Parte 1 - Passo a Passo
- Instrua os alunos a participarem da competição Crater Collection com seus Hero Robots. Primeiro, eles vão praticar para a competição por controle remoto, dirigindo o robô herói para mover uma amostra e um rover para fora das crateras no campo. Assista ao vídeo abaixo para saber mais sobre os elementos do jogo e considerações para as atividades do Crater Collection Lab. O final do vídeo mostra um exemplo de como um Robô Herói poderia ser conduzido durante o Jogo Parte 1 para realizar a tarefa.
Observação: você pode escolher como os alunos interagem com o conteúdo do vídeo. O vídeo está incorporado na Apresentação de Slides de Imagem do Laboratório 1 para compartilhar facilmente com os alunos. Ou você mesmo pode optar por assistir ao vídeo e apresentar as informações aos alunos em sala de aula.
- ModeloModelo para os alunos como controlar remotamente o robô herói para mover objetos de jogo para fora das crateras no campo. O objetivo desta prática é remover uma amostra e o rover das crateras no Campo.
- Primeiro, modele para os alunos como iniciar o VEXcode GO, conecte o Brain ao dispositivo e abra a guia Drive.
Nota: Quando liga o seu robô pela primeira vez ao seu dispositivo, o Giroscópio incorporado no Cérebro pode calibrar, fazendo com que o robô se mova sozinho por um momento. Este é um comportamento esperado, não toque no robô enquanto ele estiver calibrando.
- Em seguida, modele para os alunos como selecionar a opção Motor na Porta 2, para controlar o motor do braço no Hero Robot.
- Modelar para os alunos como alterar o Modo Drive selecionando os botões – Tank Drive, Left Arcade, Right Arcade ou Split Arcade. Veja o videoclipe abaixo para ver o movimento dos joysticks à medida que cada Modo de Condução é selecionado.
Ficheiro de vídeo- Para referência, os Modos de Acionamento correspondem aos seguintes controles:
- Acionamento do Tanque: Cada joystick controla um motor diferente.
- Arcada Esquerda: Um joystick que controla ambos os motores. O joystick está no lado esquerdo da tela.
- Arcada Direita: Um joystick que controla ambos os motores. O joystick está no lado direito da tela.
- Split Arcade: Dois joysticks. Um controla os movimentos para a esquerda e para a direita e o outro controla os movimentos para frente e para trás.
- Para referência, os Modos de Acionamento correspondem aos seguintes controles:
- Modelar para os alunos como levantar e abaixar o motor do braço usando as setas verdes e vermelhas ao redor da Porta 2.
- Nota: As setas correspondem à direção em que o motor está girando, não necessariamente os movimentos para cima e para baixo do próprio braço.
- Em seguida, defina o Hero Robot no bloco inicial verde e modele como dirigir e mover uma amostra usando a guia Drive, conforme mostrado no vídeo na etapa Instruir.
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Como os alunos estão praticando dirigir o Hero Robot para mover uma amostra e resgatar o rover das crateras no Campo, você pode usar a Atividade de Prática de Coleta de Crateras (Google Doc /.docx /.pdf) para orientá-los sobre como praticar.
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Se os alunos terminarem as tarefas de prática mais cedo e precisarem de um desafio adicional, peça-lhes que tentem uma das extensões 'Subir de Nível' na Atividade de Prática de Coleta de Crateras.
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- Primeiro, modele para os alunos como iniciar o VEXcode GO, conecte o Brain ao dispositivo e abra a guia Drive.
- FacilitarFacilitar a tomada de turnos e a colaboração entre as equipas enquanto praticam a condução dos seus Hero Robots. Enquanto circula pela sala, faça perguntas como:
- Como está a revezar-se na condução da sua equipa, para que todos tenham a oportunidade de praticar?
- O que é mais fácil para cada um de vocês mover – a amostra ou o rover? Porquê?
