VEX 123 적용
VEX 123에 연결
123 로봇은 학생들이 눈 센서 사용 및 알고리즘 생성에 대해 배울 때 시퀀스, 선택 및 반복에 대한 컴퓨터 과학 개념을 탐구할 수 있는 좋은 방법입니다. 이 단원에서는 '빨간 두건' 이라는 익숙한 이야기를 통해 '빨간 로봇' 이 할머니의 집으로 안전하게 이동할 수 있는 방법을 찾아야 하는 시나리오를 만듭니다. 먼저, "드라이브" 코더 카드를 시퀀싱한 다음 눈 센서의 개체 감지 및 "개체까지 드라이브" 코더 카드를 사용합니다. 마지막으로, 학생들은 늑대를 놀라게 하고 작은 빨간 로봇을 할머니 집으로 안전하게 가져갈 수 있는 '늑대 탐지 알고리즘' 을 만들게 됩니다.
실험실 1에서 학생들은 드라이브 명령을 사용하여 123 로봇을 할머니의 집까지 정확한 거리만큼 이동시키는 것으로 시작합니다. 학생들은 목적지에 도달하기 위해 "드라이브 1", "드라이브 2" 및 "드라이브 4" 코더 카드의 올바른 조합을 결정함으로써 시퀀싱 명령을 적극적으로 연습하고 코더 카드 선택을 123 로봇의 행동에 연결합니다. 실험실 2에서는 학생들에게 "Drive until object" Coder 카드를 소개하고 123 로봇 드라이브를 할머니의 집으로 만드는 능력을 테스트합니다. 이를 통해 간소화된 시퀀스를 만들고 눈 센서를 사용하여 학생들에게 선택의 개념을 소개합니다.
123 로봇이 어떻게 이 작업을 수행할 수 있는지 생각하면서 학생들은 123 로봇의 눈 센서에 대해 배웁니다. 그들은 눈 센서가 우리가 더 나은 프로젝트를 구축하는 데 도움이 될 수 있다는 것을 알게 될 것입니다. 왜냐하면 123 로봇이 환경으로부터 정보를 감지할 수 있기 때문에 프로젝트에서 결정을 내리는 데 사용할 수 있기 때문입니다. 이것은 늑대 캐릭터가 시나리오에 추가될 때 강조되며, 학생들은 "Drive until object" Coder 카드 이후에 프로젝트를 확장하여 늑대를 "놀라게" 할 수 있습니다.
실험실 3에서 학생들은 눈 센서에 대해 배운 내용을 바탕으로 '늑대 감지 알고리즘' 을 만듭니다. 그들은 "If red", "Else" 및 "End if" 코더 카드를 사용하여 123 로봇이 빨간색을 감지하면 늑대를 놀라게하는 프로젝트를 만들고 그렇지 않으면 할머니 집에 도착했다고 발표합니다. 학생들은 프로젝트에서 일어나는 의사 결정에 대해 배우고 알고리즘을 만들어 이 의사 결정을 반복하는 방법에 대해 배웁니다. "시작으로 이동" 코더 카드를 추가하면 학생들은 반복 개념을 추가하고 완전한 알고리즘을 구축하는 루프를 만듭니다.
학생들은 공간 언어를 사용하여 할머니의 집이나 늑대와 관련하여 123 로봇이 어디에 있는지 탐구하고 토론합니다. 실험실 1에서 "드라이브" 코더 카드를 선택한 방법을 설명하면서 학생들은 코더 카드의 단계 수와 123 로봇이 이동하는 데 필요한 단계 수를 연결합니다. 예를 들어, "처음에는 2를 앞당겼지만, 그것만으로는 충분하지 않았습니다. 그래서 3개 더 추가했습니다. ” 학생들에게 설명을 구체적으로 작성하고, 가능한 한 방향성 단어와 숫자 단어를 포함하도록 격려한다.
교실에서 코더 카드 포스터 사용하기
코더 카드 포스터는 VEX 123에서 일어나는 개념, 어휘 및 학습을 강화하는 하나의 요소가 될 수 있습니다. 코더 카드 포스터는 학습 센터 또는 교실 공간을 접지하고 그곳에서 진행될 학습을 정의하는 데에도 사용할 수 있습니다. 학생과 교사는 수업 중에 이 포스터를 참조하고 토론과 학습 경험을 공유하는 시각적 보조 자료로 사용할 수 있습니다. 인쇄 가능한 포스터를 PDF로 다운로드하려면 교실 VEX 라이브러리에서 코더 카드 포스터 사용하기 기사를 참조하십시오.
Coder 카드 포스터를 사용하여 특정 Coder 카드를 강조 표시하거나 가르칠 때 카드를 참조하십시오. 학생들은 이 포스터를 사용하여 VEX 123으로 작업할 때 용어를 검토할 수 있습니다. 교실에서 Coder 카드 인쇄용 포스터의 용도는 다음과 같습니다.
- 게시판 - 게시판에 Coder 카드 포스터를 인쇄하여 표시하여 VEX 123으로 학습을 강화하고 교실 전체에 코딩 주제를 전달합니다. 수업을 실시할 때 포스터를 참조하고 학생들이 토론 중에 시각적 보조 자료로 포스터를 사용하도록 격려한다. 반원들에게 카드의 동작을 설명할 때 포스터에 적힌 카드를 확인하게 한다.
