Toneelstuk
Deel 1 - Stap voor stap
- InstructieVertel de leerlingen dat ze met hun heldenrobots aan de Crater Collection-wedstrijd gaan deelnemen. Eerst oefenen ze voor de wedstrijd door de Hero Robot op afstand te besturen en een monster en een rover uit de kraters op het veld te verplaatsen. Bekijk de onderstaande video voor meer informatie over de spelelementen en aandachtspunten voor de activiteiten van Crater Collection Lab. Aan het einde van de video zie je een voorbeeld van hoe een Hero Robot tijdens Play Part 1 bestuurd kan worden om de taak te volbrengen.
Opmerking: U kunt kiezen hoe studenten met de video-inhoud omgaan. De onderstaande video is ingebed in de Lab 1 Image Slideshow, zodat u deze eenvoudig met studenten kunt delen. U kunt er ook voor kiezen om de video zelf te bekijken en de informatie aan uw leerlingen in de klas te presenteren.
- ModelModel voor studenten hoe ze de Hero Robot op afstand kunnen besturen om gameobjecten uit de kraters op het veld te verplaatsen. Het doel van deze oefening is om één monster en de rover uit de kraters op het veld te verwijderen.
-
Laat de leerlingen eerst zien hoe ze VEXcode GO kunnen starten, hun Brain verbinden met hun en het tabblad Drive kunnen openen.
Selecteer het tabblad Drive Opmerking: Wanneer u uw robot voor het eerst op uw apparaat aansluit, kan de in de hersenen ingebouwde gyroscoop kalibreren, waardoor de robot even zelfstandig beweegt. Dit is een verwacht gedrag, raak de robot niet aan tijdens het kalibreren.
- Modelleer vervolgens voor studenten hoe ze de optie Motor in poort 2 kunnen selecteren om de armmotor op de Hero Robot te bedienen.
-
Selecteer de optie Motor voor poort 2 -
Modelleer voor studenten hoe ze de Drive-modus kunnen wijzigen door de knoppen – Tank Drive, Left Arcade, Right Arcade of Split Arcade te selecteren. Bekijk de onderstaande videoclip om te zien hoe de joysticks bewegen wanneer u een bepaalde rijmodus selecteert.
Videobestand- Ter referentie komen de rijmodi overeen met de volgende bedieningselementen:
- Tankaandrijving: elke joystick bestuurt een andere motor.
- Linker Arcade: één joystick die beide motoren bestuurt. De joystick bevindt zich aan de linkerkant van het scherm.
- Rechter Arcade: één joystick die beide motoren bestuurt. De joystick bevindt zich aan de rechterkant van het scherm.
- Split Arcade: Twee joysticks. De ene bestuurt de bewegingen naar links en rechts en de andere bestuurt de bewegingen naar voren en naar achteren.
- Ter referentie komen de rijmodi overeen met de volgende bedieningselementen:
- Modelleer voor studenten hoe ze de armmotor omhoog en omlaag kunnen brengen met behulp van de groene en rode pijlen rond poort 2.
-
Opmerking: De pijlen komen overeen met de richting waarin de motor draait, niet noodzakelijkerwijs met de op- en neerwaartse bewegingen van de arm zelf.
Poort 2 Motorbedieningen
-
-
Plaats vervolgens de Hero Robot op de groene starttegel en laat zien hoe je een monster bestuurt en verplaatst met behulp van het tabblad Drive, zoals getoond in de video in de stap Instruct.
Rijd om een monster te verplaatsen - Terwijl de leerlingen oefenen met het besturen van de Hero Robot om een monster te verplaatsen en de rover te redden uit de kraters op het veld, kunt u de Crater Collection Practice Activity (Google Doc/ .docx/.pdf) gebruiken om ze te begeleiden bij het oefenen.
-
Als studenten de oefentaken vroeg afmaken en een extra uitdaging nodig hebben, laat ze dan een van de 'Level Up' -extensies op de oefenactiviteit van de kraterverzameling proberen.
Oefenactiviteit kraterverzameling
-
-
- FaciliterenFaciliteren van het nemen van bochten en samenwerking tussen en tussen teams terwijl ze oefenen met het besturen van hun Hero Robots. Terwijl je door de kamer circuleert, stel je vragen zoals:
- Hoe wisselen jullie de rijders van jullie team af, zodat iedereen de kans krijgt om te oefenen?
- Wat is gemakkelijker voor elk van jullie om te verplaatsen – het monster of de rover? Waarom?
- Wat is vergelijkbaar met je rijstijl? Wat is er anders? Wat kunnen jullie van elkaar leren om beiden betere chauffeurs te worden?
