Implementar Laboratórios VEX GO STEM
Os STEM Labs foram concebidos para serem o manual do professor online do VEX GO. Como um manual impresso do professor, o conteúdo orientado para o professor dos Laboratórios STEM fornece todos os recursos, materiais e informações necessários para planear, ensinar e avaliar com o VEX GO. As apresentações de diapositivos de imagens de laboratório são o complemento deste material dirigido aos alunos. Para obter informações mais detalhadas sobre como implementar um laboratório STEM na sua sala de aula, veja o Implementação de artigo do VEX GO STEM Labs.
Metas e Padrões
Objetivos
Os alunos inscrever-se-ão
- Como descrever corretamente o fluxo de um projeto que utiliza o Eletroíman para pegar e mover um disco para um novo local.
Os alunos compreenderão o significado
- Como o código pode ser utilizado para controlar um braço robótico.
- Como eletroíman pode ser utilizado num braço robótico para mover objetos magnéticos.
Os alunos serão hábeis em
- Criação e início de um projeto VEXcode GO.
- Utilização do bloco [Energize Electromagnet] para apanhar e largar um disco num projeto.
- Criação de um projeto para fazer com que o Code Robot Arm (1-Axis) apanhe e mova um disco.
Os alunos saberão
- Que o bloco [Energize Electromagnet] tem dois modos diferentes: boost ou drop.
- Que o bloco [Energize Electromagnet], quando configurado para boost, atrai um disco para o Electroíman.
- Que o bloco [Energize Electromagnet], quando configurado para drop, liberta o disco que o Electroíman está a segurar.
- Que o bloco [Energize Electromagnet] é um bloco empilhado que pode ser utilizado com blocos de motor para mover discos com um braço robótico.
Objectivo(s)
Objetivo
- Os alunos identificarão os blocos VEXcode GO necessários para controlar o motor no braço do robô (1 eixo).
- Os alunos utilizarão o bloco [Energizar eletroíman] para controlar o eletroíman e mover um disco de um local para outro.
Atividade
- Na Parte 1 do Jogo, os alunos irão construir um projeto no VEXcode GO em que a base gira 90 graus quatro vezes. Vão utilizar o bloco [Spin motor for] para criar este projeto.
- No intervalo intermédio, os alunos discutirão como podem controlar o eletroíman usando código. Na Peça 2, os alunos serão apresentados ao bloco [Energizar eletroíman]. Eles irão adicionar o bloco ao seu projeto para “impulsionar” o Eletroíman e apanhar o disco.
Avaliação
- Na Peça 2, os alunos serão solicitados a recordar qual o bloco que foi utilizado para controlar o motor. De seguida, utilizarão o bloco [Spin motor for] para criar um projeto que ajude o braço robótico a realizar a tarefa de pegar e mover um disco.
- Na Parte 2 do Jogo, os alunos irão adicionar um segundo bloco [Energizar eletroíman] e alterar os parâmetros de “boost” para “drop” para largar o disco num local especificado.