Jugar
Parte 1 - Paso a paso
- Indique a los estudiantes que van a participar en la competencia de Colección de Cráteres con sus Robots Héroes. Primero, practicarán para la competencia por control remoto conduciendo el Hero Robot para mover una muestra y un rover fuera de los cráteres en el Campo. Vea el video a continuación para obtener más información sobre los elementos del juego y las consideraciones para las actividades del Laboratorio de recolección de cráteres. El final del vídeo muestra un ejemplo de cómo se podría conducir un robot héroe durante la primera parte del juego para realizar la tarea.
Nota: Puede elegir cómo los estudiantes interactúan con el contenido del vídeo. El siguiente vídeo está integrado en la presentación de diapositivas de la imagen del laboratorio 1 para compartirlo fácilmente con los estudiantes. O bien, puede optar por ver el video usted mismo y presentar la información a sus estudiantes en clase.
- Modelar para los estudiantes cómo controlar remotamente el Hero Robot para mover objetos del juego fuera de los cráteres en el campo. El objetivo de esta práctica es retirar una muestra y el rover de los cráteres en el Campo.
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Primero, modela para los estudiantes cómo iniciar VEXcode GO, conecta su cerebro a su dispositivo y abre la pestaña Drive.
Nota: La primera vez que conecte su robot a su dispositivo, el giroscopio integrado en el cerebro puede calibrarse, lo que hace que el robot se mueva por sí solo por un momento. Este es un comportamiento esperado, no toque el robot mientras se está calibrando.
- A continuación, modela para los estudiantes cómo seleccionar la opción Motor en el Puerto 2, para controlar el motor del brazo en el Hero Robot.
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Modele para los estudiantes cómo cambiar el modo de conducción seleccionando los botones: Transmisión de tanque, Arcada izquierda, Arcada derecha o Arcada dividida. Vea el videoclip a continuación para ver el movimiento de los joysticks a medida que se selecciona cada modo de conducción.
Archivo de vídeo- Como referencia, los modos de accionamiento corresponden a los siguientes controles:
- Transmisión del tanque: cada joystick controla un motor diferente.
- Arcada izquierda: Un joystick que controla ambos motores. El joystick está en el lado izquierdo de la pantalla.
- Arcada derecha: Un joystick que controla ambos motores. El joystick está en el lado derecho de la pantalla.
- Split Arcade: Dos joysticks. Uno controla los movimientos hacia la izquierda y hacia la derecha y el otro controla los movimientos hacia adelante y hacia atrás.
- Como referencia, los modos de accionamiento corresponden a los siguientes controles:
- Modelar para los estudiantes cómo subir y bajar el motor del brazo usando las flechas verde y roja alrededor del Puerto 2.
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Nota: Las flechas corresponden a la dirección en la que gira el motor, no necesariamente a los movimientos hacia arriba y hacia abajo del propio brazo.
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A continuación, configura el Hero Robot en el mosaico de inicio verde y modela cómo conducir y mover una muestra usando la pestaña Drive, como se muestra en el video en el paso Instruct.
- Mientras los estudiantes practican conducir el Hero Robot para mover una muestra y rescatar al rover de los cráteres en el Campo, puedes usar la Actividad de práctica de recolección de cráteres (Google Doc / .docx/.pdf) para guiarlos a través de cómo practicar.
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Si los estudiantes terminan las tareas de práctica temprano y necesitan un desafío adicional, pídales que prueben una de las extensiones 'Subir de nivel' en la Actividad de práctica de recolección de cráteres.
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- FacilitarFacilitar la toma de turnos y la colaboración entre los equipos mientras practican la conducción de sus Hero Robots. Mientras circula por la sala, haga preguntas como:
- ¿Cómo se turnan para conducir en su equipo, para que todos tengan la oportunidad de practicar?
- ¿Qué es más fácil de mover para cada uno de ustedes: la muestra o el rover? ¿Por qué?
- ¿En qué se parecen tus estilos de conducción? ¿Qué es diferente? ¿Qué pueden aprender el uno del otro para que ambos sean mejores conductores?
