Oynamak
Bölüm 1 - Adım Adım
- TalimatÖğrencilere Kahraman Robotlarıyla Krater Koleksiyonu yarışmasına katılacaklarını söyleyin. Öncelikle, Kahraman Robot'u uzaktan kumandayla sürerek, Saha'daki kraterlerden bir numune ve bir geziciyi dışarı taşıyarak yarışmaya hazırlanacaklar. Krater Koleksiyonu Laboratuvarı etkinliklerinde oyun öğeleri ve dikkat edilmesi gereken noktalar hakkında daha fazla bilgi edinmek için aşağıdaki videoyu izleyin. Videonun sonunda, Oyun Bölümü 1 sırasında bir Kahraman Robotun görevi tamamlamak için nasıl sürülebileceğine dair bir örnek gösteriliyor.
Not: Öğrencilerin video içeriğiyle nasıl etkileşim kuracaklarını seçebilirsiniz. Aşağıdaki video, öğrencilerle kolayca paylaşabilmeniz için Lab 1 Görüntü Slayt Gösterisi'ne yerleştirilmiştir. Ya da videoyu kendiniz izleyip, bilgileri sınıfta öğrencilerinize sunabilirsiniz.
- Öğrenciler için Model, oyun nesnelerini Sahadaki kraterlerden çıkarmak için Kahraman Robotu nasıl uzaktan kontrol edeceklerini gösterir. Bu uygulamanın amacı, bir numuneyi ve gezgini Sahadaki kraterlerden çıkarmaktır.
-
Öncelikle öğrencilere VEXcode GO'yu nasıl başlatacaklarını, Beyinlerini cihazlarına nasıl bağlayacaklarını, ve Drive sekmesini nasıl açacaklarını modelleyelim.
Sürücü sekmesini seçin Not: Robotunuzu cihazınıza ilk bağladığınızda, Beynin içine yerleştirilmiş Jiroskop kalibre olabilir ve robotun bir an için kendi başına hareket etmesine neden olabilir. Bu beklenen bir davranıştır, kalibre edilirken robota dokunmayın.
- Daha sonra, Hero Robot üzerindeki kol motorunu kontrol etmek için Port 2 'deki Motor seçeneğinin nasıl seçileceğini öğrenciler için modelleyin.
-
Bağlantı Noktası 2 için Motor seçeneğini seçin -
Öğrenciler için, Tank Sürüşü, Sol Atari Salonu, Sağ Atari Salonu veya Bölünmüş Atari Salonu düğmelerini seçerek Sürüş Modunu nasıl değiştireceklerini modelleyin. Her Sürüş Modu seçildiğinde joystick'lerin hareketini görmek için aşağıdaki video klibi izleyin.
Video dosyası- Referans olması açısından, Sürüş Modları aşağıdaki kontrollere karşılık gelir:
- Tank Tahriki: Her joystick farklı bir motoru kontrol eder.
- Sol Arcade: Her iki motoru da kontrol eden bir joystick. Kumanda kolu ekranın sol tarafındadır.
- Right Arcade: Her iki motoru da kontrol eden bir joystick. Kumanda kolu ekranın sağ tarafındadır.
- Split Arcade: İki joystick. Biri sol ve sağ hareketleri, diğeri ileri ve geri hareketleri kontrol eder.
- Referans olması açısından, Sürüş Modları aşağıdaki kontrollere karşılık gelir:
- Port 2 'nin etrafındaki yeşil ve kırmızı okları kullanarak kol motorunun nasıl kaldırılacağını ve indirileceğini öğrenciler için modelleyin.
-
Not: Oklar, kolun kendisinin yukarı ve aşağı hareketlerine değil, motorun döndüğü yöne karşılık gelir.
Port 2 Motor kontrolleri
-
-
Daha sonra Kahraman Robotu yeşil başlangıç Karosuna yerleştirin ve Talimat adımındaki videoda gösterildiği gibi Sürüş sekmesini kullanarak bir numuneyi nasıl süreceğinizi ve hareket ettireceğinizi modelleyin.
