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Anwenden von VEX 123

Verbindung ZU VEX 123

Anwenden von VEX 123

Der 123 Robot ist eine großartige Möglichkeit für Studenten, die computerwissenschaftlichen Konzepte der Sequenz, Auswahl und Iteration zu erforschen, während sie die Verwendung des Augensensors und die Erstellung eines Algorithmus erlernen. In dieser Einheit wird die vertraute Geschichte von "Rotkäppchen" verwendet, um Szenarien zu erstellen, in denen der "Kleine Rote Roboter" Wege finden muss, um sicher zu Großmutters Haus zu gelangen. Zuerst durch Sequenzieren der "Drive" -Codiererkarten, dann mit der Objekterkennung des Augensensors und der "Drive until object" -Codiererkarte. Schließlich werden die Schüler einen "Wolferkennungsalgorithmus" erstellen, der sowohl den Wolf verscheuchen als auch seinen kleinen roten Roboter sicher zu Großmutters Haus bringen kann.

In Labor 1 beginnen die Schüler mit Fahrbefehlen, um den 123-Roboter genau in die Entfernung zum Haus der Großmutter zu bewegen. Durch die Bestimmung der richtigen Kombination von „Drive 1“ -, „Drive 2“ - und „Drive 4“ -Codierkarten, um ihr Ziel zu erreichen, üben die Schüler aktiv Sequenzierungsbefehle und verbinden ihre Codierkartenauswahl mit dem Verhalten des 123 Roboters. In Labor 2 lernen die Schüler die Programmierkarte "Fahren bis zum Objekt" kennen und testen ihre Fähigkeit, den Roboter 123 von jedem Startpunkt zum Haus der Großmutter zu fahren. Dadurch wird eine vereinfachte Sequenz erstellt und den Schülern das Konzept der Auswahl mithilfe des Augensensors vorgestellt.

Beim Nachdenken darüber, wie der 123-Roboter in der Lage ist, diese Aufgabe zu erfüllen, lernen die Schüler den Augensensor im 123-Roboter kennen. Sie werden sehen, dass der Augensensor verwendet werden kann, um uns beim Aufbau eines besseren Projekts zu helfen, da er es dem 123-Roboter ermöglicht, Informationen aus seiner Umgebung zu erfassen, mit denen wir in unserem Projekt Entscheidungen treffen können. Dies wird hervorgehoben, wenn der Wolf-Charakter dem Szenario hinzugefügt wird, und die Schüler können ihr Projekt nach der Programmierkarte "Fahren bis zum Objekt" erweitern, um den Wolf zu "verscheuchen".

In Labor 3 bauen die Schüler auf dem, was sie über den Augensensor gelernt haben, auf, um einen „Wolferkennungsalgorithmus“ zu erstellen. Sie werden die Codiererkarten "Wenn rot", "Sonst" und "Ende wenn" verwenden, um ein Projekt zu erstellen, bei dem der 123-Roboter den Wolf verscheucht, wenn er rot erkennt, und seine Ankunft im Haus der Großmutter ankündigt, wenn dies nicht der Fall ist. Die Schüler lernen die Entscheidungsfindung in ihrem Projekt kennen und lernen dann, wie sie diese Entscheidungsfindung immer wieder wiederholen können, indem sie einen Algorithmus erstellen. Durch Hinzufügen der Programmierkarte "Zum Start" erstellen die Schüler dann eine Schleife - indem sie das Konzept der Iteration hinzufügen und einen vollständigen Algorithmus erstellen.

Während der gesamten Einheit werden die Schüler erforschen und diskutieren, wo sich der 123-Roboter in Bezug auf das Haus der Großmutter oder den Wolf befindet, indem sie eine räumliche Sprache verwenden. Bei der Erklärung, wie sie ihre „Drive“ -Codiererkarten im Labor 1 ausgewählt haben, werden die Schüler die Anzahl der Schritte auf der Codiererkarte mit der Anzahl der Schritte verbinden, die der 123-Roboter benötigt, um zu reisen. Zum Beispiel: „Zuerst fuhr es 2 vorwärts, aber das war nicht weit genug. Also haben wir 3 weitere hinzugefügt.“ Ermutigen Sie die Schüler, in ihren Beschreibungen genau zu sein und so viele richtungsweisende und numerische Wörter wie möglich zu verwenden.

