Skip to main content
Teacher Portal

Hrát

Část 1 – Krok za krokem

  1. InstrukceSdělte studentům, že se se svými hrdinskými roboty zúčastní soutěže ve sběru kráterů. Nejprve si na soutěž natrénují dálkově ovládaným hrdinským robotem, který bude přesouvat vzorek a rover z kráterů na poli. Podívejte se na video níže a dozvíte se více o herních prvcích a aspektech aktivit v laboratoři sběru kráterů. Konec videa ukazuje příklad toho, jak by mohl být hrdinský robot během 1. části hry řízen k splnění úkolu.

    Poznámka: Můžete si zvolit, jak budou studenti s obsahem videa interagovat. Níže uvedené video je vloženo do prezentace obrázků z laboratoře 1, abyste ho mohli snadno sdílet se studenty. Nebo se můžete rozhodnout video shlédnout sami a prezentovat informace svým studentům ve třídě. 

  2. ModelModel pro studenty, jak dálkově ovládat řídit Hero Robot pro přesunutí herních objektů z kráterů na poli. Cílem této praxe je odebrat jeden vzorek a rover z kráterů na poli.
    • Nejprve studentům ukažte, jak spustit VEXcode GO, připojit svůj Brain k zařízení, a otevřít kartu Disk.

      Panel nástrojů VEXcode GO s tlačítkem karty Drive vyvolaným v červeném rámečku.
      Vyber panel Řidič.

      Poznámka: Když poprvé připojíte robota k zařízení, gyroskop vestavěný do mozku se může kalibrovat, což způsobí, že se robot bude na chvíli pohybovat sám. Toto je očekávané chování, nedotýkejte se robota během kalibrace.

    • Dále model pro studenty, jak vybrat možnost Motor v portu 2, pro ovládání motoru ramene na robotu Hero.
    • Obrazovka karty VEX GO Drive s režimem portu 2 se změnila z LED nárazníku na motor a vyvolala se v červeném rámečku, aby uživatel mohl pohybovat ramenem pomocí joysticku.
      Vyberte možnost Motor pro port 2
    • Model pro studenty, jak změnit režim pohonu výběrem tlačítek – Tank Drive, Left Arcade, Right Arcade nebo Split Arcade. Prohlédněte si níže uvedený videoklip a podívejte se na pohyb joysticků při výběru jednotlivých režimů jízdy. 

      Video soubor
      • Pro informaci, režimy řízení odpovídají následujícím ovládacím prvkům: 
        • Pohon nádrže: Každý joystick ovládá jiný motor.
        • Levá pasáž: Jeden joystick, který ovládá oba motory. Joystick je na levé straně obrazovky.
        • Pravá pasáž: Jeden joystick, který ovládá oba motory. Joystick je na pravé straně obrazovky.
        • Split Arcade: Dva joysticky. Jeden ovládá pohyby doleva a doprava a druhý ovládá pohyby dopředu a dozadu.
    • Model pro studenty, jak zvednout a spustit motor ramene pomocí zelených a červených šipek kolem portu 2.
      • Poznámka: Šipky odpovídají směru otáčení motoru, ne nutně pohybům samotného ramene nahoru a dolů. 

        Karta Drive ve VEXcode GO se zelenými a červenými šipkami portu 2 vyvolanými v červeném rámečku vedle levého joysticku. Ovládání motoru
        portu 2

         

    •  Dále umístěte hrdinského robota na zelenou startovní dlaždici a pomocí záložky Řízení předveďte, jak řídit a přesouvat vzorek, jak je znázorněno ve videu v kroku Instrukce. 

      Soutěžní robot Advanced Hero na poli Stage 1, obrácený ke kráteru napravo od zelené počáteční dlaždice, se chystá odebrat vzorek.
      Pohon pro přesun vzorku

       

    • Zatímco si studenti procvičují řízení hrdinského robota k přesunu vzorku a záchraně roveru z kráterů na poli, můžete k procvičení použít Cvičná aktivita sběru kráterů (Google Doc/ .docx/.pdf). 
      • Pokud studenti dokončí cvičné úkoly brzy a potřebují další výzvu, požádejte je, aby vyzkoušeli jedno z rozšíření „Level Up“ na aktivitě Crater Collection Practice.

        Dokument o činnosti sbírky kráterů. Cvičná činnost při sběru
        kráterů

         

  3. Usnadněte přijímání tahů a spolupráci mezi týmy a mezi nimi, protože praktikují řízení svých Hero Robots. Při pohybu po místnosti pokládejte otázky jako:
    • Jak se střídáte v řízení ve svém týmu, aby si každý mohl zatrénovat? 
    • Co je pro každého z vás snazší – vzorek nebo rover? Proč? 
    • Co je podobné vašemu stylu řízení? V čem je rozdíl? Co se od sebe navzájem můžete naučit, abyste se oba stali lepšími řidiči? 
    • Na jaké výzvě pracujete společně? Jaké strategie řešení problémů jste doposud vyzkoušeli? Co zkusíš příště? 

