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Portal do Professor

Parte 1 - Passo a Passo

  1. Instrua os alunos a participarem da competição Crater Collection com seus Hero Robots. Primeiro, eles vão praticar para a competição por controle remoto, dirigindo o robô herói para mover uma amostra e um rover para fora das crateras no campo. Assista ao vídeo abaixo para saber mais sobre os elementos do jogo e considerações para as atividades do Crater Collection Lab. O final do vídeo mostra um exemplo de como um Robô Herói poderia ser conduzido durante o Jogo Parte 1 para realizar a tarefa.

    Observação: você pode escolher como os alunos interagem com o conteúdo do vídeo. O vídeo está incorporado na Apresentação de Slides de Imagem do Laboratório 1 para compartilhar facilmente com os alunos. Ou você mesmo pode optar por assistir ao vídeo e apresentar as informações aos alunos em sala de aula. 

  2. ModeloModelo para os alunos como controlar remotamente o robô herói para mover objetos de jogo para fora das crateras no campo. O objetivo desta prática é remover uma amostra e o rover das crateras no Campo.
    • Primeiro, modele para os alunos como iniciar o VEXcode GO, conecte o Brain ao dispositivo e abra a guia Drive.
      Imagem da barra de ferramentas VEXcode GO com a guia Drive destacada
      Seleccione o separador Drive

      Nota: Quando liga o seu robô pela primeira vez ao seu dispositivo, o Giroscópio incorporado no Cérebro pode calibrar, fazendo com que o robô se mova sozinho por um momento. Este é um comportamento esperado, não toque no robô enquanto ele estiver calibrando.

    • Em seguida, modele para os alunos como selecionar a opção Motor na Porta 2, para controlar o motor do braço no Hero Robot.
      Imagem do botão Motor selecionado para a Porta 2 na guia Drive
      Seleccione a opção Motor para a Porta 2
    • Modelar para os alunos como alterar o Modo Drive selecionando os botões – Tank Drive, Left Arcade, Right Arcade ou Split Arcade. Veja o videoclipe abaixo para ver o movimento dos joysticks à medida que cada Modo de Condução é selecionado. 
      Ficheiro de vídeo
      • Para referência, os Modos de Acionamento correspondem aos seguintes controles: 
        • Acionamento do Tanque: Cada joystick controla um motor diferente.
        • Arcada Esquerda: Um joystick que controla ambos os motores. O joystick está no lado esquerdo da tela.
        • Arcada Direita: Um joystick que controla ambos os motores. O joystick está no lado direito da tela.
        • Split Arcade: Dois joysticks. Um controla os movimentos para a esquerda e para a direita e o outro controla os movimentos para frente e para trás.
    • Modelar para os alunos como levantar e abaixar o motor do braço usando as setas verdes e vermelhas ao redor da Porta 2.
      • Nota: As setas correspondem à direção em que o motor está girando, não necessariamente os movimentos para cima e para baixo do próprio braço. 
        Imagem da Porta 2 Setas de controle do motor na Aba Drive
        Porta 2 Controles do motor
         
    •  Em seguida, defina o Hero Robot no bloco inicial verde e modele como dirigir e mover uma amostra usando a guia Drive, conforme mostrado no vídeo na etapa Instruir. 
      Imagem do robô herói em campo a dirigir-se para uma amostra roxa
      Unidade para mover uma amostra

       

    • Como os alunos estão praticando dirigir o Hero Robot para mover uma amostra e resgatar o rover das crateras no Campo, você pode usar a Atividade de Prática de Coleta de Crateras (Google Doc /.docx /.pdf) para orientá-los sobre como praticar. 

      • Se os alunos terminarem as tarefas de prática mais cedo e precisarem de um desafio adicional, peça-lhes que tentem uma das extensões 'Subir de Nível' na Atividade de Prática de Coleta de Crateras.

