খেলা
পর্ব ১ - ধাপে ধাপে
- নির্দেশ দিনশিক্ষার্থীদের নির্দেশ দিন যে তারা তাদের হিরো রোবটদের সাথে ক্রেটার কালেকশন প্রতিযোগিতায় অংশগ্রহণ করতে যাচ্ছে। প্রথমে, তারা হিরো রোবটকে রিমোট কন্ট্রোলের মাধ্যমে প্রতিযোগিতার জন্য অনুশীলন করবে এবং মাঠের গর্ত থেকে একটি নমুনা এবং একটি রোভার সরিয়ে নেবে। ক্রেটার কালেকশন ল্যাব কার্যকলাপের জন্য গেমের উপাদান এবং বিবেচনা সম্পর্কে আরও জানতে নীচের ভিডিওটি দেখুন। ভিডিওটির শেষে একটি উদাহরণ দেখানো হয়েছে যে কীভাবে প্লে পার্ট ১-এর সময় একটি হিরো রোবটকে কাজটি সম্পন্ন করার জন্য চালিত করা যেতে পারে।
দ্রষ্টব্য: শিক্ষার্থীরা ভিডিও কন্টেন্টের সাথে কীভাবে ইন্টারঅ্যাক্ট করবে তা আপনি বেছে নিতে পারেন। নীচের ভিডিওটি ল্যাব ১ ইমেজ স্লাইডশোর মধ্যে এমবেড করা হয়েছে যাতে শিক্ষার্থীদের সাথে সহজেই শেয়ার করা যায়। অথবা, আপনি নিজে ভিডিওটি দেখতে এবং ক্লাসে আপনার শিক্ষার্থীদের কাছে তথ্য উপস্থাপন করতে পারেন।
- শিক্ষার্থীদের জন্য মডেল কীভাবে রিমোট কন্ট্রোল করতে হয় তা হিরো রোবটকে মাঠের ক্রেটার থেকে গেমের অবজেক্টগুলি সরাতে চালিত করে । এই অনুশীলনের উদ্দেশ্য হল একটি নমুনা এবং রোভারকে মাঠের গর্ত থেকে সরিয়ে ফেলা ।
-
প্রথমে, শিক্ষার্থীদের জন্য মডেল তৈরি করুন কিভাবে VEXcode GO চালু করতে হয়, তাদের মস্তিষ্ককে তাদের ডিভাইসের সাথে সংযুক্ত করতে হয়, এবং ড্রাইভ ট্যাব খুলতে হয়।
ড্রাইভ ট্যাব নির্বাচন করুন দ্রষ্টব্য: আপনি যখন প্রথমে আপনার রোবটকে আপনার ডিভাইসে সংযুক্ত করেন, তখন মস্তিষ্কে নির্মিত জিরো ক্রমাঙ্কিত হতে পারে, যার ফলে রোবটটি এক মুহুর্তের জন্য নিজেই চলে যায় । এটি একটি প্রত্যাশিত আচরণ, রোবটকে ক্রমাঙ্কন করার সময় স্পর্শ করবেন না ।
- এরপরে, হিরো রোবটের এআরএম মোটর নিয়ন্ত্রণ করতে পোর্ট 2-এ কীভাবে মোটর বিকল্পটি নির্বাচন করবেন তা শিক্ষার্থীদের জন্য মডেল ।
-
পোর্ট 2 এর জন্য মোটর বিকল্পটি নির্বাচন করুন -
শিক্ষার্থীদের জন্য মডেল কীভাবে বোতামগুলি নির্বাচন করে ড্রাইভ মোড পরিবর্তন করতে হয় – ট্যাঙ্ক ড্রাইভ, বাম আর্কেড, ডান আর্কেড, বা স্প্লিট আর্কেড । প্রতিটি ড্রাইভ মোড নির্বাচন করার সাথে সাথে জয়স্টিকগুলির নড়াচড়া দেখতে নীচের ভিডিও ক্লিপটি দেখুন।
