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Brincadeira

Parte 1 - Passo a Passo

  1. InstruaInstrua os alunos que irão participar na competição Crater Collection com os seus Hero Robots. Primeiro, praticarão para a competição por controlo remoto, conduzindo o Hero Robot para mover uma amostra e um veículo espacial para fora das crateras no campo. Veja o vídeo abaixo para saber mais sobre os elementos do jogo e considerações para as atividades do Crater Collection Lab. O final do vídeo mostra um exemplo de como um Robot Herói poderia ser conduzido durante o Jogo Parte 1 para realizar a tarefa.

    Nota: Pode escolher a forma como os alunos interagem com o conteúdo do vídeo. O vídeo abaixo está incorporado na apresentação de diapositivos de imagens do Lab 1 para ser facilmente partilhado com os alunos. Ou pode optar por si mesmo por ver o vídeo e apresentar as informações aos alunos em sala de aula. 

  2. ModeloModelo para os alunos como controlar remotamente o Hero Robot para mover os objetos do jogo para fora das crateras no campo. O objetivo desta prática é remover uma amostra e o rover das crateras do Campo.
    • Primeiro, modele para os alunos como iniciar o VEXcode GO, conecte seu cérebro ao dispositivo, e abra a guia Drive.

      Barra de ferramentas VEXcode GO com o botão do separador Drive destacado numa caixa vermelha.
      Selecione o separador Unidade

      Nota: Quando liga o seu robô ao dispositivo pela primeira vez, o giroscópio incorporado no cérebro pode ser calibrado, fazendo com que o robô se mova sozinho por um momento. Este é um comportamento esperado, não toque no robô durante a calibração.

    • De seguida, mostre aos alunos como selecionar a opção Motor na Porta 2, para controlar o motor do braço no Hero Robot.
    • Ecrã da guia VEX GO Drive com o modo da porta 2 alterado de LED Bumper para Motor e indicado numa caixa vermelha, para permitir ao utilizador mover o braço com o joystick.
      Selecione a opção Motor para Porta 2
    • Mostre aos alunos como alterar o modo Drive, selecionando os botões – Tank Drive, Left Arcade, Right Arcade ou Split Arcade. Veja o videoclipe abaixo para ver o movimento dos joysticks à medida que cada modo de condução é selecionado. 

      Arquivo de vídeo
      • Para referência, os Modos de Acionamento correspondem aos seguintes controlos: 
        • Tank Drive: Cada joystick controla um motor diferente.
        • Arcade Esquerdo: Um joystick que controla ambos os motores. O joystick está no lado esquerdo do ecrã.
        • Arcade Direito: Um joystick que controla ambos os motores. O joystick está no lado direito do ecrã.
        • Split Arcade: Dois joysticks. Um controla os movimentos para a esquerda e para a direita e o outro controla os movimentos para a frente e para trás.
    • Modele para os alunos como levantar e baixar o motor do braço utilizando as setas verdes e vermelhas à volta da Porta 2.
      • Nota: As setas correspondem ao sentido de rotação do motor, não necessariamente aos movimentos para cima e para baixo do próprio braço. 

        Separador Drive no VEXcode GO com as setas verdes e vermelhas da Porta 2 destacadas numa caixa vermelha junto ao joystick esquerdo.
        Porta 2 Comandos do motor

         

    •  Em seguida, coloque o Hero Robot no bloco inicial verde e modele como conduzir e mover uma amostra utilizando o separador Drive, como mostrado no vídeo no passo Instruct. 

      Robô Herói Avançado de Competição no Campo do Estágio 1, virado para a cratera à direita da peça verde inicial, prestes a recolher uma amostra.
      Conduzir para mover uma amostra

       

    • Enquanto os alunos praticam dirigir o Robô Herói para mover uma amostra e resgatar o veículo espacial das crateras no Campo, você pode usar a Atividade Prática de Coleta de Crateras (Google Doc / .docx/.pdf) para orientá-los sobre como praticar. 
      • Se os alunos terminarem as tarefas práticas mais cedo e precisarem de um desafio adicional, peça-lhes que experimentem uma das extensões 'Subir de nível' na Atividade Prática de Recolha de Crateras.