- Wat is een uitdaging waar jullie samen aan werken om op te lossen? Welke probleemoplossende strategieën heb je tot nu toe geprobeerd? Wat ga je nu proberen?
Misschien wilt u meerdere oefenruimtes rond de kamer hebben. Het veld van fase 1 kan worden opgesplitst in afzonderlijke tegels, zodat je de oefenruimtes in het klaslokaal kunt verspreiden. Of bied studenten gewoon de monsters of de rover aan om te oefenen met bewegen op een vlakke ondergrond, zoals de vloer of een grote tafel.
Faciliteer gesprekken over chauffeursstrategie terwijl studenten oefenen. Misschien wil je extra tijd vrijmaken voor Play Part 1, zodat alle studenten voldoende tijd hebben om comfortabel te rijden, zodat ze over strategie kunnen nadenken. Moedig teams aan om te kijken naar wat anderen in de ruimte doen, zodat ze ook van de ervaringen van andere teams kunnen leren.
- Wat hebben ze in de praktijk ontdekt dat hen heeft geholpen succesvol te zijn?
- Wat helpt hen om een monster sneller te verplaatsen?
- Hoe maken ze de rover los?
- Herinner leerlingen eraan om verschillende rijmodi uit te proberen om erachter te komen welke het beste voor hen werkt. Verschillende rijmodi werken mogelijk beter voor verschillende chauffeurs.
Herinner studenten eraan dat het doel van deze activiteit is om slechts één monster te verplaatsen en de rover te redden. Moedig ze aan om te proberen verschillende monsters te verplaatsen om te zien of een bepaald object gemakkelijker te verplaatsen is. Ze kunnen kiezen welke spelobjecten ze zowel in de praktijk als in de competitie verplaatsen.
- VraagVraag studenten hoe de acties die ze met hun Hero Robot doen, verbonden kunnen zijn met daadwerkelijke activiteiten die op Mars plaatsvinden, met robots zoals de Mars-rovers. Waarom kunnen kraters of zandpalen een uitdaging zijn om mee om te gaan op Mars?
Mid-Play Break & Groepsdiscussie
Zodra elke groep met succes een monster uit de krater heeft gehaald en de rover heeft gered, kom dan samen voor een kort gesprek.
Nu de leerlingen hebben geoefend met het besturen van hun Hero Robots om objecten op het veld te verplaatsen, bespreekt u hoe die oefening hen kan helpen om succesvol te zijn in een Crater Collection-wedstrijd.
Introduceer eerst de Crater Collection-competitie:
- Het doel van de wedstrijd is om zoveel mogelijk punten te scoren door monsters uit de kraters te halen en de rover te bevrijden, in een wedstrijd van één minuut.
- Elk spelobject dat aan het einde van de wedstrijd succesvol uit een krater op het veld wordt verplaatst, is één punt waard.
- Teams passen wat ze hebben geleerd in de praktijk toe, zodat ze tijdens de competitie de meeste punten kunnen scoren!
Bespreek vervolgens hoe leerlingen hun kennis kunnen toepassen om succesvoller te zijn in wedstrijden.
- Wat heb je geleerd van de oefening waarmee je punten kunt scoren in de wedstrijd?
- Wat hielp jou om objecten sneller te verplaatsen?
- In de praktijk heb je slechts één monster en de rover verplaatst. Hoe denkt u dat u meer samples in de competitie zult proberen te verplaatsen?
- Hoe zal je heldenrobot op het veld bewegen om punten te scoren tijdens een wedstrijd? Is er iets dat je wilt vermijden?
Deel 2 - Stap voor stap
- InstrueerInstrueer studenten dat ze nu gaan deelnemen aan de Crater Collection-wedstrijd! Het doel van de wedstrijd is om in een wedstrijd van één minuut zoveel mogelijk punten te scoren door monsters uit de kraters te halen en de rover te bevrijden.
Gebruik de Crater Collection Competition Activity (Google Doc/.docx/.pdf) als leidraad voor leerlingen terwijl u aan de wedstrijd meedoet.
Competitieactiviteit kraterinzameling - Modelmodelvoor studenten hoe ze zullen deelnemen aan de wedstrijdwedstrijden en hoe de wedstrijd in de klas zal verlopen.
Lees dit artikel voor meer informatie over het organiseren van een VEX GO Classroom-wedstrijd.
-
Laat zien hoe je de Hero Robot op het veld moet opstellen om de wedstrijd te beginnen.
Match Setup - Leg de volgorde en verwachtingen van de wedstrijd uit aan de leerlingen, zodat ze weten wat ze tijdens de wedstrijd moeten doen voor en nadat ze aan de beurt zijn om te rijden.
