Skip to main content
Cổng thông tin giáo viên

Chơi

Phần 1 - Từng bước một

  1. Hướng dẫnHướng dẫn học sinh rằng họ sẽ tham gia vào cuộc thi Blast Off! Cuộc thi với Robot Anh hùng của họ. Đầu tiên, các em sẽ luyện tập cho cuộc thi bằng cách điều khiển Robot Anh hùng để nghiêng Tấm pin mặt trời và nâng Tàu vũ trụ lên, sau đó các em sẽ luyện tập dọn dẹp các mảnh vỡ khỏi Bãi đáp. Xem video bên dưới để tìm hiểu thêm về cách lái xe và ghi điểm trong cuộc thi Blast Off! các hoạt động. Phần cuối video sẽ cho thấy ví dụ về cách điều khiển Robot Anh hùng trong Phần chơi 1 để hoàn thành nhiệm vụ.

    Lưu ý: Bạn có thể chọn cách học sinh tương tác với nội dung video. Video bên dưới được nhúng trong Trình chiếu hình ảnh của Phòng thí nghiệm 3 để dễ dàng chia sẻ với học sinh. Hoặc bạn có thể chọn tự xem video và trình bày thông tin cho học sinh trong lớp.

  2. Mô hình mẫu cho sinh viên cách điều khiển từ xa Robot Anh hùng để nghiêng Bảng điều khiển năng lượng mặt trời, nâng Tàu tên lửa và dọn dẹp các mảnh vụn khỏi Địa điểm hạ cánh. Học sinh sẽ làm việc để thực hành từng hoạt động này.
    • Đầu tiên, hãy làm mẫu cho học sinh cách khởi chạy VEXcode GO, kết nối Brain của họ với thiết bị, và mở tab Drive.

      Thanh công cụ VEXcode GO với nút tab Drive được hiển thị trong hộp màu đỏ.
      Chọn tab Drive

      Lưu ý: Khi bạn lần đầu tiên kết nối robot với thiết bị của mình, Gyro được tích hợp trong Bộ não có thể hiệu chỉnh, khiến robot tự di chuyển trong giây lát. Đây là một hành vi được mong đợi, không chạm vào robot trong khi nó đang hiệu chuẩn.

    • Tiếp theo, mô hình cho học sinh cách chọn tùy chọn Động cơ trong Cổng 2, để điều khiển động cơ cánh tay trên Robot Anh hùng.

      Màn hình tab VEX GO Drive với chế độ cổng 2 đã thay đổi từ LED Bumper sang Motor và được gọi ra trong một hộp màu đỏ, để cho phép người dùng di chuyển cánh tay bằng cần điều khiển.
      Chọn tùy chọn Động cơ cho Cổng 2
    • Làm mẫu cho học sinh cách thay đổi Chế độ Drive bằng cách chọn các nút – Tank Drive, Left Arcade, Right Arcade hoặc Split Arcade. Xem đoạn video clip bên dưới để thấy chuyển động của cần điều khiển khi chọn từng Chế độ lái.  

      Tệp video
      • Để tham khảo, Chế độ lái tương ứng với các điều khiển sau: 
        • Truyền động bể: Mỗi cần điều khiển điều khiển một động cơ khác nhau.
        • Arcade bên trái: Một cần điều khiển điều khiển cả hai động cơ. Cần điều khiển nằm ở phía bên trái màn hình.
        • Arcade bên phải: Một cần điều khiển điều khiển cả hai động cơ. Cần điều khiển nằm ở phía bên tay phải của màn hình.
        • Split Arcade: Hai cần điều khiển. Một cái điều khiển chuyển động trái và phải và cái kia điều khiển chuyển động tiến và lùi.
    • Mô hình cho học sinh cách nâng và hạ động cơ cánh tay bằng cách sử dụng các mũi tên màu xanh lá cây và màu đỏ xung quanh Cổng 2.
      • Lưu ý: Các mũi tên tương ứng với hướng quay của động cơ, không nhất thiết là chuyển động lên xuống của chính cánh tay. 