- ¿Cuál es un desafío que están trabajando juntos para resolver? ¿Qué estrategias de resolución de problemas has probado hasta ahora? ¿Qué vas a probar a continuación?
Es posible que desee tener varias áreas de práctica configuradas alrededor de la sala. El campo de la etapa 1 se puede dividir en mosaicos individuales, para que pueda distribuir las áreas de práctica por el aula. O simplemente ofrezca a los estudiantes las muestras o el rover para practicar el movimiento sobre una superficie plana, como el suelo o una mesa grande.
Facilitar conversaciones sobre la estrategia del conductor a medida que los estudiantes practican. Es posible que desee permitir tiempo adicional para Play Part 1, para permitir que todos los estudiantes tengan tiempo suficiente para sentirse cómodos conduciendo, de modo que puedan comenzar a pensar en la estrategia. Anime a los equipos a ver lo que otros están haciendo en la sala, para que también puedan aprender de las experiencias de otros equipos.
- ¿Qué han descubierto a través de la práctica que les ha ayudado a tener éxito?
- ¿Qué les ayuda a mover una muestra más rápidamente?
- ¿Cómo están desalojando al rover?
- Recuerde a los estudiantes que prueben diferentes modos de conducción para averiguar cuál funciona mejor para ellos. Los diferentes modos de conducción pueden funcionar mejor para diferentes conductores.
Recuerde a los estudiantes que el objetivo de esta actividad es mover solo una muestra y rescatar al rover. Anímelos a tratar de mover diferentes muestras para ver si un determinado objeto es más fácil de mover para ellos. Pueden elegir qué objetos del juego mueven en la práctica, así como en la competencia.
- Pregunte a los estudiantes cómo las acciones que están haciendo con su Hero Robot pueden estar conectadas con actividades reales que están sucediendo en Marte, con robots como los rovers de Marte. ¿Por qué los cráteres o las pilas de arena podrían ser un desafío en Marte?
Discusión & grupal de descanso a mitad del juego
Tan pronto como cada grupo haya sacado con éxito una muestra del cráter y rescatado al rover, reúnanse para una breve conversación.
Ahora que los estudiantes han practicado conducir sus Robots Héroes para mover objetos en el Campo, hable sobre cómo esa práctica puede ayudarlos a tener éxito en una competencia de Colección de Cráteres.
Primero, presenta el concurso Crater Collection:
- El objetivo de la competencia es anotar tantos puntos como puedas sacando muestras de los cráteres y liberando al rover, en un partido de un minuto.
- Cada objeto del juego que se saque con éxito de un cráter en el campo al final de la partida vale un punto.
- ¡Los equipos aplicarán lo que aprendieron en la práctica para ayudarlos a anotar la mayor cantidad de puntos posible en la competencia!
Luego, hable sobre cómo los estudiantes pueden aplicar su aprendizaje para ayudarlos a tener éxito en la competencia.
- ¿Qué es lo que has aprendido de la práctica que te ayudará a sumar puntos en la competición?
- ¿Qué es algo que te ayudó a mover objetos más rápidamente?
- En la práctica, solo moviste una muestra y el rover. ¿Cómo crees que intentarás mover más muestras en la competencia?
- ¿Cómo se moverá tu Robot Héroe en el Campo para ganar puntos durante una partida? ¿Hay algo que quieras evitar?
Parte 2 - Paso a paso
- ¡Indique a los estudiantes que ahora van a participar en la competencia Colección de cráteres! El objetivo de la competencia es anotar tantos puntos como puedas sacando muestras de los cráteres y liberando al rover, en un partido de un minuto.
Use the Crater Collection Competition Activity (Google Doc /.docx/.pdf) as a guide for students as you engage in the competition.
- Modelar para los estudiantes cómo participarán en los partidos de la competencia y cómo se desarrollará la competencia en el aula.
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Modelar cómo configurar el Robot Héroe en el Campo para comenzar la partida.
- Comparta con los estudiantes el orden de los partidos y las expectativas, para que sepan lo que deben hacer durante la competencia antes y después de su turno para conducir.