- O que há de semelhante nos seus estilos de condução? O que é diferente? O que vocês podem aprender um com o outro para se tornarem motoristas melhores?
- Qual é o desafio que estão a trabalhar em conjunto para resolver? Que estratégias de resolução de problemas você já tentou até agora? O que vai tentar a seguir?
Você pode querer ter várias áreas para praticar configuradas ao redor da sala. O Campo do Estágio 1 pode ser dividido em blocos individuais, para que você possa espalhar as áreas de prática pela sala de aula. Ou, apenas ofereça aos alunos as amostras ou o rover para praticar o movimento em uma superfície plana, como o chão ou uma mesa grande.
Facilite as conversas sobre a estratégia do motorista enquanto os alunos estão praticando. Você pode querer reservar um tempo extra para jogar a Parte 1, para permitir que todos os alunos tenham tempo suficiente para se sentirem confortáveis ao dirigir, para que possam começar a pensar sobre a estratégia. Incentive as equipas a olhar para o que os outros estão a fazer na sala, para que também possam aprender com as experiências de outras equipas.
- O que eles descobriram através da prática que os ajudou a ter sucesso?
- O que os ajuda a mover uma amostra mais rapidamente?
- Como eles estão desalojando o rover?
- Lembre os alunos de experimentar diferentes modos de condução para descobrir qual funciona melhor para eles. Diferentes modos de condução podem funcionar melhor para diferentes motoristas.
Lembre aos alunos que o objetivo desta atividade é mover apenas uma amostra e resgatar o rover. Incentive-os a tentar mover amostras diferentes para ver se um determinado objeto é mais fácil para eles se moverem. Eles podem escolher quais objetos de jogo eles movem na prática, bem como na competição.
- Pergunte aos alunos sobre como as ações que estão a fazer com o seu robô herói podem estar ligadas a atividades reais que estão a acontecer em Marte, com robôs como os rovers de Marte. Por que crateras ou pilhas de areia podem ser um desafio para lidar em Marte?
Discussão em & grupo de intervalo no meio do jogo
Assim que cada grupo tiver movido com sucesso uma amostra para fora da cratera e resgatado o rover, reúna-se para uma breve conversa.
Agora que os alunos praticaram dirigir seus robôs heróis para mover objetos no campo, fale sobre como essa prática pode ajudá-los a ter sucesso em uma competição da Crater Collection.
Primeiro, apresente a competição Crater Collection:
- O objetivo da competição é marcar o máximo de pontos possível, movendo amostras para fora das crateras e libertando o rover, numa partida de um minuto.
- Cada objeto de jogo que é movido com sucesso para fora de uma cratera no Campo no final da partida vale um ponto.
- As equipes aplicarão o que aprenderam na prática para ajudá-los a marcar o máximo de pontos que puderem na competição!
Em seguida, fale sobre como os alunos podem aplicar seu aprendizado para ajudá-los a ter sucesso na competição.
- O que você aprendeu com a prática que o ajudará a marcar pontos na competição?
- O que é algo que o ajudou a mover objetos mais rapidamente?
- Na prática, você moveu apenas uma amostra e o rover. Como acha que tentará mover mais amostras na competição?
- Como o seu Robô Herói se moverá no Campo para marcar pontos durante uma partida? Há algo que queira evitar?
Parte 2 - Passo a Passo
- Instrua os alunos que eles agora vão participar da competição Crater Collection! O objetivo da competição é marcar o máximo de pontos possível, movendo amostras para fora das crateras e libertando o rover, numa partida de um minuto.
Use a Atividade de Competição de Coleção de Crateras (Google Doc /.docx/.pdf) como um guia para os alunos à medida que você se envolve na competição.
- ModeloModelo para os alunos como eles participarão das partidas da competição e como a competição será realizada na sala de aula.
Para saber mais sobre como organizar uma Competição VEX GO Classroom, consulte este artigo.
- Modele como configurar o Robô Herói no Campo para iniciar a partida.