ভিডিও ফাইল- রেফারেন্সের জন্য, ড্রাইভ মোডগুলি নিম্নলিখিত নিয়ন্ত্রণগুলির সাথে সঙ্গতিপূর্ণ:
- ট্যাঙ্ক ড্রাইভ: প্রতিটি জয়স্টিক একটি আলাদা মোটর নিয়ন্ত্রণ করে ।
- বাম আরকেড: একটি জয়স্টিক যা উভয় মোটরকে নিয়ন্ত্রণ করে । জয়স্টিকটি স্ক্রিনের বাম দিকে রয়েছে ।
- ডান আরকেড: একটি জয়স্টিক যা উভয় মোটরকে নিয়ন্ত্রণ করে । জয়স্টিকটি স্ক্রিনের ডানদিকে রয়েছে ।
- স্প্লিট আর্কেড: দুটি জয়স্টিক । একটি বাম এবং ডান আন্দোলন নিয়ন্ত্রণ করে এবং অন্যটি এগিয়ে এবং বিপরীত আন্দোলন নিয়ন্ত্রণ করে ।
- রেফারেন্সের জন্য, ড্রাইভ মোডগুলি নিম্নলিখিত নিয়ন্ত্রণগুলির সাথে সঙ্গতিপূর্ণ:
- পোর্ট 2 এর চারপাশে সবুজ এবং লাল তীর ব্যবহার করে কীভাবে এআরএম মোটর বাড়াতে এবং কম করতে হয় তার জন্য মডেল ।
-
দ্রষ্টব্য: তীরগুলি মোটরটি যে দিকে ঘুরছে তার সাথে সামঞ্জস্যপূর্ণ, অগত্যা বাহুর উপরের এবং নীচের নড়াচড়া নয় ।
পোর্ট 2 মোটর কন্ট্রোল
-
-
এরপর, সবুজ রঙের স্টার্টিং টাইলে হিরো রোবট সেট করুন এবং ড্রাইভ ট্যাব ব্যবহার করে কীভাবে একটি নমুনা চালাতে হয় এবং সরাতে হয় তার মডেল তৈরি করুন, যেমনটি ভিডিওতে ইন্সট্রাক্ট ধাপে দেখানো হয়েছে।
একটি নমুনা সরানোর জন্য গাড়ি চালান - যখন শিক্ষার্থীরা হিরো রোবট চালানোর অনুশীলন করছে, তখন মাঠের গর্ত থেকে নমুনা সরাতে এবং রোভারটিকে উদ্ধার করতে, আপনি তাদের অনুশীলন কীভাবে করতে হবে তা নির্দেশনা দেওয়ার জন্য ক্রেটার কালেকশন প্র্যাকটিস অ্যাক্টিভিটি (Google Doc/ .docx/.pdf) ব্যবহার করতে পারেন।
-
যদি শিক্ষার্থীরা অনুশীলনের কাজগুলি তাড়াতাড়ি শেষ করে এবং একটি অতিরিক্ত চ্যালেঞ্জের প্রয়োজন হয়, তাহলে তাদের Crater Collection Practice Activity-এ 'লেভেল আপ' এক্সটেনশনগুলির মধ্যে একটি ব্যবহার করে দেখুন ।
ক্রেটার কালেকশন প্র্যাকটিস অ্যাক্টিভিটি
-
-
- তারা তাদের হিরো রোবট চালনা অনুশীলন করার সময় দলগুলির মধ্যে এবং মধ্যে টার্ন গ্রহণ এবং সহযোগিতা সহজতর করে । আপনি ঘরের চারপাশে ঘোরাফেরা করার সময়, প্রশ্ন জিজ্ঞাসা করুন যেমন:
- তুমি কিভাবে তোমার দলের উপর পালা করে গাড়ি চালাচ্ছ, যাতে সবাই অনুশীলনের সুযোগ পায়?
- আপনাদের প্রত্যেকের পক্ষে নড়াচড়া করা সহজ – নমুনা বা রোভার? কেন?