        Documento de atividade prática de recolha de crateras.
        Atividade Prática de Recolha de Crateras

         

  3. FacilitarFacilitar a troca de turnos e a colaboração entre equipas enquanto praticam a condução dos seus Hero Robots. Ao circular pela sala, coloque questões como:
    • Como se estão a revezar na direção da vossa equipa, para que todos tenham a chance de praticar? 
    • O que é mais fácil para cada um de vós mover – a amostra ou o veículo espacial? Porquê? 
    • O que há de semelhante nos seus estilos de condução? O que é diferente? O que podem aprender um com o outro para vos tornar a ambos melhores condutores? 
    • Qual é o desafio que estão a trabalhar em conjunto para resolver? Que estratégias de resolução de problemas já experimentou até agora? O que vai tentar a seguir? 

    Poderá querer ter diversas áreas para prática dispostas em redor da sala. O Campo da Etapa 1 pode ser dividido em blocos individuais, para que possa distribuir as áreas de prática pela sala de aula. Ou ofereça apenas aos alunos as amostras ou o rover para praticarem o movimento numa superfície plana, como o chão ou uma mesa grande. 

    Facilite as conversas sobre a estratégia de condução enquanto os alunos praticam. Pode reservar tempo extra para a Parte 1, para permitir que todos os alunos tenham tempo suficiente para se sentirem confortáveis a conduzir, para que possam começar a pensar em estratégias. Incentive as equipas a observar o que os outros estão a fazer na sala, para que também possam aprender com as experiências de outras equipas. 

    • O que descobriram através da prática que os ajudou a ter sucesso?
    • O que os ajuda a mover uma amostra mais rapidamente?
    • Como estão a desalojar o veículo espacial?

     

  4. RecordarLembre os alunos de experimentarem diferentes modos de condução para descobrir qual funciona melhor para eles. Diferentes modos de condução podem funcionar melhor para diferentes drivers.

    Relembre aos alunos que o objetivo desta atividade é deslocar apenas uma amostra e resgatar o veículo espacial. Incentive-os a tentar mover amostras diferentes para ver se um determinado objeto é mais fácil de mover. Podem escolher quais os objetos do jogo que movem na prática, bem como na competição.

  5. PerguntePergunte aos alunos como é que as ações que estão a realizar com o seu Hero Robot podem estar ligadas às atividades reais que estão a acontecer em Marte, com robôs como os rovers de Marte. Porque é que as crateras ou os montes de areia podem ser um desafio em Marte?

Discussão em grupo no intervalo & do jogo

Assim que cada grupo tiver removido com sucesso uma amostra da cratera e resgatado o veículo espacial, reúnam-se para uma breve conversa .

Agora que os alunos já praticaram a condução dos seus Robôs Heróis para mover objetos no Campo, fale sobre como esta prática pode ajudá-los a ter sucesso numa competição de Coleção de Crateras. 

Primeiro, apresente a competição Crater Collection: 

  • O objetivo da competição é marcar o máximo de pontos possível retirando amostras das crateras e libertando o veículo espacial, numa partida de um minuto. 
  • Cada objeto de jogo que seja movido com sucesso para fora de uma cratera no Campo no final da partida vale um ponto. 
  • As equipas aplicarão o que aprenderam na prática para as ajudar a marcar o máximo de pontos possível na competição! 

De seguida, fale sobre como os alunos podem aplicar o que aprenderam para os ajudar a ter sucesso na competição. 

  • O que aprendeu ao praticar que o ajudará a marcar pontos na competição? 
  • O que o ajudou a mover os objetos mais rapidamente? 
  • Na prática, moveu apenas uma amostra e o rover. Como acha que tentará movimentar mais amostras na competição? 
  • Como é que o seu Hero Robot se moverá no campo para marcar pontos durante uma partida? Existe alguma coisa que queira evitar?  

Parte 2 - Passo a Passo

  1. InstruaInstrua os alunos que agora vão participar na competição Crater Collection! O objetivo da competição é marcar o máximo de pontos possível retirando amostras das crateras e libertando o veículo espacial, numa partida de um minuto. 

    Use a atividade de competição de coleta de crateras (Google Doc /.docx/.pdf) como um guia para os alunos enquanto você participa da competição. 

    Documento de atividade da competição de recolha de crateras.
    Atividade de Concurso de Recolha de Crateras

     

  2. ModeloModele para os alunos a forma como participarão nos jogos da competição e como a competição será realizada na sala de aula.

    Para saber mais sobre como organizar uma competição VEX GO Classroom, consulte este artigo.

    • Modela como configurar o Robô Herói no Campo para iniciar a partida. 

