Skip to main content
Öğretmen Portalı

Oynamak

Bölüm 1 - Adım Adım

  1. TalimatÖğrencilere Patlamaya katılacaklarını bildirin! Kahraman Robotlarıyla rekabet. Öncelikle Hero Robot'u kullanarak Güneş Paneli'ni eğip Roket Gemisi'ni kaldırarak yarışmaya hazırlanacaklar, ardından İniş Alanı'ndaki enkazı temizleme pratiği yapacaklar. Blast Off! sürüşü ve puanlama hakkında daha fazla bilgi edinmek için aşağıdaki videoyu izleyin! faaliyetler. Videonun sonunda, Oyun Bölümü 1 sırasında bir Kahraman Robotun görevi tamamlamak için nasıl sürülebileceğine dair bir örnek gösteriliyor.

    Not: Öğrencilerin video içeriğiyle nasıl etkileşim kuracaklarını seçebilirsiniz. Aşağıdaki video, öğrencilerle kolayca paylaşabilmeniz için Lab 3 Görüntü Slayt Gösterisi'ne yerleştirilmiştir. Ya da videoyu kendiniz izleyip, bilgileri sınıfta öğrencilerinize sunabilirsiniz.

  2. Öğrenciler için Model, Kahraman Robotu Güneş Panelini eğmek, Roket Gemisini kaldırmak ve İniş Sahasındaki kalıntıları temizlemek için nasıl uzaktan kontrol edileceğini gösterir. Öğrenciler bu etkinliklerin her birini uygulamak için çalışacaklar.
    • Öncelikle öğrencilere VEXcode GO'yu nasıl başlatacaklarını, Beyinlerini cihazlarına nasıl bağlayacaklarını, ve Drive sekmesini nasıl açacaklarını modelleyelim.

      VEXcode GO Araç Çubuğu ile Sürücü sekmesi düğmesi kırmızı bir kutuda çağrılır. Sürücü sekmesini
      seçin

      Not: Robotunuzu cihazınıza ilk bağladığınızda, Beynin içine yerleştirilmiş Jiroskop kalibre olabilir ve robotun bir an için kendi başına hareket etmesine neden olabilir. Bu beklenen bir davranıştır, kalibre edilirken robota dokunmayın.

    • Daha sonra, Hero Robot üzerindeki kol motorunu kontrol etmek için Port 2 'deki Motor seçeneğinin nasıl seçileceğini öğrenciler için modelleyin.

      Bağlantı noktası 2 modu ile VEX GO Drive sekmesi ekranı, LED Tampondan Motora değiştirildi ve kullanıcının joystick ile kolu hareket ettirmesini sağlamak için kırmızı bir kutuda çağrıldı. Bağlantı Noktası 2 için Motor seçeneğini
      seçin
    • Öğrenciler için, Tank Sürüşü, Sol Atari Salonu, Sağ Atari Salonu veya Bölünmüş Atari Salonu düğmelerini seçerek Sürüş Modunu nasıl değiştireceklerini modelleyin. Her Sürüş Modu seçildiğinde joystick'lerin hareketini görmek için aşağıdaki video klibi izleyin.  

      Video dosyası
      • Referans olması açısından, Sürüş Modları aşağıdaki kontrollere karşılık gelir: 
        • Tank Tahriki: Her joystick farklı bir motoru kontrol eder.
        • Sol Arcade: Her iki motoru da kontrol eden bir joystick. Kumanda kolu ekranın sol tarafındadır.
        • Right Arcade: Her iki motoru da kontrol eden bir joystick. Kumanda kolu ekranın sağ tarafındadır.
        • Split Arcade: İki joystick. Biri sol ve sağ hareketleri, diğeri ileri ve geri hareketleri kontrol eder.
    • Port 2 'nin etrafındaki yeşil ve kırmızı okları kullanarak kol motorunun nasıl kaldırılacağını ve indirileceğini öğrenciler için modelleyin.
      • Not: Oklar, kolun kendisinin yukarı ve aşağı hareketlerine değil, motorun döndüğü yöne karşılık gelir. 