Verwenden von Coderkarten-Postern in Ihrem Klassenzimmer

Coderkarten-Poster können ein Element sein, das die Konzepte, den Wortschatz und das Lernen, das mit vex 123 stattfindet, verstärkt.  Coderkarten-Poster können auch verwendet werden, um ein Lernzentrum oder einen Klassenraum zu erden und das dort stattfindende Lernen zu definieren. Schüler und Lehrer können diese Poster als Referenz während des Unterrichts und als gemeinsame visuelle Hilfe bei Diskussionen und Lernerfahrungen verwenden. Lesen Sie den Artikel Verwenden von Coderkarten-Postern in der VEX-BIBLIOTHEK des Klassenzimmers , um diese druckbaren Poster als PDF herunterzuladen.  

Verwenden Sie Coderkarten-Poster, um bestimmte Coderkarten hervorzuheben, oder beziehen Sie sich auf Karten, während Sie unterrichten. Die Schüler können diese Poster verwenden, um die Terminologie zu überprüfen, da SIE MIT VEX 123 arbeiten. Mögliche Anwendungen für die druckbaren Poster der Coder-Karte in Ihrem Klassenzimmer sind:

  • Bulletin Boards - Drucken und zeigen Sie die Poster der Coder-Karte auf einem Bulletin Board, um das Lernen mit vex 123 ZU verstärken, und tragen Sie das Codierungsthema im gesamten Klassenzimmer. Beziehen Sie sich bei der Umsetzung des Unterrichts auf Poster und ermutigen Sie die Schüler, Poster während der Diskussionen als visuelle Hilfe zu verwenden. Lassen Sie sie Karten auf den Postern identifizieren, während sie der Klasse das Verhalten der Karten beschreiben.
  • Manipulation von Schülern - Drucken und laminieren Sie eine Reihe von Postern für jede Schülergruppe, die Sie als Referenz verwenden können, während Sie in MINT-Laboren arbeiten und 123 Aktivitäten abschließen. Die Schüler können zuerst die Verhaltensweisen identifizieren, die ihr 123-Roboter ausführen soll, dann können sie sich die Verhaltensbeschreibungen auf den Postern ansehen, um die Coder-Karten zu identifizieren, die zu diesen Verhaltensweisen passen. 
  • Lernzentren - Drucken und Anzeigen in einem Lernzentrum als praktisches Referenzwerkzeug, um die Schüler bei der eigenständigen  Durchführung von Aktivitäten zu unterstützen. Sobald die Schüler die Verhaltensweisen festgelegt haben, die sie mit dem 123-Roboter abschließen möchten, können sie anhand der Poster die richtigen Coder-Karten für ihr Projekt identifizieren. Den Schülern die Werkzeuge zur Verfügung zu stellen, um Informationen über sich selbst zu finden, unterstützt die Studentenagentur und die Unabhängigkeit beim Lernen.
  • Reteaching - Stellen Sie ein Set als Referenz für Lehrer und andere Support-Profis zur Verfügung, das zur Differenzierung und Unterstützung von Reteaching-Konzepten wie Sequenzierung verwendet werden kann. Drucken und laminieren Sie eine Reihe von Postern für Support-Profis, die sie als gemeinsame visuelle Hilfe zur Hand haben, damit sie Fragen beantworten und die Schüler beim Üben von Sequenzierungsbefehlen und Bauprojekten unterstützen können. 
  • Erweiterung DER STEM-Labore - Ermutigen Sie die Erkundung von Coderkarten für Laborerweiterungen. Stellen Sie den Schülern eine Reihe von Postern zur Verfügung, um die Coder-Karten zu identifizieren, die sie benötigen, um Erweiterungsaktivitäten abzuschließen. 
    • Lassen Sie die Schüler die Poster der Coder-Karten verwenden, um die verschiedenen Karten zu vergleichen und zu kontrastieren und ein Projekt zu erstellen, das eine STEM Lab-Herausforderung auf eine neue Weise abschließt. 
    • Lassen Sie die Schüler das Poster Action, Sound, Look, Time verwenden, um Karten zu identifizieren, die sie ihren Projekten hinzufügen können, damit der 123-Roboter eine Aktion ausführen kann, um den Abschluss einer STEM-Labor- oder Aktivitätsherausforderung zu feiern. 
  • Verwenden Sie es als Grundlage für Gehirnbrüche und Spiele. Druck- und Laminatset, mit dem die Schüler ein Spiel spielen können, bei dem sie die Verhaltensweisen für ausgewählte Coder-Karten ausleben.
  • Schlüsselvokabular verstärken - Verwenden Sie diese Option, um die Verwendung von Vokabeln zu fördern und den Schülern zu helfen, die Namen und Verhaltensweisen zu erlernen, die mit jeder Coder-Karte verbunden sind. Schneiden Sie die Coder-Karten und Verhaltensbeschreibungen aus und lassen Sie die Schüler ein Spiel spielen, bei dem sie die Coder-Karte an ihr zugehöriges Verhalten anpassen.

