Skip to main content
Cổng thông tin giáo viên

Áp dụng VEX 123

Kết nối với VEX 123

Áp dụng VEX 123

Robot 123 là một cách tuyệt vời để sinh viên khám phá các khái niệm Khoa học Máy tính về trình tự, lựa chọn và lặp lại, khi họ tìm hiểu về cách sử dụng Cảm biến Mắt và tạo ra một thuật toán. Trong Bài học này, câu chuyện quen thuộc về "Cô bé quàng khăn đỏ" được sử dụng để tạo ra các tình huống mà "Cô bé robot đỏ" cần tìm cách đến nhà bà một cách an toàn. Đầu tiên, bằng cách sắp xếp thứ tự các thẻ Mã hóa “Lái xe”, sau đó sử dụng tính năng phát hiện đối tượng của Cảm biến mắt và thẻ Mã hóa “Lái xe đến đối tượng”. Cuối cùng, học sinh sẽ tạo ra một 'Thuật toán phát hiện sói' có thể vừa xua đuổi sói vừa đưa Robot nhỏ màu đỏ của họ đến nhà bà một cách an toàn.

Trong Lab 1, học sinh bắt đầu bằng cách sử dụng các lệnh Drive để di chuyển Robot 123 khoảng cách chính xác đến nhà của Bà. Bằng cách xác định sự kết hợp chính xác của các thẻ Mã hóa “Lái xe 1”, “Lái xe 2” và “Lái xe 4” để đến đích, học sinh tích cực thực hành các lệnh sắp xếp trình tự và kết nối các lựa chọn thẻ Mã hóa của mình với các hành vi của 123 Robot. Trong Lab 2, học sinh được giới thiệu về thẻ Coder “Drive until object” và kiểm tra khả năng đưa robot 123 đến nhà bà ngoại từ bất kỳ điểm xuất phát nào. Điều này tạo ra một trình tự đơn giản và giới thiệu cho sinh viên khái niệm lựa chọn, sử dụng Cảm biến mắt.

Khi suy nghĩ về cách Robot 123 có thể thực hiện nhiệm vụ này, học sinh sẽ tìm hiểu về Cảm biến mắt trong Robot 123. Họ sẽ thấy rằng Cảm biến Mắt có thể được sử dụng để giúp chúng tôi xây dựng một dự án tốt hơn, bởi vì nó cho phép Robot 123 cảm nhận thông tin từ môi trường của nó, mà chúng tôi có thể sử dụng để đưa ra quyết định trong dự án của mình. Điều này được nhấn mạnh khi nhân vật Sói được thêm vào kịch bản và học sinh có thể mở rộng dự án của mình sau thẻ Coder “Drive until object” để “xua đuổi” Sói.

Trong Lab 3, sinh viên xây dựng dựa trên những gì họ đã học được về Cảm biến mắt, để tạo ra một 'Thuật toán phát hiện sói'. Họ sẽ sử dụng các thẻ "Nếu đỏ", "Khác" và "Kết thúc nếu" Mã hóa để tạo ra một dự án có Robot 123 khiến Sói sợ hãi nếu phát hiện ra màu đỏ và thông báo đến nhà của Bà nếu không. Học sinh sẽ tìm hiểu về việc ra quyết định xảy ra trong dự án của họ, và sau đó sẽ tìm hiểu về cách lặp lại việc ra quyết định này nhiều lần bằng cách tạo ra một thuật toán. Bằng cách thêm thẻ Mã hóa "Bắt đầu", sinh viên sau đó sẽ tạo một vòng lặp - thêm khái niệm lặp lại và xây dựng một thuật toán hoàn chỉnh.

Trong suốt Bài học, học sinh sẽ khám phá và thảo luận về vị trí của Robot 123 liên quan đến nhà của Bà hoặc Sói bằng ngôn ngữ không gian. Khi giải thích cách họ chọn thẻ “Drive” Coder trong Lab 1, học sinh sẽ kết nối số bước trên thẻ Coder với số bước mà 123 Robot cần để di chuyển. Ví dụ: “Đầu tiên, nó tiến về phía trước 2, nhưng như vậy vẫn chưa đủ. Vì vậy, chúng tôi đã thêm 3 người nữa." Khuyến khích học viên cụ thể trong phần mô tả của các em, bao gồm các từ định hướng và số học càng nhiều càng tốt.