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Puede utilizar esta plantilla de Match Order (Google Doc /.docx/.pdf) para mostrar a los equipos el orden en el que competirán. También puede utilizar esta hoja como una forma de realizar un seguimiento de la puntuación después de cada partido. Trate de tener suficientes coincidencias para que cada estudiante tenga la oportunidad de conducir el robot al menos una vez.
- Demuestre a los estudiantes cómo operará el temporizador y qué mirar y escuchar para saber cuándo comenzar y dejar de conducir sus robots en el campo.
- Muestre a los estudiantes dónde pueden sentarse durante los partidos de la competición. Si tiene áreas de práctica u otros espacios en los que los estudiantes pueden estar durante la competencia, muéstreles también estas áreas y explique cómo se van a usar.
- Revise las expectativas sobre cómo ser un participante respetuoso en la competencia. Anime a los estudiantes a animarse unos a otros y a entusiasmarse con la competencia: ¡esto está destinado a ser una experiencia divertida en el aula! Asegúrese de que los estudiantes muestren una buena deportividad antes, durante y después de cada partido.
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- Modelar cómo se ejecuta una coincidencia. Arranca el temporizador y conduce el Hero Robot en el campo para sacar objetos de los cráteres. Cuando el temporizador llegue a un minuto, deje de conducir. Al final de la demostración, cuente la cantidad de objetos que están fuera de los cráteres y sume la puntuación con los estudiantes.
- Si está utilizando una tabla de clasificación de VEX GO, muestre a los estudiantes cómo se ingresarán las puntuaciones y se mostrarán en la tabla de clasificación.
- Modelar cómo restablecer el campo para el próximo partido. Las muestras deben estar en los cuadrados de colores correspondientes, y el rover debe devolverse al pequeño cráter de arena, como se muestra en la imagen de arriba.
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- FacilitarFacilitar los partidos de la competencia en el aula e involucrar a los estudiantes en conversaciones sobre su conducción y colaboración entre partidos. Use indicaciones de discusión como:
- Antes del inicio de un partido:
- ¿Qué miembro del equipo conducirá? ¿Puedes explicar tu estrategia, o lo que vas a tratar de hacer, en este partido?
- ¿Qué es una cosa que vas a tratar de hacer igual que en tu práctica o partido anterior? ¿Por qué?
- ¿Qué es una cosa que vas a tratar de hacer de manera diferente a tu práctica o partido anterior? ¿Por qué?
- Durante un partido:
- Observa cómo el conductor controla la velocidad del robot. ¿Qué notas?
- ¿Ves cómo el conductor está usando el brazo del robot? ¿Qué notas?
- ¿Quieres ver cómo se mueve el socio de la App por los cráteres? ¿Qué notas?
- Después de un partido:
- ¿Qué aprendió de su conducción que utilizará en su próximo partido?
- ¿Qué aprendiste al ver a otro socio de la App que puede ayudarte en tu partido?
- Antes del inicio de un partido:
- Recuerde a los estudiantes que ver los partidos puede ayudarlos a aprender cosas sobre su propia estrategia. Pueden ver cosas que quieren probar, u objetos que quieren evitar, observando cómo otros equipos se acercan a la competencia. El hecho de que no sea su turno de conducir, no significa que no tengan nada que hacer.
Es posible que desee brindarles a los estudiantes una forma de tomar notas mientras ven la competencia, utilizando la Hoja de trabajo de Blueprint (Google Doc / .docx / .pdf) o la Hoja de recopilación de datos (Google Doc / .docx / .pdf). De esta manera, pueden tener una forma tangible de realizar un seguimiento de las ideas de estrategia mientras se preparan para su próximo partido.
- Pida a los estudiantes que piensen en cómo su experiencia en esta competencia puede ayudarlos la próxima vez que estén en un equipo o participen en una competencia. ¿Qué han aprendido sobre ser un buen compañero de equipo que se pueda aplicar a la próxima competencia VEX GO? ¿Qué han aprendido sobre ser espectadores que puedan usar la próxima vez que vean una competencia de cualquier tipo?