Weitere Informationen zur Verwendung von Postern in Ihrem Klassenzimmer und zum Zugriff auf zusätzliche VEX-POSTER finden Sie im Artikel Verwenden von Postern in Ihrer VEX-BIBLIOTHEK im Klassenzimmer.

Programmieren lehren

Während dieser Einheit werden die Schüler mit verschiedenen Kodierungskonzepten wie Roboterverhalten und Sequenzierung beschäftigt sein. Die Labore in dieser Einheit folgen einem ähnlichen Format:

  • Einbinden:
    • Die Lehrer helfen den Schülern, eine persönliche Verbindung zu den Konzepten herzustellen, die im Labor vermittelt werden.
  • Wiedergabe:
    • Unterweisung: Die Lehrer stellen die Programmierherausforderung vor. Stellen Sie sicher, dass die Schüler das Ziel der Herausforderung verstehen.
    • Modell: Lehrer führen Coder-Karten ein, die bei der Erstellung ihres Projekts verwendet werden, um die Herausforderung abzuschließen. Modellieren Sie die Befehle der Coder-Karte, indem Sie VEXcode 123 projizieren oder indem Sie die physischen Coder-Karten anzeigen. Für Labs, die Pseudocode enthalten, Modell für Studenten, wie sie die Absicht für ihre Projekte planen und skizzieren.
    • Moderieren: Die Lehrer werden aufgefordert, die Schüler in eine Diskussion darüber einzubeziehen, was die Ziele ihres Projekts sind, welche räumlichen Überlegungen an der Herausforderung beteiligt sind und wie unerwartete Ergebnisse ihrer Projekte behoben werden können. In dieser Diskussion wird auch überprüft, ob die Schüler den Zweck der Herausforderung verstehen und wie sie die Coder-Karten richtig verwenden.
    • Erinnern Sie sich: Die Lehrer erinnern die Schüler daran, dass ihr erster Lösungsversuch beim ersten Mal nicht korrekt ist oder nicht richtig ausgeführt wird. Ermutigen Sie mehrere Wiederholungen und erinnern Sie die Schüler daran, dass Versuch und Irrtum Teil des Lernens sind.
    • Fragen: Die Lehrer werden die Schüler in eine Diskussion einbeziehen, die die Laborkonzepte mit realen Anwendungen verbindet. Einige Beispiele könnten sein: „Wollten Sie schon immer Ingenieur werden?“ oder „Wo haben Sie in Ihrem Leben Roboter gesehen?“
  • Teilen: Die Schüler haben die Möglichkeit, ihr Lernen auf verschiedene Weise zu kommunizieren. Mithilfe des Choice Boards erhalten die Schüler eine „Stimme und eine Wahl“, wie sie ihr Lernen am besten darstellen.