Skip to main content
พอร์ทัลครู

การใช้ VEX 123

การเชื่อมต่อกับ VEX 123

การใช้ VEX 123

หุ่นยนต์ 123 เป็นวิธีที่ยอดเยี่ยมสำหรับนักเรียนในการสำรวจแนวคิดวิทยาการคอมพิวเตอร์เกี่ยวกับลำดับการเลือกและการทำซ้ำขณะที่พวกเขาเรียนรู้เกี่ยวกับการใช้เซ็นเซอร์ตรวจจับดวงตาและการสร้างอัลกอริทึม ในหน่วยนี้เรื่องราวที่คุ้นเคยของ “หนูน้อยหมวกแดง” ถูกนำมาใช้เพื่อสร้างสถานการณ์ที่ “หุ่นยนต์สีแดงตัวน้อย” ต้องหาวิธีเดินทางไปยังบ้านของคุณยายอย่างปลอดภัย ประการแรกโดยการจัดลำดับการ์ดตัวเข้ารหัส “ไดรฟ์” จากนั้นใช้การตรวจจับวัตถุของเซ็นเซอร์ตาและการ์ดตัวเข้ารหัส “ไดรฟ์จนถึงวัตถุ” ในที่สุดนักเรียนจะสร้าง 'อัลกอริทึมการตรวจจับหมาป่า' ที่สามารถทำให้หมาป่ากลัวและพาหุ่นยนต์สีแดงตัวน้อยของพวกเขาไปที่บ้านของคุณยายได้อย่างปลอดภัย

ในห้องปฏิบัติการที่ 1 นักเรียนเริ่มต้นด้วยการใช้คำสั่ง Drive เพื่อเคลื่อนย้ายหุ่นยนต์ 123 ไปตามระยะทางที่แน่นอนไปยังบ้านของคุณยาย โดยการกำหนดส่วนผสมที่ถูกต้องของ “ไดรฟ์ 1 ”,“ ไดรฟ์ 2 ”และ“ ไดรฟ์ 4 ”บัตรตัวเข้ารหัสเพื่อไปถึงปลายทางนักเรียนจะได้ฝึกคำสั่งการเรียงลำดับอย่างแข็งขันและเชื่อมต่อการเลือกบัตรตัวเข้ารหัสกับพฤติกรรมของหุ่นยนต์ 123 ตัว ในห้องปฏิบัติการ 2 นักเรียนจะได้รับการแนะนำให้รู้จักกับการ์ดตัวเข้ารหัส “Drive until object” และทดสอบความสามารถในการทำให้หุ่นยนต์ 123 ขับไปที่บ้านของคุณยายจากจุดเริ่มต้นใดๆ สิ่งนี้สร้างลำดับที่เรียบง่ายและแนะนำแนวคิดการเลือกให้กับนักเรียนโดยใช้เซนเซอร์ตรวจจับดวงตา

ในการคิดว่าหุ่นยนต์ 123 สามารถทำงานนี้ได้อย่างไรนักเรียนจะได้เรียนรู้เกี่ยวกับเซนเซอร์ตรวจจับดวงตาในหุ่นยนต์ 123 พวกเขาจะเห็นว่า Eye Sensor สามารถใช้เพื่อช่วยเราสร้างโครงการที่ดีขึ้นได้เนื่องจากช่วยให้หุ่นยนต์ 123 สามารถรับรู้ข้อมูลจากสภาพแวดล้อมที่เราสามารถใช้ในการตัดสินใจในโครงการของเรา สิ่งนี้จะถูกเน้นเมื่อมีการเพิ่มตัวละครหมาป่าลงในสถานการณ์และนักเรียนสามารถขยายโครงการของพวกเขาหลังจากการ์ดตัวแปลงรหัส “Drive until object” เพื่อ “ทำให้หมาป่ากลัว”

