Skip to main content
Cổng thông tin giáo viên

Áp dụng VEX GO

Kết nối với VEX GO

Áp dụng VEX GO

Chuyến thám hiểm toán học trên sao Hỏa mang niềm vui của các cuộc thi robot đến lớp học khi học sinh khám phá các khu vực khác nhau của sứ mệnh sao Hỏa bằng robot VEX GO của mình. Các nhiệm vụ mà Robot Anh hùng cần hoàn thành để kiếm điểm trong cuộc thi liên quan trực tiếp đến các sứ mệnh sao Hỏa hiện tại hoặc sắp tới.

Trong Phòng thí nghiệm 1, học sinh sẽ chế tạo Robot anh hùng Competition Advanced 2.0 và điều khiển nó bằng cách sử dụng Tab Drive trong VEXcode GO để loại bỏ các mẫu vật và xe tự hành khỏi các miệng hố trên thực địa. Điều này liên quan đến Sứ mệnh sao Hỏa 2020 của NASA do xe tự hành Perseverance dẫn đầu để thu thập các mẫu địa chất. Các em được giới thiệu về các cuộc thi robot và bắt đầu xây dựng các kỹ năng cho phép các em trở thành đồng đội tốt của nhau thông qua các cuộc trò chuyện và lời nhắc nhở từ giáo viên. Trong Phòng thí nghiệm 2, học sinh sẽ lái Robot Anh hùng để vận chuyển mẫu vật về phòng thí nghiệm và đặt chúng vào vị trí có màu tương ứng. Độ chính xác cần thiết để đặt các mảnh ghép này khuyến khích học sinh chậm lại và suy nghĩ kỹ về vị trí của rô-bốt và các mẫu vật. Có thể định hướng các mẫu vào đúng vị trí để rèn luyện khả năng suy luận không gian của chúng. 

Trong Phòng thí nghiệm 3, tàu vũ trụ và máy bay trực thăng được thêm vào Sân chơi. Học sinh sẽ phải nâng tàu vũ trụ lên để chuẩn bị cất cánh bằng cách điều khiển Hero Bot đẩy tàu lên cao. Họ cũng cần phải dọn dẹp khu vực hạ cánh cho trực thăng. Nhiệm vụ Mars 2020 đã đưa cả xe tự hành và trực thăng lên bề mặt sao Hỏa để bắt đầu thử nghiệm các thiết bị bay khác nhau trên hành tinh này. Học sinh cần phải giao tiếp rõ ràng với nhau trong suốt cuộc thi để người lái có thể báo hiệu cho đồng đội khi khu vực hạ cánh đã thông thoáng và có thể đưa trực thăng xuống sân bay. Giao tiếp là một kỹ năng khác mà họ sẽ xây dựng khi làm việc theo nhóm. Trong Phòng thí nghiệm 4, học sinh sẽ thêm các thành phần cuối cùng vào Field bao gồm cả pin nhiên liệu. Đến cuối Phòng thí nghiệm 4, học sinh sẽ thực hành tất cả các kỹ năng cần thiết để ghi điểm trong cuộc thi Thám hiểm toán học trên sao Hỏa. 

Trong Phòng thí nghiệm 5, lớp học sẽ chuyển thành đấu trường thi đấu, nơi các đội sẽ cạnh tranh để xem họ có thể hoàn thành được bao nhiêu nhiệm vụ trong thời gian giới hạn. Họ sẽ sử dụng những gì đã học được trong các buổi thực hành trước để phát triển chiến lược chơi và cố gắng đạt điểm cao!