Bir numuneyi taşıma dürtüsü - Öğrenciler, Kahraman Robotu kullanarak bir numuneyi taşıma ve gezgini Sahadaki kraterlerden kurtarma alıştırması yaparken, onlara nasıl alıştırma yapacakları konusunda rehberlik etmek için Krater Toplama Alıştırma Etkinliğini (Google Doc/ .docx/.pdf) kullanabilirsiniz.
-
Öğrenciler alıştırma görevlerini erken bitirirlerse ve ek bir zorluğa ihtiyaç duyarlarsa, Krater Koleksiyonu Alıştırma Etkinliğindeki 'Seviye Yükseltme' uzantılarından birini denemelerini sağlayın.
Krater Toplama Uygulama Etkinliği
-
-
- Kahraman Robotlarını sürme alıştırması yaparken takımlar arasında sıra almayı ve işbirliğini kolaylaştırın. Odanın içinde dolaşırken, aşağıdaki gibi sorular sorun:
- Takımınızda sırayla sürüş yaparak herkesin pratik yapma şansına sahip olmasını nasıl sağlıyorsunuz?
- Her biriniz için taşıması daha kolay olan şey nedir – numune mi yoksa keşif aracı mı? Neden?
- Sürüş tarzlarınızda benzer olan nedir? Farklı olan ne? İkinizi de daha iyi sürücüler haline getirmek için birbirinizden neler öğrenebilirsiniz?
- Çözmek için birlikte çalıştığınız zorluk nedir? Şimdiye kadar hangi problem çözme stratejilerini denediniz? Peki bundan sonra neyi deneyeceksin?
Odanın etrafında alıştırma yapmak için birden fazla alana sahip olmak isteyebilirsiniz. Aşama 1 Alanı tek tek fayanslara bölünebilir, böylece uygulama alanlarını sınıfın etrafına yayabilirsiniz. Veya öğrencilere zemin veya büyük bir masa gibi düz bir yüzeyde hareket etme pratiği yapmaları için örnekleri veya gezgini sunun.
Öğrenciler alıştırma yaparken sürücü stratejisi hakkında konuşmaları kolaylaştırın. Tüm öğrencilerin rahat bir sürüş için yeterli zamana sahip olmalarını sağlamak için 1. Bölüme fazladan zaman ayırmak isteyebilirsiniz, böylece strateji hakkında düşünmeye başlayabilirler. Ekipleri, diğer ekiplerin deneyimlerinden de öğrenebilmeleri için odanın etrafında başkalarının ne yaptığına bakmaya teşvik edin.
- Başarılı olmalarına yardımcı olan uygulama yoluyla neyi anladılar?
- Bir numuneyi daha hızlı taşımalarına ne yardımcı olur?
- Gezgini nasıl yerinden oynatıyorlar?
- Öğrencilere, kendileri için en uygun olanı bulmaları için farklı Sürüş Modlarını denemelerini hatırlatın. Farklı Sürüş Modları, farklı sürücüler için daha iyi çalışabilir.
Öğrencilere bu etkinliğin amacının sadece bir örneği taşımak ve aracı kurtarmak olduğunu hatırlatın. Belirli bir nesnenin hareket etmesinin daha kolay olup olmadığını görmek için farklı örnekleri hareket ettirmeye çalışmalarını teşvik edin. Pratikte ve yarışmada hangi oyun nesnelerini hareket ettireceklerini seçebilirler.
- Öğrencilere Kahraman Robotlarıyla yaptıkları eylemlerin Mars gezginleri gibi robotlarla Mars'ta gerçekleşen gerçek etkinliklerle nasıl bağlantılı olabileceğini sorun. Kraterler veya kum yığınları neden Mars'ta başa çıkılması gereken bir zorluk olabilir?