- আপনার ড্রাইভিং স্টাইল সম্পর্কে একই রকম কী? আলাদা কী? তোমরা দুজনেই ভালো ড্রাইভার হওয়ার জন্য একে অপরের কাছ থেকে কী শিখতে পারো?
- সমাধানের জন্য আপনি একসাথে কোন একটি চ্যালেঞ্জ নিয়ে কাজ করছেন? আপনি এখন পর্যন্ত কোন সমস্যা সমাধানের কৌশলগুলি চেষ্টা করেছেন? তুমি এরপর কী চেষ্টা করবে?
আপনি ঘরের চারপাশে অনুশীলনের জন্য একাধিক এলাকা সেট আপ করতে চাইতে পারেন । পর্যায় 1 ক্ষেত্রটি পৃথক টাইলগুলিতে বিভক্ত করা যেতে পারে, যাতে আপনি শ্রেণীকক্ষের চারপাশে অনুশীলনের ক্ষেত্রগুলি ছড়িয়ে দিতে পারেন । অথবা, মেঝে বা বড় টেবিলের মতো সমতল পৃষ্ঠে চলাচলের অনুশীলন করার জন্য শিক্ষার্থীদের নমুনা বা রোভার দিন ।
শিক্ষার্থীরা যখন অনুশীলন করছে তখন ড্রাইভার কৌশল সম্পর্কে কথোপকথন সহজতর করুন। আপনি প্লে পার্ট 1 এর জন্য অতিরিক্ত সময় দিতে চাইতে পারেন, যাতে সমস্ত শিক্ষার্থী আরামদায়কভাবে গাড়ি চালানোর জন্য পর্যাপ্ত সময় পায়, যাতে তারা কৌশল সম্পর্কে ভাবতে শুরু করতে পারে । দলগুলিকে ঘরের চারপাশে অন্যরা কী করছে তা দেখার জন্য উত্সাহিত করুন, যাতে তারা অন্যান্য দলের অভিজ্ঞতা থেকেও শিখতে পারে ।
- অনুশীলনের মাধ্যমে তারা কী খুঁজে পেয়েছে যা তাদের সফল হতে সহায়তা করেছে?
- কোন জিনিসটি তাদের আরও দ্রুত নমুনার স্থানান্তরে সাহায্য করে?
- তারা কীভাবে রোভারটি নিষ্ক্রিয় করছে?
- শিক্ষার্থীদের মনেকরিয়ে দিন যে তাদের জন্য কোনটি সবচেয়ে ভাল কাজ করে তা নির্ধারণ করার জন্য বিভিন্ন ড্রাইভ মোডগুলি ব্যবহার করে দেখুন । বিভিন্ন ড্রাইভ মোড বিভিন্ন ড্রাইভারের জন্য আরও ভাল কাজ করতে পারে ।
শিক্ষার্থীদের মনে করিয়ে দিন যে এই ক্রিয়াকলাপের লক্ষ্য কেবল একটি নমুনা সরানো এবং রোভারকে উদ্ধার করা । একটি নির্দিষ্ট বস্তু সরানো তাদের পক্ষে সহজ কিনা তা দেখার জন্য তাদের বিভিন্ন নমুনা সরানোর চেষ্টা করতে উত্সাহিত করুন । তারা অনুশীলনের পাশাপাশি প্রতিযোগিতায় কোন গেমের বস্তুগুলি স্থানান্তরিত করে তা বেছে নিতে পারে ।
- শিক্ষার্থীদের জিজ্ঞাসা করুন যে তারা তাদের হিরো রোবটের সাথে কী করছে তা মঙ্গল গ্রহে ঘটে যাওয়া প্রকৃত ক্রিয়াকলাপের সাথে সম্পর্কিত হতে পারে, মঙ্গল রোভারের মতো রোবটগুলির সাথে । কেন ক্র্যাটার বা বালির স্তূপ মঙ্গল গ্রহে মোকাবেলা করা চ্যালেঞ্জ হতে পারে?
