Skip to main content
พอร์ทัลครู

ผู้คนใช้เครื่องมือทุกวันเพื่อช่วยให้พวกเขาทำงานให้สำเร็จและแก้ไขปัญหาได้ เส้นจำนวนนี้: หน่วยการบวกจะทำให้คุณและนักเรียนคุ้นเคยกับเครื่องมือเฉพาะที่ช่วยแก้สมการการบวก เครื่องมือที่นักเรียนของคุณจะใช้ ได้แก่ หุ่นยนต์ 123 เส้นจำนวน และเครื่องมือบิดเบือน นักเรียนจะได้เรียนรู้วิธีเคลื่อนหุ่นยนต์ 123 ตัวบนเส้นจำนวนอย่างมีประสิทธิภาพเพื่อแก้สมการ

เส้นจำนวน

เส้นจำนวนคือเส้นของตัวเลขที่ทำเครื่องหมายไว้ในช่วงเวลาหนึ่งหรือเว้นวรรคเท่ากันโดยวางตัวเลขไว้ในลำดับเฉพาะ ตัวเลขเคลื่อนตัวขึ้นในทางบวกจากศูนย์ และเคลื่อนตัวลงทางลบจากศูนย์ เป็นเครื่องมือที่มีประโยชน์ในการบวกและลบตัวเลข นอกจากนี้ เส้นจำนวนยังช่วยให้นักเรียนเห็นภาพตัวเลขไปพร้อมๆ กับการแก้โจทย์ปัญหา เส้นจำนวนยังช่วยแสดงการติดต่อสื่อสารแบบหนึ่งต่อหนึ่งอีกด้วย การติดต่อแบบตัวต่อตัวคือความสามารถในการจับคู่หมายเลขหรือวัตถุ หนึ่ง วัตถุ ถึงหนึ่ง (ที่สอดคล้องกัน) นักเรียนจะรู้ว่าการเคลื่อนไหวของหุ่นยนต์ 123 ตัวบนเส้นจำนวนเท่ากับจำนวนหนึ่งที่ถูกบวกเข้าไปในสมการ

เส้นจำนวน

กลยุทธ์การนับ

นักเรียนใช้กลยุทธ์การนับที่หลากหลายเมื่อเริ่มเรียนรู้การบวกและการลบ ข้อเท็จจริงนี้บันทึกไว้ในมาตรฐานคณิตศาสตร์แกนกลางทั่วไปสำหรับชั้นประถมศึกษาปีที่ 1: การนับที่เกี่ยวข้องกับการบวกและการลบ (เช่น โดยการนับ 2 บวก 2) มาตรฐานนี้เป็นจุดสนใจหลักของ STEM Lab นี้ มีกลยุทธ์การนับที่หลากหลายสำหรับการบวกและการลบ ทั้งการนับทั้งหมด การนับต่อ และการนับกลับ

เมื่อนักเรียนใช้กลยุทธ์การนับทั้งหมด (สำหรับการบวกและการลบ) นักเรียนจะเริ่มต้นด้วย 1 และนับเพื่อหาจำนวนวัตถุทั้งหมด ตัวอย่างเช่น 7 + 2 นักเรียนจะเริ่มนับจาก 1 นับถึง 7 และนับอีก 2: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7...8, 9

กลยุทธ์อีกอย่างที่นักเรียนอาจใช้คือการนับกลยุทธ์ (สำหรับการบวก) นักเรียนนับจากหมายเลขเริ่มต้นแทนที่จะเริ่มต้นที่ 1 เช่น 7 + 2 นักเรียนจะเริ่มที่ 7...8, 9 อย่างไรก็ตาม การใช้กลยุทธ์การนับ (สำหรับการลบ) นักเรียนจะเริ่มต้นด้วยจำนวนที่ถูกลบและนับต่อเพื่อให้ได้ผลรวม ตัวอย่างเช่น 12-5 นักเรียนจะเริ่มต้นด้วย 5 และนับได้ถึง 12 ทีละ: 5...6, 7, 8, 9, 10, 11, 12
กลยุทธ์สุดท้ายที่กล่าวข้างต้น นับถอยหลัง เกิดขึ้นเมื่อนักเรียนกำลังแก้โจทย์การลบ นักเรียนที่ใช้กลยุทธ์การนับถอยหลังจะเริ่มต้นด้วยผลรวมแล้วนับกลับจำนวนที่ถูกลบ เช่น 12-5 นักเรียนจะเริ่มต้นด้วย 5 และนับได้ถึง 12 ทีละ 5...6, 7, 8, 9, 10, 11, 12