        Imagem do documento da Atividade Prática de Coleta de CraterasAtividade Prática de Recolha de
        Crater

         

  3. FacilitarFacilitar a tomada de turnos e a colaboração entre as equipas enquanto praticam a condução dos seus Hero Robots. Enquanto circula pela sala, faça perguntas como:
    • Como está a revezar-se na condução da sua equipa, para que todos tenham a oportunidade de praticar? 
    • O que é mais fácil para cada um de vocês mover – a amostra ou o rover? Porquê? 
    • O que há de semelhante nos seus estilos de condução? O que é diferente? O que vocês podem aprender um com o outro para se tornarem motoristas melhores? 
    • Qual é o desafio que estão a trabalhar em conjunto para resolver? Que estratégias de resolução de problemas você já tentou até agora? O que vai tentar a seguir? 

    Você pode querer ter várias áreas para praticar configuradas ao redor da sala. O Campo do Estágio 1 pode ser dividido em blocos individuais, para que você possa espalhar as áreas de prática pela sala de aula. Ou, apenas ofereça aos alunos as amostras ou o rover para praticar o movimento em uma superfície plana, como o chão ou uma mesa grande. 

    Facilite as conversas sobre a estratégia do motorista enquanto os alunos estão praticando. Você pode querer reservar um tempo extra para jogar a Parte 1, para permitir que todos os alunos tenham tempo suficiente para se sentirem confortáveis ao dirigir, para que possam começar a pensar sobre a estratégia. Incentive as equipas a olhar para o que os outros estão a fazer na sala, para que também possam aprender com as experiências de outras equipas. 

    • O que eles descobriram através da prática que os ajudou a ter sucesso?
    • O que os ajuda a mover uma amostra mais rapidamente?
    • Como eles estão desalojando o rover?

     

  4. Lembre os alunos de experimentar diferentes modos de condução para descobrir qual funciona melhor para eles. Diferentes modos de condução podem funcionar melhor para diferentes motoristas.

    Lembre aos alunos que o objetivo desta atividade é mover apenas uma amostra e resgatar o rover. Incentive-os a tentar mover amostras diferentes para ver se um determinado objeto é mais fácil para eles se moverem. Eles podem escolher quais objetos de jogo eles movem na prática, bem como na competição.

  5. Pergunte aos alunos sobre como as ações que estão a fazer com o seu robô herói podem estar ligadas a atividades reais que estão a acontecer em Marte, com robôs como os rovers de Marte. Por que crateras ou pilhas de areia podem ser um desafio para lidar em Marte?

Discussão em & grupo de intervalo no meio do jogo

Assim que cada grupo tiver movido com sucesso uma amostra para fora da cratera e resgatado o rover, reúna-se para uma breve conversa.

Agora que os alunos praticaram dirigir seus robôs heróis para mover objetos no campo, fale sobre como essa prática pode ajudá-los a ter sucesso em uma competição da Crater Collection. 

Primeiro, apresente a competição Crater Collection: 

  • O objetivo da competição é marcar o máximo de pontos possível, movendo amostras para fora das crateras e libertando o rover, numa partida de um minuto. 
  • Cada objeto de jogo que é movido com sucesso para fora de uma cratera no Campo no final da partida vale um ponto. 
  • As equipes aplicarão o que aprenderam na prática para ajudá-los a marcar o máximo de pontos que puderem na competição! 

Em seguida, fale sobre como os alunos podem aplicar seu aprendizado para ajudá-los a ter sucesso na competição. 

  • O que você aprendeu com a prática que o ajudará a marcar pontos na competição? 
  • O que é algo que o ajudou a mover objetos mais rapidamente? 
  • Na prática, você moveu apenas uma amostra e o rover. Como acha que tentará mover mais amostras na competição? 
  • Como o seu Robô Herói se moverá no Campo para marcar pontos durante uma partida? Há algo que queira evitar?  

Parte 2 - Passo a Passo

  1. Instrua os alunos que eles agora vão participar da competição Crater Collection! O objetivo da competição é marcar o máximo de pontos possível, movendo amostras para fora das crateras e libertando o rover, numa partida de um minuto. 

    Use a Atividade de Competição de Coleção de Crateras (Google Doc /.docx/.pdf) como um guia para os alunos à medida que você se envolve na competição. 

    Imagem do documento da Atividade de Competição de Coleta de Crateras
    Atividade de Competição de Recolha de Cr

     

  2. ModeloModelo para os alunos como eles participarão das partidas da competição e como a competição será realizada na sala de aula.

    Para saber mais sobre como organizar uma Competição VEX GO Classroom, consulte este artigo.

