 오프에서 팀원들의 활약은 어땠나요! 경쟁? 시간이 지남에 따라 점수가 어떻게 변했나요?
    • 팀이 작업을 완료하기 위해 어떤 전략이 있었습니까? 이것은 실험실 경연 대회에서의 승강기와 어떻게 유사하거나 달랐습니까?