      Hero Robot no Crater Collection Field descansando no quadrado inicial verde, pronto para iniciar o combate.
      Configuração da partida
    • Partilhe com os alunos a ordem e as expectativas das partidas, para que saibam o que devem fazer durante a competição, antes e depois da vez de conduzir. 
      • Você pode usar este modelo de ordem de correspondência (Google Doc /.docx/.pdf) para mostrar às equipes a ordem em que competirão. Também pode utilizar esta folha de trabalho como forma de acompanhar a pontuação após cada partida. Tente ter combinações suficientes para que cada aluno tenha a oportunidade de conduzir o robô pelo menos uma vez. 

        Folha de Ordem de Jogo de Competição preenchida, com as instruções 'Preencher o nome de cada equipa junto dos números de ordem de competição'. Uma tabela de dados abaixo tem 3 colunas, onde se lê 'Ordem', 'Equipa' e 'Pontuação'. A coluna de pontuação está vazia em cada linha. Cada uma das 5 linhas é preenchida, existem 4 equipas que trocam pilotos de cada vez.
        Exemplo de folha de ordem de partida
      • Demonstre aos alunos como irá operar o cronómetro e o que procurar e ouvir para saber quando começar e parar de conduzir os seus robôs no Campo. 
      • Mostre aos alunos onde se podem sentar durante os jogos da competição. Se tiver áreas de prática ou outros espaços onde os alunos possam permanecer durante a competição, mostre-lhes também essas áreas e explique como devem ser utilizadas.
      • Reveja as expectativas sobre como ser um participante respeitador na competição. Incentive os alunos a torcerem uns pelos outros e a entusiasmarem-se com a competição – o objetivo é que esta seja uma experiência divertida na sala de aula! Certifique-se de que os alunos demonstram bom espírito desportivo antes, durante e depois de cada jogo. 
    • Modele como uma partida é conduzida. Inicia o cronómetro e conduz o Robô Herói no Campo para mover objetos para fora das crateras. Quando o cronómetro atingir um minuto, pare de conduzir. No final da demonstração, conte a quantidade de objetos que estão fora das crateras e some a pontuação com os alunos. 
    • Modele como repor o campo para a próxima partida. As amostras devem estar nos quadrados coloridos correspondentes, e o rover deve regressar à pequena cratera de areia, como mostra a imagem acima.
  3. FacilitarFacilitar os jogos de competição em sala de aula e envolver os alunos em conversas sobre a sua condução e colaboração entre jogos. Utilize sugestões de discussão como:
    • Antes do início de uma partida: 
      • Qual o membro da equipa que estará dirigindo? Pode explicar a sua estratégia, ou o que vai tentar fazer nesta partida? 
      • O que tentará fazer igual ao treino ou partida anterior? Porquê? 
      • O que tentará fazer de diferente do treino ou da partida anterior? Porquê? 
    • Durante uma partida: 
      • Observe como o condutor está a controlar a velocidade do robô. O que percebe? 
      • Repare como o condutor está a usar o braço do robô? O que percebe? 
      • Observe como o condutor se desloca pelas crateras? O que percebe? 
    • Depois de uma partida: 
      • O que aprendeu ao conduzir e que vai utilizar na próxima partida? 
      • O que aprendeu ao observar outro piloto que o pode ajudar na sua partida? 
  4. LembrarLembre os alunos que assistir aos jogos pode ajudá-los a aprender coisas sobre a sua própria estratégia. Podem ver coisas que querem experimentar ou objetos que querem evitar, observando como as outras equipas abordam a competição. Só porque não é a sua vez de conduzir, não significa que não tenham nada para fazer.

    Você pode dar aos alunos uma maneira de fazer anotações enquanto assistem à competição, usando a Planilha Blueprint (Google Doc / .docx / .pdf) ou a Folha de Coleta de Dados (Google Doc / .docx / .pdf). Dessa forma, eles podem ter uma maneira tangível de acompanhar as ideias estratégicas enquanto se preparam para a próxima partida. 

  5. PerguntePeça aos alunos para pensarem sobre como a sua experiência nesta competição os pode ajudar da próxima vez que estiverem numa equipa ou a participar numa competição. O que aprenderam sobre ser um bom colega de equipa que possa ser aplicado na próxima competição VEX GO? O que aprenderam sobre serem espectadores que podem utilizar da próxima vez que assistirem a uma competição de qualquer tipo?