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Gioca

Parte 1 - Passo dopo passo

  1. IstruisciIstruisci gli studenti che parteciperanno al concorso Collezione Cratere con i loro Robot Eroi. In primo luogo, si eserciteranno per la competizione tramite il telecomando che guida il Robot Eroe per spostare un campione e un rover fuori dai crateri sul Campo. Guarda il video qui sotto per saperne di più sugli elementi di gioco e le considerazioni per le attività del Crater Collection Lab. La fine del video mostra un esempio di come un Robot Eroe potrebbe essere guidato durante la Parte 1 del Gioco per portare a termine il compito.

    Nota: puoi scegliere come gli studenti interagiscono con i contenuti video. Il video qui sotto è incorporato nella presentazione di immagini di Lab 1 per condividerlo facilmente con gli studenti. Oppure, puoi scegliere di guardare il video da solo e presentare le informazioni ai tuoi studenti in classe. 

  2. ModelloModello per gli studenti su come controllare a distanza il Robot Eroe per spostare gli oggetti del gioco fuori dai crateri sul Campo. L'obiettivo di questa pratica è quello di rimuovere un campione e il rover dai crateri sul Campo.
    • Innanzitutto, modella per gli studenti come avviare VEXcode GO, connetti il loro cervello al loro dispositivo e apri la scheda Drive.

      Barra degli strumenti VEXcode GO con il pulsante della scheda Drive richiamato in una casella rossa.
      Seleziona la scheda Drive

      Nota: quando colleghi per la prima volta il robot al tuo dispositivo, il giroscopio integrato nel cervello potrebbe calibrarsi, facendo sì che il robot si muova da solo per un momento. Questo è un comportamento previsto, non toccare il robot durante la calibrazione.

    • Quindi, modella per gli studenti come selezionare l'opzione Motore nella Porta 2, per controllare il motore del braccio sul Robot Eroe.
    • Schermata della scheda VEX GO Drive con la modalità porta 2 modificata da LED Bumper a Motor e richiamata in una casella rossa, per consentire all'utente di spostare il braccio con il joystick.
      Seleziona l'opzione Motore per la porta 2
    • Modello per gli studenti su come modificare la modalità di guida selezionando i pulsanti – Tank Drive, Left Arcade, Right Arcade o Split Arcade. Visualizza il video clip qui sotto per vedere il movimento dei joystick quando viene selezionata ciascuna modalità di guida. 

      File video
      • Per riferimento, le modalità di guida corrispondono ai seguenti controlli: 
        • Tank Drive: ogni joystick controlla un motore diverso.
        • Portico sinistro: un joystick che controlla entrambi i motori. Il joystick si trova sul lato sinistro dello schermo.
        • Portico destro: un joystick che controlla entrambi i motori. Il joystick si trova sul lato destro dello schermo.
        • Split Arcade: due joystick. Uno controlla i movimenti a sinistra e a destra e l'altro i movimenti in avanti e indietro.
    • Modello per gli studenti su come sollevare e abbassare il motore del braccio utilizzando le frecce verdi e rosse intorno alla porta 2.
      • Nota: le frecce corrispondono alla direzione di rotazione del motore, non necessariamente ai movimenti su e giù del braccio stesso. 

        Scheda Drive in VEXcode GO con le frecce verde e rossa della porta 2 richiamate in una casella rossa accanto al joystick sinistro.
        Porta 2 Comandi motore

         

    •  Successivamente, imposta Hero Robot sulla tessera verde di partenza e modella come guidare e spostare un campione utilizzando la scheda Drive, come mostrato nel video nel passaggio Instruct. 

      Competizione Robot Eroe Avanzato sul Campo Stage 1, rivolto verso il cratere a destra della Tegola verde di partenza, in procinto di raccogliere un campione.
      Guida per spostare un campione

       

    • As students are practicing driving the Hero Robot to move a sample and rescue the rover from the craters on the Field, you can use the Crater Collection Practice Activity (Google Doc / .docx/.pdf) to guide them through how to practice. 
      • Se gli studenti finiscono le attività di pratica in anticipo e hanno bisogno di un'ulteriore sfida, chiedi loro di provare una delle estensioni "Level Up" sull'attività di pratica di raccolta dei crateri.

        Documento Attività Pratica Raccolta Crateri. Attività Pratica Raccolta
        Crateri

         

  3. FacilitaFacilita la partecipazione ai turni e la collaborazione tra i team mentre si esercitano a guidare i loro Hero Robots. Mentre circoli per la stanza, fai domande come:
    • Come ti stai alternando alla guida del tuo team, in modo che tutti abbiano la possibilità di esercitarsi? 
    • Cosa è più facile da spostare per ciascuno di voi: il campione o il rover? Perché? 
    • Cosa c'è di simile nel tuo stile di guida? Cos'è diverso? Cosa potete imparare l'uno dall'altro per rendere entrambi piloti migliori? 
    • Qual è una sfida che state risolvendo insieme? Quali strategie di problem solving hai provato finora? Cosa proverai dopo? 