Sử dụng áp phích thẻ mã hóa trong lớp học của bạn

Áp phích thẻ mã hóa có thể là một yếu tố củng cố các khái niệm, từ vựng và học tập đang diễn ra với VEX 123. Áp phích thẻ mã hóa cũng có thể được sử dụng để nối đất cho Trung tâm Học tập hoặc không gian lớp học và giúp xác định việc học tập sẽ diễn ra ở đó. Học sinh và giáo viên có thể sử dụng các áp phích này để tham khảo trong giờ học, và như một công cụ hỗ trợ trực quan được chia sẻ trong các cuộc thảo luận và trải nghiệm học tập. Xem bài viết Sử dụng áp phích thẻ mã hóa trong Thư viện VEX của Lớp học để tải xuống các áp phích có thể in này dưới dạng PDF.  

Sử dụng áp phích thẻ Coder để làm nổi bật các thẻ Coder cụ thể hoặc tham khảo các thẻ khi bạn đang giảng dạy. Sinh viên có thể sử dụng các áp phích này để xem lại các thuật ngữ khi họ đang làm việc với VEX 123. Các ứng dụng có thể sử dụng cho áp phích có thể in bằng thẻ Coder trong lớp học của bạn bao gồm:

  • Bảng thông báo - In và trưng bày các áp phích thẻ Coder trên bảng thông báo để củng cố việc học với VEX 123 và mang chủ đề mã hóa trong suốt lớp học. Áp phích tham khảo khi anh chị em thực hiện các bài học và khuyến khích học viên sử dụng áp phích như một công cụ hỗ trợ trực quan trong các cuộc thảo luận. Yêu cầu các em xác định các tấm thẻ trên áp phích khi mô tả hành vi của các tấm thẻ cho cả lớp.
  • Thao tác sinh viên - In và dán một bộ áp phích cho mỗi nhóm sinh viên để sử dụng làm tài liệu tham khảo trong khi làm việc trong Phòng thí nghiệm STEM và hoàn thành 123 Hoạt động. Trước tiên, học sinh có thể xác định các hành vi mà các em muốn Robot 123 của mình hoàn thành, sau đó các em có thể xem các mô tả hành vi trên áp phích để xác định các thẻ Coder phù hợp với các hành vi đó. 
  • Trung tâm Học tập - In và hiển thị trong trung tâm học tập như một công cụ tham khảo tiện dụng để hỗ trợ học sinh khi các em hoàn thành các hoạt động một cách độc lập. Sau khi học sinh xác định các hành vi mà các em muốn Robot 123 hoàn thành, các em có thể sử dụng các áp phích để xác định các thẻ Mã hóa phù hợp để sử dụng trong dự án của mình. Cung cấp cho sinh viên các công cụ để tự tìm thông tin hỗ trợ cơ quan sinh viên và sự độc lập trong học tập.
  • Đào tạo lại - Cung cấp một bộ tài liệu tham khảo cho giáo viên và các chuyên gia hỗ trợ khác để sử dụng cho các khái niệm phân biệt và hỗ trợ giảng dạy lại như sắp xếp trình tự. In và dán một bộ áp phích để các chuyên gia hỗ trợ có sẵn như một công cụ hỗ trợ trực quan chung để họ có thể trả lời các câu hỏi và hướng dẫn sinh viên khi họ thực hành các lệnh sắp xếp trình tự và xây dựng các dự án. 
  • Mở rộng phòng thí nghiệm STEM - Khuyến khích khám phá Thẻ mã hóa cho các phần mở rộng phòng thí nghiệm. Cung cấp một bộ áp phích để học viên có sẵn để xác định các thẻ Coder mà các em sẽ cần để hoàn thành các hoạt động mở rộng. 
    • Yêu cầu học sinh sử dụng áp phích thẻ Coder để so sánh và đối chiếu các thẻ khác nhau và tạo ra một dự án hoàn thành thử thách STEM Lab theo một cách mới. 
    • Yêu cầu học viên sử dụng áp phích Hành động, Âm thanh, Nhìn, Thời gian để xác định các thẻ để thêm vào dự án của mình để Robot 123 thực hiện một hành động để ăn mừng việc hoàn thành thử thách STEM Lab hoặc Hoạt động. 
  • Sử dụng làm cơ sở cho việc nghỉ giải lao và chơi trò chơi trí não. Bộ in và ép để học sinh sử dụng để chơi một trò chơi trong đó các em thực hiện các hành vi đối với các thẻ Coder được chọn.
  • Củng cố từ vựng chính - Sử dụng để khuyến khích việc sử dụng từ vựng để giúp học sinh tìm hiểu tên và hành vi liên quan đến mỗi thẻ Coder. Cắt các thẻ Coder và mô tả hành vi, và yêu cầu học sinh chơi một trò chơi trong đó các em ghép thẻ Coder với hành vi liên quan của mình.