        Hình ảnh mũi tên điều khiển động cơ cổng 2 trên tab Drive
        Cổng 2 Điều khiển động cơ
    •  Tiếp theo, đặt Robot Anh hùng lên Ô bắt đầu màu xanh lá cây và mô phỏng cách lái, nghiêng Tấm pin mặt trời và nâng Tàu vũ trụ bằng cách sử dụng tab Lái, như được hiển thị trong video ở bước Hướng dẫn. 

      Giai đoạn ba Thiết lập thực địa với Cuộc thi Robot Anh hùng Nâng cao trên Ô màu xanh lá cây, sẵn sàng bắt đầu các hoạt động.
      Lái xe để hoàn thành Blast Off! hoạt động
    • Khi học sinh đang thực hành lái Robot Anh hùng để hoàn thành Blast Off! các hoạt động trên sân, bạn có thể sử dụng Blast Off! Hoạt động thực hành (Google Doc/.docx/.pdf) để hướng dẫn học sinh cách thực hành.
      • Hoạt động thực hành này được chia thành Phần 1 và Phần 2 để giúp học viên tập trung vào các nhiệm vụ cụ thể. Chỉ định các nhóm để bắt đầu với một tập hợp các nhiệm vụ và hướng dẫn các nhóm khi chuyển từ thực hành này sang thực hành khác.
      • Nếu học sinh hoàn thành các nhiệm vụ thực hành sớm trước khi đến lúc hoán đổi và cần thêm một thử thách, hãy yêu cầu các em thử một trong các tiện ích mở rộng 'Lên cấp' trên Blast Off! Hoạt động thực hành.

        Các hoạt động thực hành Blast Off Phần 1 và 2 được hiển thị cạnh nhau.
        Nổ tung! Hoạt động thực hành.
  3. Tạo điều kiện thuận lợi Tạo điều kiện thuận lợi cho việc thay phiên nhau và hợp tác giữa các nhóm khi họ đang luyện tập lái Robot anh hùng của mình. Khi bạn di chuyển quanh phòng, hãy đặt các câu hỏi như:
    • Bạn sẽ thay phiên nhau lái xe trong đội của mình như thế nào để mọi người đều có cơ hội luyện tập? 
    • Bạn thích nhiệm vụ trò chơi nào hơn – nghiêng Bảng điều khiển năng lượng mặt trời, nâng Tàu tên lửa hoặc dọn dẹp các mảnh vụn khỏi Địa điểm hạ cánh? Tại sao? 
    • Đồng đội của bạn có một ý tưởng gì trong khi luyện tập? Ý tưởng đó đã thay đổi chiến lược của nhóm bạn như thế nào?
    • Một thách thức mà bạn đang làm việc cùng nhau để giải quyết trong hoạt động này là gì? Bạn đã thử những chiến lược giải quyết vấn đề nào cho đến nay? Bạn sẽ thử gì tiếp theo? 

    Bạn có thể muốn thiết lập nhiều khu vực để thực hành xung quanh phòng. Bằng cách chia các nhiệm vụ thành hai phần, bạn có thể chia Trường và tạo một lĩnh vực thực hành nhỏ hơn cho mỗi bộ nhiệm vụ. Đối với các lựa chọn thực hành bổ sung, yêu cầu học sinh sử dụng dầm và đầu nối bổ sung để tạo ra các mảnh vụn.

    Tạo điều kiện cho các cuộc đối thoại về chiến lược chấm điểm khi học sinh đang thực hành. Anh chị em có thể muốn dành thêm thời gian cho Play Phần 1, để cho phép tất cả học sinh có đủ thời gian để cảm thấy thoải mái với cả hai bộ nhiệm vụ, để các em có thể bắt đầu suy nghĩ về chiến lược. Khuyến khích các nhóm xem xét những gì người khác đang làm xung quanh phòng, để họ cũng có thể học hỏi từ kinh nghiệm của các nhóm khác.