        Sürücü Sekmesindeki Bağlantı Noktası 2 Motor kontrol oklarının görüntüsü
        Port 2 Motor kontrolleri
    •  Daha sonra Kahraman Robotu yeşil başlangıç noktasına yerleştirin ve Sürüş sekmesini kullanarak Güneş Panelini nasıl sürüp eğeceğinizi ve Roket Gemisini nasıl kaldıracağınızı, Talimat adımındaki videoda gösterildiği gibi modelleyin. 

      Etkinliklere başlamaya hazır yeşil Kiremit üzerindeki Competition Advanced Hero Robot ile üçüncü Aşama Saha Kurulumu.
      Fırlatma'yı tamamlamak için sür! faaliyetler
    • Öğrenciler, Patlamayı tamamlamak için Kahraman Robotu sürme alıştırması yaparken! sahadaki aktivitelerde, Patlama'yı kullanabilirsin! Uygulama Etkinliği (Google Doc/.docx/.pdf) öğrencilere nasıl uygulama yapacaklarını göstermek için hazırlanmıştır.
      • Bu uygulama etkinliği, öğrencilerin belirli görevlere odaklanmalarına yardımcı olmak için Bölüm 1 ve Bölüm 2 'ye ayrılmıştır. Grupları bir dizi görevle başlayacak şekilde atayın ve gruplara bir uygulamadan diğerine ne zaman geçmeleri gerektiğini söyleyin.
      • Öğrenciler alıştırma görevlerini değiş tokuş zamanı gelmeden önce bitirirlerse ve ek bir meydan okumaya ihtiyaç duyarlarsa, Patlatma'daki 'Seviye Yükseltme' uzantılarından birini denemelerini sağlayın! Uygulama Faaliyeti.

        Patlatma Uygulama Faaliyetleri Bölüm 1 ve 2 yan yana gösterilmiştir.
        Patlat! Uygulama Faaliyetleri.
  3. Kahraman Robotlarını sürme alıştırması yaparken takımlar arasında sıra almayı ve işbirliğini kolaylaştırın. Odanın içinde dolaşırken, aşağıdaki gibi sorular sorun:
    • Takımınızda sırayla sürüş yaparak herkesin pratik yapma şansına sahip olmasını nasıl sağlıyorsunuz? 
    • Hangi oyun görevini tercih edersiniz – Güneş Panelini eğmek, Roket Gemisini kaldırmak veya İniş Sahasındaki döküntüleri temizlemek? Neden? 
    • Takım arkadaşınızın alıştırma yaparken aklına gelen fikirlerden biri nedir? Bu fikir ekibinizin stratejisini nasıl değiştirdi?
    • Bu etkinlikte çözmek için birlikte çalıştığınız zorluk nedir? Şimdiye kadar hangi problem çözme stratejilerini denediniz? Peki bundan sonra neyi deneyeceksin? 

    Odanın etrafında alıştırma yapmak için birden fazla alana sahip olmak isteyebilirsiniz. Görevleri iki bölüme ayırarak, Alanı bölebilir ve her bir görev seti için daha küçük bir uygulama alanı oluşturabilirsiniz. Ek uygulama seçenekleri için, öğrencilerin moloz parçaları oluşturmak için ekstra kirişler ve konektörler kullanmalarını sağlayın.

    Öğrenciler alıştırma yaparken puanlama stratejisi hakkında konuşmaları kolaylaştırın. Tüm öğrencilerin her iki görev setinde de rahat olmaları için yeterli zamana sahip olmalarını sağlamak ve böylece strateji hakkında düşünmeye başlayabilmeleri için 1. Bölüme fazladan zaman ayırmak isteyebilirsiniz. Ekipleri, diğer ekiplerin deneyimlerinden de öğrenebilmeleri için odanın etrafında başkalarının ne yaptığına bakmaya teşvik edin.

