Skip to main content
พอร์ทัลครู

คู่มือการกำหนดจังหวะ

ควรนำหน่วยนี้ไปใช้เพื่อเสริมการเรียนรู้ของนักศึกษาเกี่ยวกับแนวคิดการใช้กระบวนการออกแบบวิศวกรรมแบบวนซ้ำเพื่อสร้าง ทดสอบ และปรับเปลี่ยนเกม

ห้องปฏิบัติการ STEM สามารถปรับใช้ได้หลากหลายวิธีเพื่อให้เหมาะกับห้องเรียนหรือสภาพแวดล้อมการเรียนรู้ใดๆ ห้องปฏิบัติการ STEM แต่ละห้องประกอบด้วย 3 ส่วนดังต่อไปนี้: มีส่วนร่วม เล่น และแบ่งปัน (ทางเลือก)

แต่ละห้องปฏิบัติการ STEM ในหน่วยนี้สามารถทำเสร็จได้ภายในเวลาเพียง 40 นาที

บทสรุปประจำภาค

ส่วน Engage และ Play ซึ่งประกอบด้วยกิจกรรมการเรียนรู้ขั้นพื้นฐาน สามารถเสร็จสิ้นได้ภายใน 40 นาที ส่วนการแบ่งปันซึ่งช่วยให้ผู้เรียนสามารถแสดงออกถึงการเรียนรู้ของตนเองนั้นเป็นทางเลือก แต่ใช้เวลาประมาณ 3-5 นาทีต่อกลุ่ม

คลิกที่แท็บด้านล่างเพื่อดูคำอธิบายส่วนการมีส่วนร่วม การเล่น และการแบ่งปันของ STEM Lab

คู่มือการกำหนดจังหวะ

คู่มือการกำหนดจังหวะสำหรับห้องปฏิบัติการแต่ละแห่งจะให้คำแนะนำแบบทีละขั้นตอนเกี่ยวกับสิ่งที่ต้องสอน อย่างไร และเมื่อใด คู่มือการกำหนดจังหวะของห้องปฏิบัติการ STEM จะอธิบายแนวคิดต่างๆ ที่สอนในแต่ละหัวข้อ (มีส่วนร่วม เล่น และแบ่งปัน (ทางเลือก)) อธิบายวิธีการนำเสนอหัวข้อต่างๆ และระบุสื่อทั้งหมดที่จำเป็น

การทำให้หน่วยนี้เหมาะสมกับความต้องการห้องเรียนเฉพาะของคุณ

ห้องเรียนแต่ละห้องไม่เหมือนกัน และครูต้องเผชิญกับความท้าทายในการดำเนินโครงการที่หลากหลายตลอดทั้งปี แม้ว่าห้องปฏิบัติการ VEX GO STEM แต่ละแห่งจะมีรูปแบบที่คาดเดาได้ แต่มีบางสิ่งที่คุณสามารถทำได้ในหน่วยนี้เพื่อช่วยให้รับมือกับความท้าทายเหล่านั้นได้ง่ายยิ่งขึ้นเมื่อเกิดขึ้น