    Možná budete chtít mít po místnosti několik prostor pro cvičení. Pole fáze 1 lze rozdělit na jednotlivé dlaždice, abyste mohli rozložit cvičné plochy kolem učebny. Nebo jen nabídněte studentům vzorky nebo rover, aby si mohli procvičit pohyb na rovném povrchu, jako je podlaha nebo velký stůl. 

    Usnadněte konverzace o strategii řidičů, jak studenti praktikují. Možná budete chtít poskytnout více času na první část hry, aby měli všichni studenti dostatek času na pohodlné řízení, aby mohli začít přemýšlet o strategii. Povzbuzujte týmy, aby se podívaly na to, co dělají ostatní v místnosti, aby se také mohly učit ze zkušeností ostatních týmů. 

    • Na co přišli praxí, co jim pomohlo k úspěchu?
    • Co jim pomáhá rychleji přesunout vzorek?
    • Jak se rover vysouvá?

     

  4. Připomeňte studentům, aby vyzkoušeli různé jízdní režimy a zjistili, který z nich je pro ně nejlepší. Různé jízdní režimy mohou fungovat lépe pro různé řidiče.

    Připomeňte studentům, že cílem této aktivity je přesunout pouze jeden vzorek a zachránit rover. Povzbuďte je, aby se pokusili přesunout různé vzorky, aby zjistili, zda je pro ně určitý předmět snadnější. Může si vybrat, s jakými herními objekty bude pohybovat v praxi i v soutěži.

  5. Zeptejte se studentů, jak mohou být akce, které dělají se svým hrdinským robotem, spojeny se skutečnými aktivitami, které se dějí na Marsu, s roboty, jako jsou vozítka Mars. Proč by krátery nebo pískové hromady mohly být na Marsu výzvou?

& Skupinová diskuse o přestávce v polovině hry

Jakmile každá skupina úspěšně přesune vzorek z kráteru a zachrání rover, sejděte se na krátkou konverzaci.

Nyní, když si studenti nacvičili řízení svých hrdinských robotů k přesouvání objektů na hřišti, promluvte si o tom, jak jim tento nácvik může pomoci uspět v soutěži o sběr kráterů. 

Nejprve představte soutěž o sbírku kráterů: 

  • Cílem soutěže je získat co nejvíce bodů přesunutím vzorků z kráterů a uvolněním roveru v minutovém zápase. 
  • Každý herní objekt, který je na konci zápasu úspěšně přesunut z kráteru na hřišti, má hodnotu jednoho bodu. 
  • Týmy uplatní to, co se naučily, v praxi, aby jim to pomohlo získat v soutěži co nejvíce bodů! 

Poté si promluvte o tom, jak mohou studenti uplatnit své znalosti k úspěchu v soutěži. 

  • Co ses naučil/a během tréninku a co ti pomůže získat body v soutěži? 
  • Co vám pomohlo rychleji přesouvat předměty? 
  • V praxi jste přesunuli pouze jeden vzorek a rover. Jak si myslíte, že se v soutěži pokusíte prosadit více vzorků? 
  • Jak se bude váš hrdinný robot pohybovat na hřišti, aby získal body během zápasu? Je něco, čemu se chcete vyhnout?  

Část 2 - Krok za krokem

  1. Poučte studenty, že se nyní zúčastní soutěže Crater Collection! Cílem soutěže je získat co nejvíce bodů přesunutím vzorků z kráterů a osvobozením roveru v jednominutovém zápase. 

    Použijte aktivitu soutěže Sběr kráterů (Google Doc/.docx/.pdf) jako vodítko pro studenty při zapojení se do soutěže. 

    Dokument o činnosti soutěže sbírky kráterů. Soutěžní činnost při sběru
    kráterů

     

  2. Vzorový model pro studenty, jak se budou účastnit soutěžních zápasů a jak bude soutěž probíhat ve třídě.

    Další informace o organizaci soutěže VEX GO Classroom najdete v tomto článku.

    • Ukažte, jak připravit hrdinského robota na hřišti pro zahájení zápasu. 