    Potresti voler allestire più aree per la pratica in tutta la stanza. Il Campo Fase 1 può essere suddiviso in singole tessere, in modo da poter distribuire le aree di pratica intorno all'aula. Oppure, offri agli studenti i campioni o il rover per esercitarsi a muoversi su una superficie piana, come il pavimento o un grande tavolo. 

    Facilita le conversazioni sulla strategia del conducente mentre gli studenti si esercitano. Potresti voler concedere più tempo per la Parte 1 del Gioco, per consentire a tutti gli studenti di avere abbastanza tempo per mettersi comodi alla guida, in modo che possano iniziare a pensare alla strategia. Incoraggia i team a guardare ciò che gli altri stanno facendo in giro per la stanza, in modo che possano imparare anche dalle esperienze degli altri team. 

    • Cosa hanno capito attraverso la pratica che li ha aiutati ad avere successo?
    • Cosa li aiuta a spostare un campione più rapidamente?
    • Come stanno spostando il rover?

     

  4. RicordaRicorda agli studenti di provare diverse modalità di guida per capire quale funziona meglio per loro. Diverse modalità di guida possono funzionare meglio per driver diversi.

    Ricorda agli studenti che l'obiettivo di questa attività è spostare un solo campione e salvare il rover. Incoraggiali a provare a spostare campioni diversi per vedere se un determinato oggetto è più facile da spostare. Possono scegliere quali oggetti di gioco spostare nella pratica, così come nella competizione.

  5. ChiediChiedi agli studenti come le azioni che stanno facendo con il loro Robot Eroe possono essere collegate alle attività reali che stanno accadendo su Marte, con robot come i rover su Marte. Perché i crateri o i mucchi di sabbia potrebbero essere una sfida da affrontare su Marte?

Discussione di & gruppo di pausa a metà partita

Non appena ogni gruppo ha spostato con successo un campione fuori dal cratere e salvato il rover, riunitevi per una breve conversazione.

Ora che gli studenti si sono esercitati a guidare i loro Hero Robots per spostare oggetti sul campo, parla di come questa pratica può aiutarli ad avere successo in una competizione di Crater Collection. 

Per prima cosa, introduci il concorso Collezione Cratere: 

  • L'obiettivo della competizione è quello di segnare quanti più punti possibile spostando i campioni fuori dai crateri e liberando il rover, in una partita di un minuto. 
  • Ogni oggetto di gioco che viene spostato con successo fuori da un cratere sul Campo alla fine della partita vale un punto. 
  • Le squadre applicheranno ciò che hanno imparato nella pratica per aiutarli a segnare il maggior numero di punti possibile nella competizione! 

Quindi, parla di come gli studenti possono applicare il loro apprendimento per aiutarli ad avere successo in competizione. 

  • Qual è una cosa che hai imparato dalla pratica che ti aiuterà a segnare punti nella competizione? 
  • Qual è qualcosa che ti ha aiutato a spostare gli oggetti più rapidamente? 
  • In pratica, hai spostato solo un campione e il rover. Come pensi di provare a spostare più campioni nella competizione? 
  • Come si muoverà il tuo Robot Eroe sul Campo per ottenere punti durante una partita? C'è qualcosa che vuoi evitare?  

Parte 2 - Passo dopo passo

  1. Istruisci Istruisci gli studenti che ora parteciperanno al concorso Collezione Cratere! L'obiettivo della competizione è quello di segnare quanti più punti possibile spostando i campioni fuori dai crateri e liberando il rover, in una partita di un minuto. 

    Use the Crater Collection Competition Activity (Google Doc /.docx/.pdf) as a guide for students as you engage in the competition. 

    Documento Attività Concorso Raccolta Crateri. Attività Concorso Raccolta
    Crateri

     

  2. ModelloModello per gli studenti su come parteciperanno alle partite della competizione e su come si svolgerà la competizione in classe.

    Per ulteriori informazioni sull'organizzazione di un concorso VEX GO Classroom, consulta questo articolo.

    • Modella come impostare il Robot Eroe sul Campo per iniziare la partita. 