ขณะที่คุณฝึกแก้ปัญหากับนักเรียน โปรดระวังความเข้าใจผิดที่มักเกิดขึ้นกับนักเรียนเกี่ยวกับการนับซ้ำ ตัวอย่างเช่น หากนักเรียนบวก 3 + 5 พวกเขาอาจเริ่มต้นที่ 3 และจบลงด้วยคำตอบที่ 7 แทนที่จะนับจาก 3 และลงท้ายด้วยคำตอบที่ถูกต้องคือ 8

เป็นเรื่องปกติมากที่นักเรียนจะใช้นิ้วในการนับหรือช่วยแก้สมการการบวกและการลบ เนื่องจากนักเรียนเข้าใจและใช้กลยุทธ์การนับอื่นๆ นักเรียนไม่ควรใช้นิ้วในการแก้สมการการบวกและการลบ การสนับสนุนและการฝึกฝนในขณะที่นักเรียนพัฒนาความเข้าใจเกี่ยวกับกลยุทธ์การนับได้รับการสนับสนุนเพื่อสร้างความเชื่อมโยงกับกลยุทธ์ที่ซับซ้อนมากขึ้นในการเรียนรู้ในอนาคตของพวกเขา

การบิดเบือน

การบิดเบือนเป็นวัตถุทางกายภาพที่ใช้ในประสบการณ์การเรียนรู้แบบลงมือปฏิบัติจริงเพื่อแสดงแนวคิด ในหน่วยการเรียนรู้นี้ ดินสอสีคือเครื่องมือบงการที่แนะนำ การบิดเบือนจะเป็นประโยชน์กับนักเรียนในการแก้สมการทางคณิตศาสตร์ เนื่องจากนักเรียนสามารถเห็นภาพตัวเลขที่พวกเขากำลังบวกกัน การบิดเบือนยังสนับสนุนนักเรียนเกี่ยวกับการนับการบวกและการลบอีกด้วย นักเรียนจะถูกขอให้นับการบิดเบือนเพื่อให้เท่ากับจำนวนเดียวกันกับผลรวมของปัญหาการบวกในระหว่างทำกิจกรรม นี่เป็นวิธีที่ดีสำหรับนักเรียนในการตรวจสอบงานของตนเพื่อให้แน่ใจว่าการบิดเบือนตรงกับคำตอบของสมการที่นักเรียนต้องทำในแล็บ 2 เล่นส่วนที่ 1 และเล่นส่วนที่ 2

จดหมายโต้ตอบแบบตัวต่อตัว

โดยปกติจะอธิบายว่าเป็นความสามารถในการจับคู่หมายเลขหรือวัตถุ หนึ่ง วัตถุ ถึงหนึ่ง (สอดคล้องกัน)

  • ตัวอย่าง: กด 1 ปุ่มบนหุ่นยนต์ 123 = 1 การเคลื่อนไหว
    กดปุ่มหุ่นยนต์แล้ว
    1 กด
    การเคลื่อนไหวของหุ่นยนต์ถูกต้อง
    1 การเคลื่อนไหวของหุ่นยนต์

อัลกอริทึม

อัลกอริทึมคือรายการคำสั่งที่กำหนดไว้อย่างดีซึ่งจัดทำขึ้นเพื่อแก้ไขปัญหาเฉพาะหรือปฏิบัติงาน โดยทั่วไปอัลกอริทึมจะอ้างอิงถึงคำแนะนำที่ใช้คอมพิวเตอร์ได้ แต่อาจรวมถึงคำแนะนำอื่นๆ เกี่ยวกับวิธีการแปรงฟันหรืองานที่ซับซ้อนมากขึ้น เช่น การขับเจ็ตสกี

ในระหว่างหน่วยการเรียนรู้นี้ นักเรียนจะปฏิบัติตามชุดคำสั่งตามลำดับเฉพาะเพื่อใช้งานหุ่นยนต์ 123 สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับวิธีใช้ 123 Robot โปรดดูที่ การใช้ VEX 123 Robot VEX Library บทความ สำหรับข้อมูลเกี่ยวกับวิธีการเขียนโค้ดหุ่นยนต์ 123 โดยใช้ปุ่มสัมผัส โปรดดูที่ การเขียนโค้ดด้วยปุ่มสัมผัสบนไลบรารี 123 Robot VEX ที่

อัลกอริธึมในการเคลื่อนย้ายหุ่นยนต์ 123 คือ:

  1. กดเพื่อปลุก
  2. แตะเพื่อรหัส
  3. เขย่าเพื่อลบ
อัลกอริทึมสำหรับหุ่นยนต์ 123