- Compartilhe com os alunos a ordem e as expectativas da partida, para que eles saibam o que devem fazer durante a competição antes e depois da vez de dirigir.
- Você pode usar este modelo de Pedido de Correspondência (Google Doc /.docx /.pdf) para mostrar às equipes a ordem em que elas competirão. Você também pode usar esta ficha como uma forma de acompanhar a pontuação após cada partida. Tente ter fósforos suficientes para que cada aluno tenha a chance de dirigir o robô pelo menos uma vez.
- Demonstre aos alunos como você operará o temporizador e o que procurar e ouvir para saber quando começar e parar de dirigir seus robôs no campo.
- Mostre aos alunos onde eles podem se sentar durante as partidas da competição. Se você tiver áreas de prática ou outros espaços em que os alunos possam estar durante a competição, mostre-lhes essas áreas também e explique como elas devem ser usadas.
- Revise as expectativas de como ser um participante respeitoso na competição. Incentive os alunos a torcer uns pelos outros e a ficarem animados com a competição – isso deve ser uma experiência divertida em sala de aula! Certifique-se de que os alunos estejam demonstrando bom espírito esportivo antes, durante e depois de cada partida.
- Modele como uma correspondência é executada. Inicie o temporizador e conduza o Robô Herói no Campo para mover objetos para fora das crateras. Quando o temporizador atingir um minuto, pare de conduzir. No final da demonstração, conte o número de objetos que estão fora das crateras e totalize a pontuação com os alunos.
- Se você estiver usando uma tabela de classificação VEX GO, mostre aos alunos como as pontuações serão inseridas e exibidas na tabela de classificação.
- Modele como redefinir o campo para a próxima partida. As amostras devem estar nos quadrados coloridos correspondentes e o rover deve ser devolvido à pequena cratera de areia, conforme mostrado na imagem acima.
- Facilite as partidas da competição em sala de aula e envolva os alunos em conversas sobre sua condução e colaboração entre as partidas. Use prompts de discussão como:
- Antes do início de uma partida:
- Que membro da equipa irá conduzir? Pode explicar a sua estratégia, ou o que vai tentar fazer, nesta partida?
- O que é uma coisa que você vai tentar fazer da mesma forma que o seu treino ou partida anterior? Porquê?
- O que é uma coisa que você vai tentar fazer diferente do seu treino ou partida anterior? Porquê?
- Durante uma partida:
- Veja como o condutor está a controlar a velocidade do robô. O que notou?
- Vê como o condutor está a usar o braço do robô? O que notou?
- Vê como o condutor se move pelas crateras? O que notou?
- Depois de uma partida:
- O que aprendeu com a condução que usará no seu próximo jogo?
- O que aprendeu ao observar outro piloto que pode ajudá-lo na sua partida?
- Antes do início de uma partida:
- Lembre aos alunos que assistir às partidas pode ajudá-los a aprender coisas sobre sua própria estratégia. Eles podem ver coisas que querem tentar, ou objetos que querem evitar, observando como outras equipes abordam a competição. Só porque não é a vez deles dirigirem, não significa que eles não tenham nada para fazer.
Você pode dar aos alunos uma maneira de fazer anotações enquanto assistem à competição, usando a Planilha Blueprint (Google Doc / .docx / .pdf) ou a Folha de Coleta de Dados (Google Doc / .docx / .pdf). Dessa forma, eles podem ter uma maneira tangível de acompanhar as ideias de estratégia enquanto se preparam para a próxima partida.
- Peça aos alunos para pensarem sobre como a experiência deles nesta competição pode ajudá-los na próxima vez que estiverem em uma equipe ou participarem de uma competição. O que eles aprenderam sobre ser um bom companheiro de equipe que pode ser aplicado na próxima competição VEX GO? O que eles aprenderam sobre ser um espectador que podem usar na próxima vez que estiverem assistindo a uma competição de qualquer tipo?