    • Pratik yaparak başarılı olmalarına yardımcı olan neleri keşfettiler? 
    • Enkazı daha doğru bir şekilde temizlemelerine ne yardımcı olur?
    • Roketi kaldırmalarına ve Güneş Panelini eğmelerine ne yardımcı olur?
    • Farklı görevleri hangi sırayla tamamlıyorlar? Bu durum, bir yarışma ortamında nasıl puan alacaklarına dair seçimlerini nasıl etkileyebilir? 
  4. Öğrencilere, yarışmanın bu aşamasında puan almanın birçok farklı yolu olduğunu hatırlatın. Ekipleri için hangi puanlama faaliyetlerinin en iyi olduğuna öncelik vermelidirler.

    Ekiplerin puan kazanmalarına yardımcı olacak robot yeniden tasarımları için fikirleri varsa, robot tasarımlarını da değiştirebileceklerini hatırlatın! İniş Sahasındaki kalıntıları temizlemeye yardımcı olmak için bir itici yapmak veya Roket Gemisini kaldırmaya yardımcı olmak için Kahraman Robotun kolundaki çatala bir plaka eklemek isteyebilirler. Onlara, tüm tasarımlarının başlamadan önce bir Plan Çalışma Kağıdına (Google Doc/.docx/.pdf) çizilmesi gerektiğini ve daha sonra küçük değişiklikler yaptıktan sonra robotu test etmeleri gerektiğini hatırlatın.

    VEX GO Competition Gelişmiş Kahraman Robotun önden görünümü.
    Yarışma Gelişmiş 2.0 Kahraman Robot
  5. Öğrencilere, evde ev işleri yapmak veya ev ödevi yapmak gibi birçok farklı görevi tamamlamak zorunda kaldıkları bir zamanı sorun. Ev işlerini veya ödevleri belirli bir sırayla yapmak bile bir strateji gerektirir. Onlara aşağıdaki gibi sorular sorun:
    • Hala hangi görevleri yapmanız gerektiğini nasıl takip ediyorsunuz?
    • Önce hangi görevi yapacağınıza nasıl karar verirsiniz? Son?

Ara Oyun Ortası & Grup Tartışması

Her grup Güneş Panelini eğme, İniş Sahasındaki enkazı temizleme ve Roket Gemisini kaldırma alıştırması yapar yapmaz, kısa bir konuşma için bir araya gelin.

Artık öğrenciler, Patlamayı tamamlamak için Kahraman Robotlarını sürme alıştırması yaptıklarına göre! Görevler, takım arkadaşlarının sürüş ve gol atmak için nasıl birlikte çalıştıkları hakkında konuşmalar. 

  • Ekibiniz enkazı Çıkarma Sahasından temizlemeye nasıl yaklaştı? Ne işe yaradı? Neler işe yaramadı?
  • Ekibiniz hangi görevin en basit olduğunu düşünüyordu? Neden? 
  • Ekibiniz hangi görevin en zor olduğunu düşünüyordu? Neden?

Ardından, Patlama'yı tanıt! Yarışma:

  • Yarışmanın amacı, Patlamayı tamamlayarak mümkün olduğunca çok puan kazanmaktır! Görevler, bir dakikalık maçla. 
  • Aşağıdaki görevlerin her biri bir puan değerindedir:
    • Güneş Panelini aşağı eğin
    • İniş Sahasındaki molozları temizleyin
    • Helikopteri İniş Sahasına yerleştirin (sürüş yapmayan ekip arkadaşı tarafından elle yerleştirilir)
    • Roket Gemiyi Kaldır
    • Robotun kırmızı Taşa dokunmasıyla bitir
  • Takımlar, yarışmada alabilecekleri en yüksek puanı alabilmek için öğrendiklerini pratikte uygulayacaklar! 

Takımların pratikte öğrendiklerini yarışmaya yönelik bir strateji geliştirmek için nasıl kullanabilecekleri hakkında konuşun. 