Ara Oyun Ortası & Grup Tartışması
Her grup bir örneği kraterden başarıyla çıkarıp keşif aracını kurtarır kurtarmaz kısa birsohbet için bir araya gelin.
Öğrenciler Kahraman Robotlarını kullanarak Sahadaki nesneleri hareket ettirme pratiği yaptıklarına göre, bu pratiğin Krater Koleksiyonu yarışmasında başarılı olmalarına nasıl yardımcı olabileceğinden bahsedin.
Öncelikle Krater Koleksiyonu yarışmasını tanıtalım:
- Yarışmanın amacı, bir dakikalık bir maçta numuneleri kraterlerden çıkararak ve gezgini serbest bırakarak mümkün olduğunca çok puan kazanmaktır.
- Maç sonunda Sahadaki bir kraterden başarıyla çıkarılan her oyun nesnesi bir puan değerindedir.
- Takımlar, yarışmada alabilecekleri en yüksek puanı alabilmek için öğrendiklerini pratikte uygulayacaklar!
Daha sonra öğrencilerin öğrendiklerini rekabette başarılı olmak için nasıl kullanabilecekleri hakkında konuşun.
- Yarışmada puan kazanmanıza yardımcı olacak, pratik yaparak öğrendiğiniz bir şey var mı?
- Nesneleri daha hızlı hareket ettirmenize yardımcı olan şey nedir?
- Uygulamada, sadece bir numuneyi ve keşif aracını hareket ettirdiniz. Yarışmada daha fazla numuneyi hareket ettirmek için nasıl bir yol izlemeyi düşünüyorsunuz?
- Bir maç sırasında puan kazanmak için Kahraman Robotun Sahada nasıl hareket edecek? Kaçınmak istediğiniz bir şey var mı?
Bölüm 2 - Adım Adım
- Öğrencilere şimdi Krater Koleksiyonu yarışmasına katılacaklarını söyleyin! Yarışmanın amacı, bir dakikalık maç süresince kraterlerden numuneleri çıkararak ve gezgini kurtararak mümkün olduğunca çok puan toplamaktır.
Yarışmaya katılırken öğrencilerinize rehberlik etmesi için Krater Koleksiyonu Yarışması Etkinliğini (Google Doc/.docx/.pdf) kullanın.
Krater Koleksiyonu Yarışma Etkinliği - Öğrencilere müsabaka maçlarına nasıl katılacakları ve müsabakanın sınıfta nasıl işleyeceği konusunda model model.
VEX GO Sınıf Yarışması düzenleme hakkında daha fazla bilgi edinmek için bu makaleye bakın.
-
Maça başlamak için Kahraman Robotun Sahada nasıl kurulacağını modelleyin.
Maç Kurulumu - Öğrencilerle maç sıralamasını ve beklentileri paylaşın, böylece yarışma sırasında sürüş sırası kendilerine geldiğinde ve geldikten sonra ne yapmaları gerektiğini bilsinler.
-
Takımlara yarışacakları sırayı göstermek için bu Maç Sırası şablonunu (Google Doc/.docx/.pdf) kullanabilirsiniz. Bu sayfayı, her maçtan sonra skoru takip etmenin bir yolu olarak da kullanabilirsiniz. Her öğrencinin robotu en az bir kez sürme şansına sahip olması için yeterli eşleşmeye sahip olmaya çalışın.
Eşleşme emri sayfası örneği - Öğrencilere zamanlayıcıyı nasıl çalıştıracağınızı ve sahada robotlarını sürmeye ne zaman başlayıp ne zaman duracaklarını bilmek için nelere bakmaları ve dinlemeleri gerektiğini gösterin.
- Öğrencilere müsabaka maçları sırasında nerede oturabileceklerini gösterin. Yarışma sırasında öğrencilerin bulunabileceği uygulama alanlarınız veya başka alanlarınız varsa, onlara bu alanları da gösterin ve nasıl kullanılacağını açıklayın.