    • Họ đã học được điều gì thông qua thực hành để có thể thành công? 
    • Điều gì giúp họ dọn dẹp các mảnh vỡ chính xác hơn?
    • Điều gì giúp họ nâng tên lửa và nghiêng Bảng điều khiển năng lượng mặt trời?
    • Họ đang hoàn thành các nhiệm vụ khác nhau theo thứ tự nào? Điều này có thể ảnh hưởng như thế nào đến lựa chọn cách ghi điểm của họ trong một cuộc thi? 
  4. Nhắc nhở học sinh rằng có nhiều cách khác nhau để ghi điểm trong giai đoạn này của cuộc thi. Họ nên ưu tiên những hoạt động chấm điểm nào là tốt nhất cho nhóm của họ.

    Nếu các nhóm có ý tưởng thiết kế lại robot để giúp họ ghi điểm, hãy nhắc nhở họ rằng họ cũng có thể thay đổi thiết kế robot của mình! Họ có thể muốn làm một bộ đẩy để giúp dọn dẹp các mảnh vụn khỏi Địa điểm hạ cánh hoặc thêm một cái đĩa vào nĩa trên cánh tay của Robot Anh hùng để giúp nâng Tàu Tên lửa. Nhắc nhở họ rằng tất cả các thiết kế của họ nên được phác thảo trên Bảng tính Kế hoạch chi tiết (Google Doc/.docx/.pdf) trước khi bắt đầu và sau đó kiểm tra robot sau khi thực hiện các thay đổi nhỏ.

    Mặt trước của Robot Anh hùng Tiên tiến của Cuộc thi VEX GO. Robot anh hùng 2.0 tiên tiến của
    cuộc thi
  5. Hỏi học viên về thời gian các em phải hoàn thành nhiều nhiệm vụ khác nhau, như làm việc nhà hoặc làm bài tập về nhà. Ngay cả việc làm việc nhà hoặc bài tập về nhà theo một thứ tự nhất định cũng đòi hỏi một chiến lược. Hỏi họ những câu hỏi như:
    • Làm thế nào để bạn theo dõi những nhiệm vụ bạn vẫn cần làm?
    • Làm thế nào để quyết định nhiệm vụ nào cần làm trước tiên? Cuối cùng?

Thảo luận giữa giờ nghỉ giải lao & theo nhóm

Ngay khi mọi nhóm đã thực hành nghiêng Bảng điều khiển năng lượng mặt trời, dọn dẹp các mảnh vỡ khỏi Địa điểm hạ cánh và nâng Tàu tên lửa, hãy cùng nhau trò chuyện ngắn gọn.

Bây giờ học sinh đã thực hành lái Robot Anh hùng của mình để hoàn thành Blast Off! nhiệm vụ, nói về cách các đồng đội làm việc cùng nhau để lái xe và ghi bàn. 

  • Nhóm của bạn đã tiếp cận việc dọn dẹp các mảnh vỡ khỏi Địa điểm hạ cánh như thế nào? Điều gì hoạt động tốt? Điều gì không hoạt động tốt?
  • Nhóm của bạn nghĩ nhiệm vụ nào là đơn giản nhất? Tại sao? 
  • Nhóm của bạn nghĩ nhiệm vụ nào là khó nhất? Tại sao?

Sau đó, giới thiệu Blast Off! Cuộc thi:

  • Mục tiêu của cuộc thi là ghi được càng nhiều điểm càng tốt bằng cách hoàn thành Blast Off! nhiệm vụ, trong một trận đấu kéo dài một phút. 
  • Mỗi nhiệm vụ sau đây đáng giá một điểm:
    • Nghiêng Bảng điều khiển năng lượng mặt trời xuống
    • Dọn dẹp các mảnh vụn khỏi Địa điểm hạ cánh
    • Đặt máy bay trực thăng trên bãi đáp (được đặt bằng tay bởi đồng đội không lái xe)
    • Nâng con tàu tên lửa
    • Kết thúc bằng việc robot chạm vào Gạch đỏ
  • Các đội sẽ áp dụng những gì đã học vào thực tế để giúp họ ghi được nhiều điểm nhất có thể trong cuộc thi! 

Thảo luận về cách các đội có thể sử dụng những gì đã học vào thực tế để giúp họ phát triển chiến lược cho cuộc thi. 