  • Farklı görevler için stratejilerinizi tek bir rekabet stratejisinde nasıl birleştirebilirsiniz?
  • Ekibiniz görevleri hangi sırayla tamamlayacağına nasıl karar verecek?
  • Strateji konusunda bir anlaşmazlık olursa ekibiniz ne yapacaktır? Bir strateji oluşturmak için birbirinizle nasıl iletişim kuracaksınız?

Bölüm 2 - Adım Adım

  1. Öğrencilere şimdi Patlamaya katılacaklarını söyleyin! Rekabet! Yarışmanın amacı, 1. Oyun Bölümünde uyguladıkları aktiviteleri bir dakikalık maçta tamamlayarak mümkün olduğunca çok puan kazanmaktır.

    Patlamayı kullan! Yarışma Etkinliği (Google Doc/.docx/.pdf) yarışmaya katılırken öğrencilere rehberlik etmesi amacıyla hazırlanmıştır.

    Patlat! Yarışma Faaliyeti belgesi.
    Patlat! Yarışma Belgesi
  2. Öğrencilere müsabaka maçlarına nasıl katılacakları ve müsabakanın sınıfta nasıl işleyeceği konusunda model model.

    VEX GO Sınıf Yarışması yürütme hakkında daha fazla bilgi edinmek için bu makaleye bakın.

    • Maça başlamak için Alanın nasıl kurulacağını modelleyin. Robot yeşil kiremitten başlamalıdır.

      Aşama 3 Yarışma Alanının yukarıdan aşağıya görünümü.

    • Yarışma sırasında sürüş sırasından önce ve sonra ne yapmaları gerektiğini bilmeleri için eşleşme sırasını ve beklentilerini öğrencilerle paylaşın.
      • Takımlara yarışacakları sırayı göstermek için bu Maç Sırası şablonunu (Google Doc/.docx/.pdf) kullanabilirsiniz. Bu sayfayı, her maçtan sonra skoru takip etmenin bir yolu olarak da kullanabilirsiniz. Her öğrencinin robotu en az bir kez sürme şansına sahip olması için yeterli eşleşmeye sahip olmaya çalışın.

        'Yarışma sipariş numaralarının yanında her takımın adını girin' talimatlarını içeren Yarışma Eşleştirme Siparişi sayfasını doldurun. Aşağıdaki bir veri tablosunda 'Sipariş ',' Takım 've' Puan 'yazan 3 sütun vardır. Her satırda puan sütunu boş. 5 sıranın her biri doldurulur ve her seferinde sürücüleri takas eden 4 takım vardır. Eşleşme emri sayfası
        örneği
      • Öğrencilere zamanlayıcıyı nasıl çalıştıracağınızı ve sahada robotlarını sürmeye ne zaman başlayıp ne zaman duracaklarını bilmek için nelere bakmaları ve dinlemeleri gerektiğini gösterin. 
      • Öğrencilere müsabaka maçları sırasında nerede oturabileceklerini gösterin. Yarışma sırasında öğrencilerin bulunabileceği uygulama alanlarınız veya başka alanlarınız varsa, onlara bu alanları da gösterin ve nasıl kullanılacağını açıklayın.
      • Yarışmada nasıl saygılı bir katılımcı olunacağına dair beklentileri gözden geçirin. Öğrencileri birbirleri için tezahürat yapmaya ve yarışma için heyecanlanmaya teşvik edin – bunun eğlenceli bir sınıf deneyimi olması gerekiyor! Öğrencilerin her maçtan önce, maç sırasında ve maçtan sonra iyi sportmenlik gösterdiklerinden emin olun.
    • Bir maçın nasıl çalıştırıldığını modelleyin. Zamanlayıcıyı başlat ve oyun görevlerini tamamlamak için Kahraman Robotu Sahaya sür. Zamanlayıcı bir dakikaya ulaştığında, aracı kullanmayı bırakın. Gösterinin sonunda tamamlanan görev sayısını sayın: Güneş Panelini aşağı doğru eğin, iniş sahasındaki kalıntıları temizleyin, helikopteri elle iniş sahasına yerleştirin, Roket Gemisini kaldırın, robotun kırmızı Kiremit'e değmesiyle bitirin.
      • Maç Emri Şablonunda veya VEX GO Liderlik Tablosunda puanı işaretleyin.
      • VEX GO Liderlik Tablosu kullanıyorsanız,öğrencilere puanların Liderlik Tablosuna nasıl girileceğini ve gösterileceğini gösterin.
    • Bir sonraki maç için Alanın nasıl sıfırlanacağını modelleyin. Roket Gemisi ve Güneş Paneli başlangıç pozisyonlarına geri yatırılmalı, helikopter Sahadan çıkarılmalı ve enkaz buradaki resimde gösterildiği gibi İniş Sahasına geri yerleştirilmelidir.