Để biết thêm thông tin về việc sử dụng áp phích trong lớp học của bạn và để truy cập CÁC áp phích VEX bổ sung, hãy xem Sử dụng áp phích trong bài viết Thư viện VEX trong lớp học của bạn.

Dạy Mã hóa

Trong suốt Bài học này, học sinh sẽ được tham gia vào các khái niệm mã hóa khác nhau như hành vi và trình tự của rô bốt. Các phòng thí nghiệm trong đơn vị này sẽ theo một định dạng tương tự:

  • Tham gia:
    • Giáo viên sẽ giúp học sinh kết nối cá nhân với các khái niệm sẽ được giảng dạy trong Phòng thí nghiệm.
  • Phát:
    • Hướng dẫn: Giáo viên sẽ giới thiệu thử thách mã hóa. Đảm bảo rằng học viên hiểu mục tiêu của thử thách.
    • Mô hình: Giáo viên sẽ giới thiệu thẻ Coder sẽ được sử dụng trong việc tạo dự án của họ để hoàn thành thử thách. Mô hình hóa các lệnh thẻ Coder bằng cách chiếu VEXcode 123 hoặc bằng cách hiển thị các thẻ Coder vật lý. Đối với Phòng thí nghiệm bao gồm mã giả, mô hình hóa cho sinh viên cách lập kế hoạch và phác thảo ý định cho các dự án của họ.
    • Tạo điều kiện thuận lợi: Giáo viên sẽ được nhắc nhở để thu hút học sinh tham gia vào một cuộc thảo luận về mục tiêu của dự án của họ là gì, lý luận không gian liên quan đến thách thức và cách khắc phục các kết quả bất ngờ của dự án của họ. Cuộc thảo luận này cũng sẽ xác minh rằng học viên hiểu mục đích của thử thách và cách sử dụng thẻ Mã hóa đúng cách.
    • Nhắc nhở: Giáo viên sẽ nhắc nhở học sinh rằng lần thử giải pháp đầu tiên của các em sẽ không chính xác hoặc chạy không đúng cách trong lần đầu tiên. Khuyến khích học viên lặp đi lặp lại nhiều lần và nhắc nhở học viên rằng thử và sai là một phần của việc học tập.
    • Hỏi: Giáo viên sẽ thu hút học sinh tham gia vào một cuộc thảo luận sẽ kết nối các khái niệm Lab với các ứng dụng trong thế giới thực. Một số ví dụ có thể bao gồm, "bạn đã bao giờ muốn trở thành một kỹ sư?" hoặc "bạn đã thấy robot ở đâu trong cuộc sống của bạn?"
  • Chia sẻ: Học sinh có cơ hội truyền đạt việc học của mình theo nhiều cách. Sử dụng Bảng Lựa chọn, học sinh sẽ được cung cấp “tiếng nói và sự lựa chọn” về cách các em thể hiện tốt nhất việc học của mình.