  • Làm thế nào bạn có thể kết hợp các chiến lược của mình cho các nhiệm vụ khác nhau vào một chiến lược cạnh tranh?
  • Nhóm của bạn sẽ quyết định thứ tự hoàn thành nhiệm vụ như thế nào?
  • Nhóm của bạn sẽ làm gì nếu có bất đồng về chiến lược? Bạn sẽ giao tiếp với nhau như thế nào để đưa ra một chiến lược?

Phần 2 - Từng bước

  1. Hướng dẫn học sinh rằng bây giờ họ sẽ tham gia vào Blast Off! Cạnh tranh! Mục tiêu của cuộc thi là ghi được càng nhiều điểm càng tốt bằng cách hoàn thành các hoạt động mà họ đã thực hành trong Chơi Phần 1, trong một trận đấu một phút.

    Sử dụng Blast Off! Hoạt động thi đấu (Google Doc/.docx/.pdf) làm hướng dẫn cho học sinh khi tham gia cuộc thi.

    Nổ tung! Tài liệu Hoạt động Cuộc thi.
    Nổ tung! Tài liệu cuộc thi
  2. Mô hình mẫu cho sinh viên về cách họ sẽ tham gia vào các trận đấu của cuộc thi và cách cuộc thi sẽ diễn ra trong lớp học.

    Để tìm hiểu thêm về việc tổ chức Cuộc thi VEX GO Classroom Competition, hãy xem bài viết này.

    • Làm mẫu cách thiết lập Trường để bắt đầu trận đấu. Robot nên bắt đầu trên Gạch màu xanh lá cây.

      Góc nhìn từ trên xuống của Sân thi đấu Giai đoạn 3.

    • Chia sẻ với học sinh thứ tự và kỳ vọng của trận đấu, để các em biết mình nên làm gì trong cuộc thi trước và sau khi đến lượt lái xe.
      • Bạn có thể sử dụng mẫu Thứ tự trận đấu này (Google Doc/.docx/.pdf) để hiển thị cho các đội thứ tự thi đấu của họ. Bạn cũng có thể sử dụng bảng này như một cách để theo dõi tỷ số sau mỗi trận đấu. Cố gắng có đủ diêm để mỗi học sinh có cơ hội lái robot ít nhất một lần.

        Điền vào phiếu đặt hàng phù hợp với cuộc thi, với hướng dẫn 'Điền tên của mỗi đội bên cạnh số thứ tự cuộc thi'. Bảng dữ liệu dưới đây có 3 cột, ghi 'Đặt hàng', 'Nhóm' và 'Điểm'. Cột điểm số trống trong mỗi hàng. Mỗi hàng trong số 5 hàng được điền và có 4 đội đổi tài xế mỗi lần.
        Ví dụ về phiếu đặt hàng khớp
      • Trình bày cho học sinh cách vận hành bộ hẹn giờ và những điều cần chú ý để biết khi nào bắt đầu và dừng điều khiển rô-bốt trên Sân. 
      • Cho học sinh thấy các em có thể ngồi ở đâu trong các trận đấu của cuộc thi. Nếu bạn có các khu vực thực hành hoặc các không gian khác mà học sinh có thể tham gia trong cuộc thi, hãy chỉ cho các em những khu vực này và giải thích cách sử dụng chúng.
      • Xem xét các kỳ vọng về cách trở thành người tham gia cuộc thi một cách tôn trọng. Khuyến khích học sinh cổ vũ lẫn nhau và hào hứng với cuộc thi – đây là một trải nghiệm thú vị trong lớp học! Hãy chắc chắn rằng học sinh thể hiện tinh thần thể thao tốt trước, trong và sau mỗi trận đấu.
    • Mô hình hóa cách chạy một trận đấu. Khởi động bộ hẹn giờ và lái Robot Anh hùng trên Cánh đồng để hoàn thành các nhiệm vụ trong trò chơi. Khi bộ hẹn giờ đạt đến một phút, hãy ngừng lái xe. Vào cuối buổi trình diễn, hãy đếm số nhiệm vụ đã hoàn thành: Nghiêng tấm pin mặt trời xuống, dọn sạch các mảnh vỡ khỏi bãi đáp, đặt trực thăng xuống bãi đáp bằng tay, nâng tàu vũ trụ lên, kết thúc bằng cảnh robot chạm vào ô màu đỏ.
      • Đánh dấu điểm trên Mẫu Lệnh Khớp hoặc trên Bảng xếp hạng VEX GO.
      • Nếu bạn đang sử dụng Bảng xếp hạng VEX GO,cho học sinh biết cách nhập và hiển thị điểm trên Bảng xếp hạng.
    • Mô hình hóa cách đặt lại Trường cho trận đấu tiếp theo. Tàu tên lửa và Bảng điều khiển năng lượng mặt trời nên được nghiêng trở lại vị trí ban đầu của chúng, máy bay trực thăng nên được đưa ra khỏi hiện trường và các mảnh vỡ nên được đặt trở lại Địa điểm hạ cánh, như thể hiện trong hình ảnh ở đây.