- 학생 조작물 - STEM 실험실에서 작업하고 123개의 활동을 완료하는 동안 참고 자료로 사용할 각 학생 그룹의 포스터 세트를 인쇄하고 라미네이트합니다. 학생들은 먼저 123 로봇이 완료하기를 원하는 행동을 식별한 다음 포스터의 행동 설명을 보고 해당 행동과 일치하는 Coder 카드를 식별할 수 있습니다.
- 학습 센터 - 학습 센터에 인쇄하여 표시하면 학생들이 독립적으로 활동을 완료할 때 도움을 줄 수 있는 편리한 참조 도구로 사용할 수 있습니다. 학생들이 123 로봇이 완료하기를 원하는 행동을 결정하면 포스터를 사용하여 프로젝트에 사용할 올바른 코더 카드를 식별할 수 있습니다. 학생들에게 스스로 정보를 찾을 수 있는 도구를 제공하는 것은 학생의 선택의지와 학습에 대한 독립성을 뒷받침합니다.
- 재교육 - 교사 및 기타 지원 전문가가 차별화에 사용할 수 있는 참고 자료를 제공하고 시퀀싱과 같은 재교육 개념을 지원합니다. 지원 전문가가 공유 시각적 보조 자료로 사용할 수 있도록 포스터 세트를 인쇄하고 라미네이트하여 질문에 답하고 학생들이 시퀀싱 명령 및 구축 프로젝트를 연습할 때 안내할 수 있습니다.
- STEM 실험실 확장 - 실험실 확장을 위한 코더 카드 탐색을 장려합니다. 학생들이 확장 활동을 완료하는 데 필요한 코더 카드를 식별할 수 있도록 포스터 세트를 제공합니다.
- 학생들이 Coder 카드 포스터를 사용하여 다른 카드를 비교 및 대조하고 STEM Lab 챌린지를 새로운 방식으로 완료하는 프로젝트를 만들도록 합니다.
- 학생들이 Action, Sound, Look, Time 포스터를 사용하여 123 Robot이 STEM Lab 또는 Activity 챌린지 완료를 축하하는 액션을 수행하도록 프로젝트에 추가할 카드를 식별하도록 합니다.
- 브레인 브레이크와 게임의 기초로 사용하십시오. 학생들이 게임을 플레이하는 데 사용할 수 있는 프린트 및 라미네이트 세트로, 선택한 코더 카드에 대한 동작을 수행합니다.
- 주요 어휘 강화 - 학생들이 각 코더 카드와 관련된 이름과 행동을 배우는 데 도움이 되도록 어휘 사용을 장려하는 데 사용합니다. 코더 카드와 행동 설명을 잘라내고 학생들이 코더 카드를 관련 행동과 일치시키는 게임을 하도록 합니다.
교실에서 포스터를 사용하는 방법과 추가 VEX 포스터에 액세스하는 방법에 대한 자세한 내용은 교실에서 포스터 사용 VEX 라이브러리 문서를 참조하십시오.
티칭 코딩
이 단원 전체에서 학생들은 로봇 행동 및 시퀀싱과 같은 다양한 코딩 개념에 참여하게 됩니다. 이 장치 내의 실험실은 다음과 같은 유사한 형식을 따릅니다.
- 참여:
- 교사는 학생들이 실험실에서 가르칠 개념에 개인적으로 연결되도록 도울 것입니다.
- 재생:
- 강의: 교사들이 코딩 챌린지를 소개합니다. 학생들이 도전의 목표를 이해하도록 한다.
- 모델: 교사는 챌린지를 완료하기 위해 프로젝트를 생성하는 데 사용되는 Coder 카드를 소개합니다. VEXcode 123을 투사하거나 실제 Coder 카드를 표시하여 Coder 카드 명령을 모델링합니다. 의사 코드를 포함하는 실험실의 경우, 프로젝트의 의도를 계획하고 개략적으로 설명하는 방법을 학생들에게 모델링합니다.
- 촉진: 교사는 프로젝트의 목표가 무엇인지, 과제와 관련된 공간적 추론, 프로젝트의 예기치 않은 결과를 해결하는 방법에 대해 학생들을 토론에 참여시키라는 메시지를 받게 됩니다. 이 토론은 또한 학생들이 도전의 목적과 Coder 카드를 올바르게 사용하는 방법을 이해하는지 확인합니다.
- 알림: 교사는 학생들에게 자신의 해결책에 대한 첫 번째 시도가 올바르지 않거나 처음에 제대로 실행되지 않을 것임을 상기시킵니다. 여러 번 반복하도록 격려하고 시행착오가 학습의 일부임을 학생들에게 상기시킨다.
- 질문: 교사는 실험실 개념을 실제 응용 프로그램에 연결하는 토론에 학생들을 참여시킵니다. 예를 들어, "엔지니어가 되고 싶었던 적이 있습니까?" 또는 "인생에서 로봇을 본 적이 있습니까?"
- 공유: 학생들은 다양한 방법으로 학습 내용을 전달할 수 있습니다. 선택 보드를 사용하여 학생들은 자신의 학습을 가장 잘 표시하는 방법에 대한 "목소리와 선택" 을 받게 됩니다.