      Robot Hero na poli sbírky kráterů odpočívá v zeleném počátečním čtverci a je připraven zahájit zápas. Nastavení
      shody
    • Sdělte studentům pořadí v závodě a očekávání, aby věděli, co by měli dělat během soutěže před a po tom, co povedou. 
      • Tuto šablonu pořadí zápasu (Google Doc/.docx/.pdf) můžete použít k zobrazení pořadí, ve kterém budou týmy soutěžit. Tento list můžete také použít jako způsob, jak sledovat skóre po každém zápase. Snažte se mít dostatek shod, aby měl každý student možnost řídit robota alespoň jednou. 

        Vyplněný list objednávky soutěžního zápasu s pokyny „Vyplňte název každého týmu vedle čísel objednávek soutěže“. Níže uvedená tabulka dat má 3 sloupce: „Order“ (Objednávka), „Team“ (Tým) a „Score“ (Skóre). Sloupec skóre je v každém řádku prázdný. Každý z 5 řádků je vyplněn, existují 4 týmy, které pokaždé vyměňují jezdce.
        Příklad seznamu shodných objednávek
      • Ukažte studentům, jak budete ovládat časovač a na co se mají dívat a poslouchat, aby věděli, kdy spustit a zastavit řízení robotů na hřišti. 
      • Ukažte studentům, kde mohou během soutěžních zápasů sedět. Pokud máte cvičné prostory nebo jiné prostory, ve kterých mohou být studenti během soutěže, ukažte jim také tyto prostory a vysvětlete, jak je mají používat.
      • Zkontrolujte očekávání ohledně toho, jak být zdvořilým účastníkem soutěže. Povzbuzujte studenty, aby se navzájem povzbuzovali a byli nadšení ze soutěže – má to být zábavný zážitek ve třídě! Ujistěte se, že studenti prokazují dobré sportovní chování před, během a po každém zápase. 
    • Modelujte, jak probíhá zápas. Spusťte časovač a pohánějte hrdinského robota na poli, abyste přesunuli objekty z kráterů. Když časovač dosáhne jedné minuty, zastavte jízdu. Na konci demonstrace spočítejte počet objektů, které jsou mimo krátery, a sečtete skóre se studenty. 
      • Pokud používáte žebříček VEX GO, ukažte studentům, jak budou skóre zadávána a zobrazována v žebříčku. 
    • Modelujte, jak resetovat pole pro další zápas. Vzorky by měly být na odpovídajících barevných čtvercích a rover by měl být vrácen do malého písečného kráteru, jak je znázorněno na obrázku výše.
  3. Usnadněte soutěžní zápasy ve třídě a zapojte studenty do rozhovorů o jejich řízení a spolupráci mezi zápasy. Použijte výzvy k diskuzi, jako například:
    • Před začátkem zápasu: 
      • Který člen týmu bude řídit? Můžete vysvětlit svou strategii, nebo co se v tomto zápase pokusíte udělat? 
      • Co je jedna věc, kterou se pokusíte udělat stejně jako vaše praxe nebo předchozí zápas? Proč? 
      • Co je jedna věc, kterou se pokusíte udělat jinak než vaše praxe nebo předchozí zápas? Proč? 
    • Během zápasu: 
      • Sledujte, jak řidič ovládá rychlost robota. Čeho si všímáte? 
      • Sledujte, jak řidič používá rameno robota? Čeho si všímáte? 
      • Sleduj, jak se řidič pohybuje po kráterech. Čeho si všímáte? 
    • Po zápase: 
      • Co jste se ze svého jezdectví naučil a co využijete v příštím zápase? 
      • Co jste se naučil ze sledování jiného jezdce, co by vám mohlo pomoci v zápase? 
  4. Připomeňte studentům, že sledování zápasů jim může pomoci dozvědět se věci o jejich vlastní strategii. Mohou vidět věci, které chtějí vyzkoušet, nebo předměty, kterým se chtějí vyhnout, tím, že sledují, jak ostatní týmy přistupují k soutěži. To, že není řada na nich, neznamená, že nemají co dělat.

    Můžete studentům nabídnout způsob, jak si během sledování soutěže dělat poznámky, a to pomocí Pracovního listu s plánem (Google Doc/.docx/.pdf) nebo Listu pro sběr dat (Google Doc/.docx/.pdf), Tímto způsobem budou mít hmatatelný způsob, jak si při přípravě na další zápas udržet přehled o strategických nápadech. 

  5. Požádejte studenty, aby přemýšleli o tom, jak jim jejich zkušenosti v této soutěži mohou pomoci, až budou příště v týmu nebo se zúčastní soutěže. Co se naučili o tom, jak být dobrým týmovým kolegou, který může být použit v další soutěži VEX GO? Co se dozvěděli o tom, že jsou diváky, které mohou použít při příštím sledování soutěže jakéhokoli druhu?