    Robot
    anh hùng ở vị trí bắt đầu

     

  3. Tạo điều kiện thuận lợi cho các trận đấu trong cuộc thi trên lớp và thu hút học sinh tham gia vào các cuộc trò chuyện về việc lái xe và hợp tác giữa các trận đấu. Sử dụng lời nhắc thảo luận như:

    Trước khi trận đấu bắt đầu: 

    • Thành viên nào trong nhóm sẽ lái xe? Bạn có thể giải thích chiến lược ghi bàn của mình hoặc những gì bạn sẽ cố gắng làm trong trận đấu này không? 
    • Một điều bạn sẽ cố gắng làm giống như thực hành của bạn hoặc trận đấu trước đó là gì? Tại sao? 
    • Một điều bạn sẽ cố gắng làm khác với thực hành của bạn hoặc trận đấu trước đó là gì? Tại sao? 

    Trong một trận đấu: 

    • Xem cách người lái điều khiển tốc độ của robot. Bạn nhận thấy điều gì? 
    • Xem cách người lái xe đang sử dụng cánh tay của robot. Bạn nhận thấy điều gì? 
    • Xem cách tài xế dọn dẹp các mảnh vỡ khỏi bãi đáp. Bạn nhận thấy điều gì?
    • Xem cách tài xế điều hướng từ nhiệm vụ này sang nhiệm vụ khác. Bạn nhận thấy điều gì?

    Sau một trận đấu: 

    • Bạn học được điều gì từ việc lái xe mà bạn sẽ áp dụng trong trận đấu tiếp theo? 
    • Bạn đã học được điều gì từ việc xem một tài xế khác có thể giúp bạn trong trận đấu của mình?
  4. Nhắc nhở học viên rằng các em có thể tiếp tục phát triển chiến lược của mình giữa mỗi trận đấu. Họ có thể muốn thay đổi kế hoạch của họ từ trận đấu này sang trận đấu tiếp theo dựa trên những gì họ tìm thấy trong khi lái xe, hoặc một cái gì đó họ thấy một đội khác làm. Nhắc nhở các đội rằng họ phải luôn truyền đạt ý tưởng chiến lược với đồng đội của mình, vì vậy cho dù ai đang lái xe trong trận đấu, cả đội đều hiểu rõ về những gì người lái xe đang cố gắng làm để ghi bàn.

    Bạn có thể muốn cung cấp cho học sinh một cách để ghi chú trong khi theo dõi cuộc thi, bằng cách sử dụng Phiếu làm việc Blueprint (Google Doc/.docx/.pdf) hoặc Phiếu thu thập dữ liệu (Google Doc/.docx/.pdf). Bằng cách này, họ có thể có một cách hữu hình để theo dõi các ý tưởng chiến lược khi họ chuẩn bị cho trận đấu tiếp theo. 

  5. Hỏi học viên về kinh nghiệm của các em trong cuộc thi này và yêu cầu các em so sánh với Phòng thí nghiệm trước đó.
    • Nhóm của bạn đã làm như thế nào trong Blast Off! Cạnh tranh? Điểm số của bạn thay đổi theo thời gian như thế nào?
    • Nhóm của bạn đã có chiến lược gì để hoàn thành các nhiệm vụ? Điều này tương tự hoặc khác biệt như thế nào với Cuộc thi Nâng cao trong Phòng thí nghiệm?