- Yarışmada nasıl saygılı bir katılımcı olunacağına dair beklentileri gözden geçirin. Öğrencileri birbirleri için tezahürat yapmaya ve yarışma için heyecanlanmaya teşvik edin – bunun eğlenceli bir sınıf deneyimi olması gerekiyor! Öğrencilerin her maçtan önce, maç sırasında ve maç sonrasında iyi bir sportmenlik sergilediklerinden emin olun.
-
- Bir maçın nasıl çalıştırıldığını modelleyin. Zamanlayıcıyı başlat ve nesneleri kraterlerden çıkarmak için Kahraman Robotu Sahaya sür. Zamanlayıcı bir dakikaya ulaştığında, aracı kullanmayı bırakın. Gösterinin sonunda kraterlerin dışında kalan cisimlerin sayısını sayın ve öğrencilerle birlikte puanları toplayın.
- VEX GO Liderlik Tablosu kullanıyorsanız, öğrencilere puanların Liderlik Tablosuna nasıl girileceğini ve gösterileceğini gösterin.
- Bir sonraki maç için Alanın nasıl sıfırlanacağını modelleyin. Örnekler eşleşen renkli kareler üzerinde olmalı ve keşif aracı yukarıdaki resimde gösterildiği gibi küçük kum kraterine geri döndürülmelidir.
-
- Sınıf yarışması maçlarını kolaylaştırın ve öğrencileri sürüşleri ve maçlar arasındaki işbirlikleri hakkında konuşmalara dahil edin. Aşağıdaki gibi tartışma istemlerini kullanın:
- Maç başlamadan önce:
- Hangi ekip üyesi araç kullanacak? Bu maçta stratejinizi veya ne yapmaya çalışacağınızı anlatabilir misiniz?
- Antrenmanınız veya önceki maçınızla aynı şeyi yapmaya çalışacağınız bir şey nedir? Neden?
- Antrenmanınızdan veya önceki maçınızdan farklı olarak yapmaya çalışacağınız şey nedir? Neden?
- Maç sırasında:
- Sürücünün robotun hızını nasıl kontrol ettiğini izleyin. Ne fark ettiniz?
- Sürücünün robotun kolunu nasıl kullandığını izleyin? Ne fark ettiniz?
- Sürücünün kraterlerin etrafında nasıl hareket ettiğini mi izliyorsunuz? Ne fark ettiniz?
- Maçtan sonra:
- Sürüşünüzden öğrendiğiniz ve bir sonraki maçınızda kullanacağınız bir şey var mı?
- Başka bir sürücüyü izleyerek maçınızda size yardımcı olabilecek öğrendiğiniz bir şey var mı?
- Maç başlamadan önce:
- Öğrencilere maçları izlemenin kendi stratejileri hakkında bir şeyler öğrenmelerine yardımcı olabileceğini hatırlatın. Diğer takımların rekabete nasıl yaklaştığını izleyerek denemek istedikleri şeyleri veya kaçınmak istedikleri nesneleri görebilirler. Sürme sırası onlarda olmadığı için, yapacak bir şeyleri olmadığı anlamına gelmez.
Öğrencilere, Mavi Baskı Çalışma Sayfası (Google Doküman/.docx/.pdf) veya Veri Toplama Sayfası (Google Doküman/.docx/.pdf)kullanarak yarışmayı izlerken not alma olanağı sağlamak isteyebilirsiniz. Bu şekilde, bir sonraki maça hazırlanırken strateji fikirlerini takip edebilecekleri somut bir yola sahip olabilirler.
- Öğrencilerden bu yarışmadaki deneyimlerinin bir dahaki sefere bir takımda olduklarında veya bir yarışmaya katıldıklarında onlara nasıl yardımcı olabileceğini düşünmelerini isteyin. Bir sonraki VEX GO yarışmasına uygulanabilecek iyi bir takım arkadaşı olmakla ilgili ne öğrendiler? Bir dahaki sefere herhangi bir yarışmayı izlediklerinde kullanabilecekleri seyirci olmakla ilgili ne öğrendiler?