-
Met deze sjabloon voor wedstrijdvolgorde (Google Doc/.docx/.pdf) kunt u de teams laten zien in welke volgorde zij zullen strijden. Je kunt dit blad ook gebruiken als een manier om de score bij te houden na elke wedstrijd. Probeer voldoende lucifers te hebben, zodat elke student de kans krijgt om de robot minstens één keer te besturen.
Voorbeeld van een wedstrijdorderblad - Laat de leerlingen zien hoe je de timer bedient en waar ze op moeten letten om te weten wanneer ze hun robots op het veld moeten laten rijden.
- Laat studenten zien waar ze kunnen zitten tijdens de competitiewedstrijden. Als je oefenruimtes of andere ruimtes hebt waar studenten tijdens de wedstrijd kunnen zijn, laat ze deze gebieden dan ook zien en leg uit hoe ze moeten worden gebruikt.
- Bekijk de verwachtingen over hoe je een respectvolle deelnemer aan de wedstrijd kunt zijn. Moedig studenten aan om voor elkaar te juichen en enthousiast te zijn over de wedstrijd – dit is bedoeld als een leuke klaservaring! Zorg ervoor dat leerlingen zich sportief gedragen voor, tijdens en na elke wedstrijd.
-
- Modelleer hoe een wedstrijd wordt uitgevoerd. Start de timer en rijd de Hero Robot op het veld om objecten uit de kraters te verplaatsen. Wanneer de timer één minuut bereikt, stop dan met rijden. Tel aan het einde van de demonstratie hoeveel objecten er uit de kraters zijn en tel de scores op met de leerlingen.
- Als u een VEX GO-klassement gebruikt, laat de leerlingen zien hoe de scores worden ingevoerd en weergegeven op het klassement.
- Modelleer hoe u het veld opnieuw instelt voor de volgende wedstrijd. De monsters moeten op de bijpassende gekleurde vierkanten staan en de rover moet worden teruggebracht naar de kleine zandkrater, zoals weergegeven in de bovenstaande afbeelding.
-
- FaciliterenFaciliteren van de wedstrijden in de klas en studenten betrekken bij gesprekken over hun rijgedrag en samenwerking tussen wedstrijden. Gebruik discussieprompts zoals:
- Voor aanvang van een wedstrijd:
- Welk teamlid gaat rijden? Kunt u uw strategie uitleggen, of wat u gaat proberen te doen in deze wedstrijd?
- Wat is één ding dat je gaat proberen om hetzelfde te doen als je training of vorige wedstrijd? Waarom?
- Wat ga je anders proberen te doen dan je praktijk of vorige wedstrijd? Waarom?
- Tijdens een wedstrijd:
- Kijk hoe de bestuurder de snelheid van de robot regelt. Wat valt je op?
- Kijk hoe de bestuurder de arm van de robot gebruikt? Wat valt je op?
- Kijk hoe de chauffeur rond de kraters beweegt? Wat valt je op?
- Na een wedstrijd:
- Wat heb je geleerd van je rijvaardigheid en wat ga je gebruiken bij je volgende wedstrijd?
- Wat heb je geleerd door naar een andere coureur te kijken en wat kun je hiervan leren tijdens je eigen wedstrijd?
- Voor aanvang van een wedstrijd:
- Herinner studenten eraan dat het kijken naar de wedstrijden hen kan helpen dingen over hun eigen strategie te leren. Ze kunnen dingen zien die ze willen proberen, of objecten die ze willen vermijden, door te kijken hoe andere teams de competitie benaderen. Alleen omdat het niet hun beurt is om te rijden, wil nog niet zeggen dat ze niets te doen hebben.
U kunt leerlingen de mogelijkheid geven om aantekeningen te maken terwijl ze de wedstrijd bekijken, met behulp van het Blueprint Worksheet (Google Doc/.docx/.pdf) of het Data Collection Sheet (Google Doc/.docx/.pdf). . Op deze manier hebben ze een tastbare manier om strategie-ideeën bij te houden terwijl ze zich voorbereiden op hun volgende wedstrijd.
- VraagVraag studenten om na te denken over hoe hun ervaring in deze wedstrijd hen kan helpen de volgende keer dat ze in een team zitten of aan een wedstrijd deelnemen. Wat hebben ze geleerd over het zijn van een goede teamgenoot die kan worden toegepast op de volgende VEX GO-wedstrijd? Wat hebben ze geleerd over het zijn van een toeschouwer die ze kunnen gebruiken de volgende keer dat ze naar een wedstrijd van welke aard dan ook kijken?