মিড-প্লে ব্রেক & গ্রুপ আলোচনা
যত তাড়াতাড়ি প্রতিটি গ্রুপ সফলভাবে ক্রেটার থেকে একটি নমুনা সরানো এবং রোভার উদ্ধার করা হয়েছে, একটি সংক্ষিপ্ত কথোপকথনের জন্য একসঙ্গে আসা ।
এখন যেহেতু শিক্ষার্থীরা তাদের হিরো রোবটগুলিকে মাঠে জিনিসপত্র সরানোর জন্য চালানোর অনুশীলন করেছে, সেই অনুশীলন কীভাবে তাদের ক্রেটার কালেকশন প্রতিযোগিতায় সফল হতে সাহায্য করতে পারে তা নিয়ে আলোচনা করুন।
প্রথমে, ক্রেটার কালেকশন প্রতিযোগিতার সাথে পরিচয় করিয়ে দিন:
- প্রতিযোগিতার লক্ষ্য হ 'ল এক মিনিটের ম্যাচে ক্রেটার থেকে নমুনা সরিয়ে এবং রোভার মুক্ত করে যতটা সম্ভব পয়েন্ট অর্জন করা ।
- খেলার শেষে মাঠের গর্ত থেকে সফলভাবে সরানো প্রতিটি খেলার বস্তুর মূল্য এক পয়েন্ট।
- প্রতিযোগিতায় সর্বাধিক পয়েন্ট অর্জনের জন্য দলগুলি যা শিখেছে তা বাস্তবে প্রয়োগ করবে!
তারপর, প্রতিযোগিতায় সফল হতে শিক্ষার্থীরা কীভাবে তাদের শেখার প্রয়োগ করতে পারে সে সম্পর্কে কথা বলুন।
- অনুশীলন থেকে তুমি এমন কোন জিনিস শিখেছো যা প্রতিযোগিতায় পয়েন্ট অর্জনে তোমাকে সাহায্য করবে?
- কোন জিনিসটি আপনাকে দ্রুত বস্তু সরাতে সাহায্য করেছে?
- বাস্তবে, আপনি শুধুমাত্র একটি নমুনা এবং রোভার স্থানান্তর করেছেন । প্রতিযোগিতায় আরও নমুনা স্থানান্তর করার জন্য আপনি কীভাবে চেষ্টা করবেন বলে মনে করেন?
- কোনও ম্যাচের সময় পয়েন্ট স্কোর করার জন্য আপনার হিরো রোবট কীভাবে মাঠে নামবে? এমন কিছু কি আছে যা তুমি এড়িয়ে চলতে চাও?
পার্ট 2 - ধাপে ধাপে
- শিক্ষার্থীদের নির্দেশ দিন যে তারা এখন ক্রেটার সংগ্রহ প্রতিযোগিতায় অংশ নিতে যাচ্ছে! প্রতিযোগিতার লক্ষ্য হল এক মিনিটের ম্যাচে গর্ত থেকে নমুনাগুলি সরিয়ে এবং রোভারটিকে মুক্ত করে যতটা সম্ভব পয়েন্ট অর্জন করা।
প্রতিযোগিতায় অংশগ্রহণের সময় শিক্ষার্থীদের জন্য গাইড হিসেবে ক্রেটার কালেকশন কম্পিটিশন অ্যাক্টিভিটি (Google Doc/.docx/.pdf) ব্যবহার করুন।
ক্রেটার সংগ্রহ প্রতিযোগিতার ক্রিয়াকলাপ - শিক্ষার্থীদের জন্য মডেল মডেল কীভাবে তারা প্রতিযোগিতার ম্যাচগুলিতে অংশ নেবে এবং শ্রেণীকক্ষে কীভাবে প্রতিযোগিতা চলবে ।
একটি ভেক্স গো ক্লাসরুম প্রতিযোগিতার আয়োজন সম্পর্কে আরও জানতে, এই নিবন্ধটি দেখুন ।
-
ম্যাচ শুরু করার জন্য হিরো রোবটকে মাঠে কীভাবে সেটআপ করতে হয় তার মডেল তৈরি করুন।
ম্যাচ সেটআপ - শিক্ষার্থীদের সাথে খেলার ক্রম এবং প্রত্যাশাগুলি ভাগ করে নিন, যাতে তারা জানতে পারে যে প্রতিযোগিতার সময় গাড়ি চালানোর আগে এবং পরে তাদের কী করা উচিত।