    • Modele como configurar o Robô Herói no Campo para iniciar a partida. 
      Imagem do robô herói em campo para iniciar uma partidaConfiguração
      da partida
    • Compartilhe com os alunos a ordem e as expectativas da partida, para que eles saibam o que devem fazer durante a competição antes e depois da vez de dirigir. 
      • Você pode usar este modelo de Pedido de Correspondência (Google Doc /.docx /.pdf) para mostrar às equipes a ordem em que elas competirão. Você também pode usar esta ficha como uma forma de acompanhar a pontuação após cada partida. Tente ter fósforos suficientes para que cada aluno tenha a chance de dirigir o robô pelo menos uma vez. 
        Imagem de um documento modelo de pedido de correspondência parcialmente concluído
        Exemplo de uma folha de ordem de correspondência
      • Demonstre aos alunos como você operará o temporizador e o que procurar e ouvir para saber quando começar e parar de dirigir seus robôs no campo. 
      • Mostre aos alunos onde eles podem se sentar durante as partidas da competição. Se você tiver áreas de prática ou outros espaços em que os alunos possam estar durante a competição, mostre-lhes essas áreas também e explique como elas devem ser usadas.
      • Revise as expectativas de como ser um participante respeitoso na competição. Incentive os alunos a torcer uns pelos outros e a ficarem animados com a competição – isso deve ser uma experiência divertida em sala de aula! Certifique-se de que os alunos estejam demonstrando bom espírito esportivo antes, durante e depois de cada partida. 
    • Modele como uma correspondência é executada. Inicie o temporizador e conduza o Robô Herói no Campo para mover objetos para fora das crateras. Quando o temporizador atingir um minuto, pare de conduzir. No final da demonstração, conte o número de objetos que estão fora das crateras e totalize a pontuação com os alunos. 
      • Se você estiver usando uma tabela de classificação VEX GO, mostre aos alunos como as pontuações serão inseridas e exibidas na tabela de classificação. 
    • Modele como redefinir o campo para a próxima partida. As amostras devem estar nos quadrados coloridos correspondentes e o rover deve ser devolvido à pequena cratera de areia, conforme mostrado na imagem acima.
  3. Facilite as partidas da competição em sala de aula e envolva os alunos em conversas sobre sua condução e colaboração entre as partidas. Use prompts de discussão como:
    • Antes do início de uma partida: 
      • Que membro da equipa irá conduzir? Pode explicar a sua estratégia, ou o que vai tentar fazer, nesta partida? 
      • O que é uma coisa que você vai tentar fazer da mesma forma que o seu treino ou partida anterior? Porquê? 
      • O que é uma coisa que você vai tentar fazer diferente do seu treino ou partida anterior? Porquê? 
    • Durante uma partida: 
      • Veja como o condutor está a controlar a velocidade do robô. O que notou? 
      • Vê como o condutor está a usar o braço do robô? O que notou? 
      • Vê como o condutor se move pelas crateras? O que notou? 
    • Depois de uma partida: 
      • O que aprendeu com a condução que usará no seu próximo jogo? 
      • O que aprendeu ao observar outro piloto que pode ajudá-lo na sua partida? 
  4. Lembre aos alunos que assistir às partidas pode ajudá-los a aprender coisas sobre sua própria estratégia. Eles podem ver coisas que querem tentar, ou objetos que querem evitar, observando como outras equipes abordam a competição. Só porque não é a vez deles dirigirem, não significa que eles não tenham nada para fazer.

    Você pode dar aos alunos uma maneira de fazer anotações enquanto assistem à competição, usando a Planilha Blueprint (Google Doc / .docx / .pdf) ou a Folha de Coleta de Dados (Google Doc / .docx / .pdf). Dessa forma, eles podem ter uma maneira tangível de acompanhar as ideias de estratégia enquanto se preparam para a próxima partida. 

  5. Peça aos alunos para pensarem sobre como a experiência deles nesta competição pode ajudá-los na próxima vez que estiverem em uma equipe ou participarem de uma competição. O que eles aprenderam sobre ser um bom companheiro de equipe que pode ser aplicado na próxima competição VEX GO? O que eles aprenderam sobre ser um espectador que podem usar na próxima vez que estiverem assistindo a uma competição de qualquer tipo?