      Robot Eroe sul Campo di Raccolta Crateri che riposa nella casella verde di partenza, pronto per iniziare la partita. Impostazione
      della partita
    • Condividi con gli studenti l'ordine delle partite e le aspettative, in modo che sappiano cosa dovrebbero fare durante la competizione prima e dopo il loro turno di guida. 
      • Puoi utilizzare questo modello di Match Order (Google Doc /.docx/.pdf) per mostrare ai team l'ordine in cui gareggeranno. Puoi anche usare questo foglio come un modo per tenere traccia del punteggio dopo ogni partita. Cerca di avere abbastanza fiammiferi in modo che ogni studente abbia la possibilità di guidare il robot almeno una volta. 

        Compilare il foglio dell'ordine di gara, con le istruzioni "Inserisci il nome di ciascuna squadra accanto ai numeri dell'ordine di gara". Una tabella di dati sottostante ha 3 colonne, che leggono "Ordine", "Team" e "Punteggio". La colonna del punteggio è vuota in ogni riga. Ognuna delle 5 righe è compilata, ci sono 4 squadre che scambiano i piloti ogni volta.
        Esempio di scheda di un ordine di abbinamento
      • Dimostra agli studenti come azionerai il timer e cosa guardare e ascoltare per sapere quando iniziare e smettere di guidare i loro robot sul campo. 
      • Mostra agli studenti dove possono essere seduti durante le partite della competizione. Se hai aree di pratica o altri spazi in cui gli studenti possono essere durante la competizione, mostra loro anche queste aree e spiega come devono essere utilizzate.
      • Rivedere le aspettative su come essere un partecipante rispettoso alla competizione. Incoraggia gli studenti a fare il tifo l'uno per l'altro e ad essere entusiasti della competizione: questa è pensata per essere un'esperienza divertente in classe! Assicurati che gli studenti mostrino una buona sportività prima, durante e dopo ogni partita. 
    • Modella il modo in cui viene eseguita una partita. Avvia il timer e guida il Robot Eroe sul Campo per spostare gli oggetti fuori dai crateri. Quando il timer raggiunge un minuto, smetti di guidare. Alla fine della dimostrazione, conta il numero di oggetti che sono fuori dai crateri e totalizza il punteggio con gli studenti. 
      • Se stai utilizzando una classifica VEX GO, mostra agli studenti come verranno inseriti e visualizzati i punteggi nella classifica. 
    • Modella come reimpostare il campo per la prossima partita. I campioni devono essere sui quadrati colorati corrispondenti e il rover deve essere restituito al piccolo cratere di sabbia, come mostrato nell'immagine sopra.
  3. FacilitareFacilitare le partite della competizione in classe e coinvolgere gli studenti in conversazioni sulla loro guida e collaborazione tra le partite. Utilizza prompt di discussione come:
    • Prima dell'inizio di una partita: 
      • Quale membro del team guiderà? Puoi spiegare la tua strategia, o cosa cercherai di fare, in questa partita? 
      • Qual è una cosa che cercherai di fare allo stesso modo del tuo allenamento o della partita precedente? Perché? 
      • Qual è una cosa che cercherai di fare in modo diverso rispetto alla tua pratica o alla partita precedente? Perché? 
    • Durante una partita: 
      • Guarda come il conducente controlla la velocità del robot. Cosa notate? 
      • Guarda come il conducente sta usando il braccio del robot? Cosa notate? 
      • Guarda come l'autista si muove intorno ai crateri? Cosa notate? 
    • Dopo una partita: 
      • Cosa hai imparato dalla tua guida che userai nella tua prossima partita? 
      • Cosa hai imparato guardando un altro pilota che può aiutarti nella tua partita? 
  4. RicordaRicorda agli studenti che guardare le partite può aiutarli a imparare cose sulla propria strategia. Possono vedere cose che vogliono provare, o oggetti che vogliono evitare, osservando come altre squadre si avvicinano alla competizione. Solo perché non è il loro turno di guidare, non significa che non abbiano niente da fare.

    Potresti voler dare agli studenti un modo per prendere appunti mentre guardano la competizione, utilizzando il Blueprint Worksheet (Google Doc / .docx / .pdf) o il Data Collection Sheet (Google Doc / .docx / .pdf). In questo modo possono avere un modo tangibile per tenere traccia delle idee strategiche mentre si preparano per la loro prossima partita. 

  5. ChiediChiedi agli studenti di pensare a come la loro esperienza in questa competizione può aiutarli la prossima volta che faranno parte di una squadra o parteciperanno a una competizione. Cosa hanno imparato sull'essere un buon compagno di squadra che può essere applicato alla prossima competizione VEX GO? Cosa hanno imparato sull'essere uno spettatore che possono usare la prossima volta che guardano una competizione di qualsiasi tipo?