-
দলগুলিকে কোন ক্রমে প্রতিযোগিতা করবে তা দেখানোর জন্য আপনি এই ম্যাচ অর্ডার টেমপ্লেট (Google Doc/.docx/.pdf) ব্যবহার করতে পারেন। আপনি প্রতিটি ম্যাচের পরে স্কোর ট্র্যাক রাখার উপায় হিসাবে এই শীটটি ব্যবহার করতে পারেন । পর্যাপ্ত মিল রাখার চেষ্টা করুন যাতে প্রতিটি শিক্ষার্থী কমপক্ষে একবার রোবট চালানোর সুযোগ পায় ।
ম্যাচ অর্ডার শিটের উদাহরণ - শিক্ষার্থীদের দেখান যে আপনি কীভাবে টাইমারটি পরিচালনা করবেন এবং মাঠে তাদের রোবটগুলি কখন চালানো শুরু করবেন এবং কখন বন্ধ করবেন তা জানতে কী দেখতে হবে এবং শুনতে হবে।
- প্রতিযোগিতার ম্যাচ চলাকালীন শিক্ষার্থীদের কোথায় বসানো যেতে পারে তা দেখান । আপনার যদি অনুশীলনের ক্ষেত্র বা প্রতিযোগিতার সময় অন্যান্য স্থান থাকে তবে সেগুলিও দেখান এবং কীভাবে সেগুলি ব্যবহার করা হবে তা ব্যাখ্যা করুন ।
- প্রতিযোগিতায় একজন সম্মানজনক অংশগ্রহণকারী হওয়ার জন্য প্রত্যাশাগুলি পর্যালোচনা করুন । শিক্ষার্থীদের একে অপরের জন্য উত্সাহিত করতে এবং প্রতিযোগিতা সম্পর্কে উত্তেজিত হতে উত্সাহিত করুন – এটি একটি মজাদার শ্রেণীকক্ষের অভিজ্ঞতা হতে বোঝানো হয়েছে! নিশ্চিত করুন যে শিক্ষার্থীরা প্রতিটি খেলার আগে, খেলার সময় এবং পরে ভালো ক্রীড়ানুরাগী মনোভাব প্রদর্শন করছে।
-
- মডেল কিভাবে একটি ম্যাচ চালানো হয় । টাইমারটি শুরু করুন এবং ক্রেটার থেকে বস্তুগুলি সরাতে ফিল্ডে হিরো রোবটটি চালান । টাইমারটি এক মিনিটে পৌঁছালে, গাড়ি চালানো বন্ধ করুন । প্রদর্শনীর শেষে, গর্ত থেকে বেরিয়ে আসা বস্তুর সংখ্যা গণনা করুন এবং শিক্ষার্থীদের সাথে স্কোর যোগ করুন।
- যদি আপনি VEX GO লিডারবোর্ড ব্যবহার করেন, তাহলে শিক্ষার্থীদের দেখান কিভাবে স্কোরগুলি লিডারবোর্ডে প্রবেশ করানো হবে এবং প্রদর্শিত হবে।
- মডেল কিভাবে পরবর্তী ম্যাচের জন্য ফিল্ড রিসেট করতে হয় । নমুনাগুলি মিলিত রঙিন স্কোয়ারে থাকা উচিত এবং রোভারটিকে উপরের ছবিতে দেখানো ছোট বালির গর্তে ফিরিয়ে দেওয়া উচিত ।
-
- ক্লাসরুম প্রতিযোগিতার ম্যাচগুলি সহজতর করুন এবং শিক্ষার্থীদের তাদের ড্রাইভিং এবং ম্যাচের মধ্যে সহযোগিতা সম্পর্কে কথোপকথনে জড়িত করুন । আলোচনার অনুরোধগুলি ব্যবহার করুন যেমন:
- ম্যাচ শুরুর আগে:
- কোন দলের সদস্য গাড়ি চালাবেন? এই ম্যাচে আপনার কৌশল, অথবা আপনি কী করার চেষ্টা করবেন, তা কি ব্যাখ্যা করতে পারবেন?