    Kahraman Robot başlangıç pozisyonunda

     

  3. Sınıf yarışması maçlarını kolaylaştırın ve öğrencileri sürüşleri ve maçlar arasındaki işbirlikleri hakkında konuşmalara dahil edin. Aşağıdaki gibi tartışma istemlerini kullanın:

    Maç başlamadan önce: 

    • Hangi ekip üyesi araç kullanacak? Bu maçta gol atma stratejinizi veya ne yapmayı planladığınızı anlatabilir misiniz? 
    • Antrenmanınız veya önceki maçınızla aynı şeyi yapmaya çalışacağınız bir şey nedir? Neden? 
    • Antrenmanınızdan veya önceki maçınızdan farklı olarak yapmaya çalışacağınız şey nedir? Neden? 

    Maç sırasında: 

    • Sürücünün robotun hızını nasıl kontrol ettiğini izleyin. Ne fark ettiniz? 
    • Sürücünün robotun kolunu nasıl kullandığını izleyin. Ne fark ettiniz? 
    • Sürücünün İniş Alanındaki enkazı nasıl temizlediğini izleyin. Ne fark ettiniz?
    • Sürücü ortağının bir görevden diğerine nasıl geçtiğini izleyin. Ne fark ettiniz?

    Maçtan sonra: 

    • Sürüşünüzden öğrendiğiniz ve bir sonraki maçınızda kullanacağınız bir şey var mı? 
    • Karşılaşmanızda size yardımcı olabilecek başka bir sürücüyü izleyerek ne öğrendiniz?
  4. Öğrencilere, maçlarının her biri arasında stratejilerini geliştirmeye devam edebileceklerini hatırlatın. Sürüş sırasında bulduklarına veya başka bir takımın yaptığını gördüklerine göre planlarını bir maçtan diğerine değiştirmek isteyebilirler. Takımlara strateji fikirlerini her zaman takım arkadaşlarıyla iletmeleri gerektiğini hatırlatın, böylece maçta kimin sürdüğü önemli değil, tüm takım puan kazanmak için sürücünün ne yapmaya çalıştığı konusunda nettir.

    Öğrencilere yarışmayı izlerken not alma olanağı sağlamak isteyebilirsiniz; bunun için Mavi Baskı Çalışma Sayfası'nı (Google Doc/.docx/.pdf) veya Veri Toplama Sayfası'nı (Google Doc/.docx/.pdf) kullanabilirsiniz. Bu şekilde, bir sonraki maçlarına hazırlanırken strateji fikirlerini takip etmenin somut bir yoluna sahip olabilirler. 

  5. Öğrencilere bu yarışmadaki deneyimlerini sorun ve önceki Laboratuvarla karşılaştırmalarını isteyin.
    • Takımın Patlama'da nasıldı! Rekabet? Skorunuz zaman içinde nasıl değişti?
    • Ekibinizin görevleri tamamlamak için nasıl bir stratejisi vardı? Bu, Laboratuvara Kaldırma Yarışmasına nasıl benzer veya farklıydı?