  • การดำเนินการในเวลาอันสั้น:
    • ห้องปฏิบัติการ 1 สามารถเสร็จสิ้นได้เร็วกว่าโดยการรวมส่วนการเล่น 1 และ 2 เข้าด้วยกัน ทำแบบฝึกหัดที่ 1-3 ให้ครบทั้งชั้นเรียน จากนั้นให้เด็กๆ ทำแบบฝึกหัดที่ 4-6 และ 10 กับกลุ่มของตน หากมีเวลา ให้กลุ่มต่างๆ ทำความท้าทาย 8 เช่นกัน การมุ่งเน้นไปที่ความท้าทายเหล่านี้จะช่วยให้ผู้เรียนได้สำรวจการสร้างโดยมีคำแนะนำในขณะเดียวกันก็เตรียมความพร้อมสำหรับห้องปฏิบัติการที่ 2 อีกด้วย
    • นำ Lab 2 ไปใช้งานในเวลาอันสั้นด้วยการรวม Play Parts 1 และ 2 เข้าด้วยกัน ถ้าหากนักเรียนยังมีโมเดล Pendulum จากแล็บ 1 ให้พวกเขาสร้างตัวละครสำหรับเกมของพวกเขาในระหว่าง Engage จากนั้นให้ให้นักเรียนเล่นเกม Pendulum Kerplunk หนึ่งรอบตามที่อธิบายไว้ในคำแนะนำ (Google Doc / .pptx / .pdf). เมื่อเด็กๆ เสร็จสิ้นหนึ่งรอบแล้ว ให้พวกเขาเปลี่ยนวัตถุประสงค์ เป้าหมาย หรือทิศทาง และทดลองรูปแบบใหม่ หากมีเวลา ให้ปล่อยให้ผู้เรียนเล่นเกมต่อไป
  • กลยุทธ์การสอนซ้ำ:
    • หากต้องการความช่วยเหลือเพิ่มเติมในการอธิบายการเคลื่อนที่ของลูกตุ้มและวิธีใช้ ให้ให้ผู้เรียนชมแอนิเมชันในภาพสไลด์โชว์ (Google Doc / .pptx / .pdf) จากนั้นให้ผู้เรียนทำหนึ่งในสองความท้าทายแรกของลูกตุ้ม (Google Doc / .pptx / .pdf) เพื่อทดลองปฏิบัติจริงกับการสร้างนี้. เมื่อนักเรียนสามารถใช้ลูกตุ้มได้แล้ว ให้พวกเขาไปสู่ความท้าทายเพิ่มเติมหรือเล่นเกม Pendulum Kerplunk
    • หากนักเรียนต้องการความช่วยเหลือเพิ่มเติมในการระบุชิ้นส่วน VEX GO ในขณะที่ทำซ้ำในการสร้าง Pendulum ให้ ใช้โปสเตอร์ชิ้นส่วนแบบโต้ตอบ เพื่อช่วยให้พวกเขาเรียนรู้ชื่อและหมวดหมู่ของชิ้นส่วนต่างๆ
    • เพื่อช่วยให้นักเรียนเน้นไปที่การเคลื่อนไหวของลูกตุ้ม ให้พวกเขาได้ดูภาพการตั้งค่าเกมลูกตุ้มจากภาพสไลด์โชว์ (Google Doc / .pptx / .pdf) และให้นักเรียนวางชิ้นส่วนตามที่แสดงในภาพ. สามารถพิมพ์ภาพนี้ได้และให้นักเรียนเข้าถึงได้ทั่วทั้งห้องปฏิบัติการเช่นกัน
  • การขยายหน่วยนี้:
    • คุณสามารถขยายหน่วยนี้ด้วยกิจกรรม Build It, Make It, Engineer It (Google Doc / docx / .pdf) เพื่อให้ผู้เรียนฝึกฝนการออกแบบและสร้างโครงสร้างโดยมีเป้าหมายและข้อจำกัดที่เฉพาะเจาะจง. เพิ่มความสำคัญเพิ่มเติมให้กับการใช้ภาษาเชิงพื้นที่และคำอธิบายโดยให้ผู้เรียนสร้างคำแนะนำในการสร้างโครงสร้างของพวกเขา จากนั้นให้ให้เด็กๆ สลับคำแนะนำในการสร้างและประกอบชิ้นส่วนของกันและกัน นักเรียนจะต้องใช้ภาษาเชิงพื้นที่อย่างมีประสิทธิภาพในการอธิบายขั้นตอนและตำแหน่งของวัตถุขณะที่เขียนคำแนะนำในการสร้างและในขณะที่ปฏิบัติตามคำแนะนำจากกลุ่มอื่น
    • ให้ผู้เรียนทำกิจกรรม Pendulum Time (Google Doc / .docx / .pdf) เพื่อทดลองการเปลี่ยนแปลงเพิ่มเติมที่พวกเขาสามารถทำกับการสร้าง Pendulum ได้
    • จัดตั้งศูนย์การเรียนรู้ลูกตุ้มด้วยเอกสารพิมพ์ของ Pendulum Challenges (Google Doc / .pptx / .pdf) เพื่อสนับสนุนให้ผู้เรียนได้สำรวจการสร้างอย่างต่อเนื่องและทำงานผ่านความท้าทายต่างๆ ตามจังหวะของตนเอง
    • ใช้ กิจกรรมกระดานตัวเลือก เพื่อขยายหน่วยการเรียนรู้ โดยให้ผู้เรียนได้แสดงออกและเลือกกิจกรรมที่ตนต้องการจะทำ
  • หากนักเรียนสร้างเสร็จในเวลาที่ต่างกันจะมีกิจกรรมการเรียนรู้ที่มีความหมายจำนวนหนึ่งที่นักเรียนที่สร้างเสร็จก่อนเวลาสามารถเข้าร่วมได้ ขณะที่นักเรียนที่เหลือในกลุ่มสร้างเสร็จ ดูบทความนี้เพื่อรับคำแนะนำต่างๆ เกี่ยวกับวิธีวางแผนเพื่อดึงดูดนักเรียนที่สร้างเสร็จเร็วกว่าคนอื่น ตั้งแต่การจัดทำกิจวัตรช่วยเหลือในชั้นเรียนไปจนถึงการทำกิจกรรมสั้นๆ มีหลายวิธีที่จะทำให้เด็กๆ ทุกคนมีส่วนร่วมตลอดเวลาที่สร้างชั้นเรียน