- আপনার অনুশীলন বা পূর্ববর্তী ম্যাচের মতো একই কাজ করার জন্য আপনি কোন একটি জিনিস করার চেষ্টা করবেন? কেন?
- আপনার অনুশীলন বা আগের ম্যাচের চেয়ে আপনি আলাদাভাবে কী করার চেষ্টা করবেন? কেন?
- একটি ম্যাচ চলাকালীন:
- ড্রাইভার কীভাবে রোবটের গতি নিয়ন্ত্রণ করছে তা দেখুন । তুমি কী লক্ষ্য করছো?
- দেখুন কীভাবে ড্রাইভার রোবটের বাহু ব্যবহার করছে? তুমি কী লক্ষ্য করছো?
- ড্রাইভার কীভাবে গর্তের চারপাশে ঘোরাফেরা করছে তা দেখুন? তুমি কী লক্ষ্য করছো?
- একটি ম্যাচের পরে:
- তোমার ড্রাইভিং থেকে তুমি কী শিখেছো যা তুমি তোমার পরবর্তী ম্যাচে কাজে লাগাবে?
- অন্য ড্রাইভারকে দেখে আপনি কী শিখেছেন যা আপনার খেলায় সাহায্য করতে পারে?
- ম্যাচ শুরুর আগে:
- মনে করিয়ে দিনশিক্ষার্থীদের মনে করিয়ে দিন যে ম্যাচগুলি দেখা তাদের নিজস্ব কৌশল সম্পর্কে কিছু শিখতে সাহায্য করতে পারে। তারা অন্যান্য দলগুলি কীভাবে প্রতিযোগিতার সাথে যোগাযোগ করে তা দেখে তারা এমন জিনিসগুলি দেখতে পারে যা তারা চেষ্টা করতে চায়, বা বস্তুগুলি যা তারা এড়াতে চায় । শুধু কারণ এটি তাদের গাড়ি চালানোর পালা নয়, এর অর্থ এই নয় যে তাদের কিছু করার নেই ।
প্রতিযোগিতা দেখার সময় শিক্ষার্থীদের নোট নেওয়ার জন্য আপনি একটি উপায় দিতে পারেন, ব্লুপ্রিন্ট ওয়ার্কশিট (গুগল ডক/.ডোকএক্স/.পিডিএফ) অথবা ডেটা কালেকশন শিট (গুগল ডক/.ডোকএক্স/.পিডিএফ)ব্যবহার করে। এইভাবে তারা তাদের পরবর্তী ম্যাচের জন্য প্রস্তুতি নেওয়ার সময় কৌশলগত ধারণাগুলির উপর নজর রাখার একটি বাস্তব উপায় পেতে পারে।
- শিক্ষার্থীদের জিজ্ঞাসা করুন যে পরের বার তারা যখন কোনও দলে থাকবে বা কোনও প্রতিযোগিতায় অংশ নেবে তখন এই প্রতিযোগিতায় তাদের অভিজ্ঞতা কীভাবে তাদের সাহায্য করতে পারে । তারা একজন ভাল সতীর্থ হওয়ার বিষয়ে কী শিখেছে যা পরবর্তী ভেক্স গো প্রতিযোগিতায় প্রয়োগ করা যেতে পারে? তারা দর্শক হওয়ার বিষয়ে কী শিখেছে যে তারা পরের বার কোনও ধরণের প্রতিযোগিতা দেখার সময় তারা ব্যবহার করতে পারে?