ในห้องปฏิบัติการ 3 นักเรียนสร้างสิ่งที่ได้เรียนรู้เกี่ยวกับเซ็นเซอร์ตรวจจับดวงตาเพื่อสร้าง 'อัลกอริทึมการตรวจจับหมาป่า' พวกเขาจะใช้การ์ด "If red "," Else "และ" End if "Coder เพื่อสร้างโครงการที่มีหุ่นยนต์ 123 ตัวทำให้หมาป่ากลัวหากตรวจพบสีแดงและประกาศการมาถึงบ้านของคุณยายหากไม่เป็นเช่นนั้น นักเรียนจะได้เรียนรู้เกี่ยวกับการตัดสินใจที่เกิดขึ้นในโครงการของพวกเขาจากนั้นจะได้เรียนรู้เกี่ยวกับวิธีทำซ้ำการตัดสินใจนี้ซ้ำแล้วซ้ำอีกโดยการสร้างอัลกอริทึม โดยการเพิ่มบัตร "ไปที่จุดเริ่มต้น" จากนั้นนักเรียนจะสร้างลูป - เพิ่มแนวคิดของการทำซ้ำและสร้างอัลกอริทึมที่สมบูรณ์

นักเรียนจะสำรวจและพูดคุยเกี่ยวกับตำแหน่งของหุ่นยนต์ 123 ที่เกี่ยวข้องกับบ้านของคุณยายหรือหมาป่าโดยใช้ภาษาเชิงพื้นที่ตลอดทั้งหน่วย ในการอธิบายวิธีที่พวกเขาเลือกบัตร Coder “ไดรฟ์” ในห้องปฏิบัติการ 1 นักเรียนจะเชื่อมต่อจำนวนขั้นตอนบนบัตร Coder กับจำนวนขั้นตอนที่หุ่นยนต์ 123 ตัวต้องใช้ในการเดินทาง ตัวอย่างเช่น “ตอนแรกมันพุ่งไปข้างหน้า 2 แต่นั่นยังไม่ไกลพอ ดังนั้นเราจึงเพิ่มอีก 3 " กระตุ้นให้นักเรียนระบุคำอธิบายให้ชัดเจนโดยใส่คำกำกับและตัวเลขให้มากที่สุดเท่าที่จะทำได้

การใช้โปสเตอร์ Coder Card ในห้องเรียนของคุณ

โปสเตอร์บัตร Coder สามารถเป็นองค์ประกอบหนึ่งที่เสริมสร้างแนวคิดคำศัพท์และการเรียนรู้ที่เกิดขึ้นกับ vex 123 โปสเตอร์บัตร Coder ยังสามารถใช้ในการต่อสายดินศูนย์การเรียนรู้หรือพื้นที่ห้องเรียนและช่วยกำหนดการเรียนรู้ที่จะเกิดขึ้นที่นั่น นักเรียนและครูสามารถใช้โปสเตอร์เหล่านี้เพื่อเป็นข้อมูลอ้างอิงระหว่างชั้นเรียนและเป็นตัวช่วยในการสนทนาและประสบการณ์การเรียนรู้ร่วมกัน ดูการใช้โปสเตอร์ Coder Card ในบทความ Classroom vex Library เพื่อดาวน์โหลดโปสเตอร์ที่พิมพ์ได้เหล่านี้เป็น PDF  

ใช้โปสเตอร์บัตร Coder เพื่อเน้นบัตร Coder ที่เฉพาะเจาะจงหรืออ้างถึงบัตรในขณะที่คุณกำลังสอน นักเรียนสามารถใช้โปสเตอร์เหล่านี้เพื่อทบทวนคำศัพท์ขณะทำงานกับ vex 123 การใช้งานที่ เป็นไปได้สำหรับโปสเตอร์พิมพ์บัตร Coder ในห้องเรียนของคุณได้แก่:

  • กระดานข่าว - พิมพ์และแสดงโปสเตอร์บัตร Coder บนกระดานข่าวเพื่อเสริมสร้างการเรียนรู้ด้วย vex 123 และนำธีมการเข้ารหัสไปทั่วห้องเรียน โปสเตอร์อ้างอิงขณะท่านนำบทเรียนไปใช้และกระตุ้นให้นักเรียนใช้โปสเตอร์เป็นตัวช่วยในการมองเห็นระหว่างการสนทนา ให้พวกเขาระบุไพ่บนโปสเตอร์ขณะอธิบายพฤติกรรมของไพ่ให้ชั้นเรียนฟัง
  • การจัดการนักเรียน- พิมพ์และลามิเนตชุดโปสเตอร์สำหรับแต่ละกลุ่มนักเรียนเพื่อใช้เป็นข้อมูลอ้างอิงขณะทำงานในห้องปฏิบัติการ STEM และทำกิจกรรม 123 ให้เสร็จสมบูรณ์ ก่อนอื่นนักเรียนสามารถระบุพฤติกรรมที่พวกเขาต้องการให้หุ่นยนต์ 123 ตัวของพวกเขาทำเสร็จจากนั้นพวกเขาสามารถดูคำอธิบายพฤติกรรมบนโปสเตอร์เพื่อระบุบัตร Coder ที่ตรงกับพฤติกรรมเหล่านั้น 
  • ศูนย์การเรียนรู้ - พิมพ์และแสดงในศูนย์การเรียนรู้เป็นเครื่องมืออ้างอิงที่มีประโยชน์เพื่อให้ การสนับสนุนแก่นักเรียนขณะ ทำ กิจกรรมอย่างอิสระ เมื่อนักเรียนกำหนดพฤติกรรมที่พวกเขาต้องการให้หุ่นยนต์ 123 ทำเสร็จแล้วพวกเขาสามารถใช้โปสเตอร์เพื่อระบุบัตร Coder ที่เหมาะสมที่จะใช้ในโครงการของพวกเขา การให้เครื่องมือแก่นักเรียนในการค้นหาข้อมูลด้วยตนเองสนับสนุนหน่วยงานของนักเรียนและความเป็นอิสระในการเรียนรู้
  • การสอนซ้ำ - จัดให้มีชุดเป็นข้อมูลอ้างอิงสำหรับครูและผู้เชี่ยวชาญด้านการสนับสนุนอื่นๆเพื่อใช้สำหรับการสร้างความแตกต่างและสนับสนุนแนวคิดการสอนซ้ำเช่นการเรียงลำดับ พิมพ์และลามิเนตชุดโปสเตอร์สำหรับผู้เชี่ยวชาญด้านการสนับสนุนที่จะมีในมือเป็นเครื่องช่วยในการมองเห็นที่ใช้ร่วมกันเพื่อให้พวกเขาสามารถตอบคำถามและแนะนำนักเรียนในขณะที่พวกเขาฝึกคำสั่งการเรียงลำดับและโครงการก่อสร้าง 
  • การขยายห้องปฏิบัติการ STEM - ส่งเสริมการสำรวจ Coder Cards สำหรับการขยายห้องปฏิบัติการ จัดเตรียมชุดโปสเตอร์สำหรับนักเรียนที่จะมีอยู่ในมือเพื่อระบุบัตร Coder ที่พวกเขาจะต้องใช้ในการทำกิจกรรมขยาย 
    • ให้นักเรียนใช้โปสเตอร์บัตร Coder เพื่อ เปรียบเทียบและเปรียบเทียบบัตรที่แตกต่างกันและสร้างโครงการที่ทำโจทย์ STEM Lab ในรูปแบบใหม่ 
    • ให้นักเรียนใช้โปสเตอร์ การกระทำ เสียง รูปลักษณ์ เวลา เพื่อระบุการ์ดที่จะ เพิ่มลงในโปรเจกต์เพื่อให้หุ่นยนต์ 123 ทำการดำเนินการเพื่อเฉลิมฉลองการทำ STEM Lab หรือกิจกรรมที่ท้าทาย 
  • ใช้เป็นพื้นฐานสำหรับการพักสมองและเล่นเกม ชุดพิมพ์และลามิเนตสำหรับนักเรียนเพื่อใช้ในการเล่นเกมที่พวกเขาแสดงพฤติกรรมสำหรับการ์ดรหัสที่เลือก
  • เสริมสร้างคำศัพท์ที่สำคัญ - ใช้เพื่อส่งเสริมการใช้คำศัพท์เพื่อช่วยให้นักเรียนเรียนรู้ชื่อและพฤติกรรมที่เกี่ยวข้องกับบัตร Coder แต่ละใบ ตัดการ์ดโคเดอร์และคำอธิบายพฤติกรรมออกและให้นักเรียนเล่นเกมที่จับคู่การ์ดโคเดอร์กับพฤติกรรมที่เกี่ยวข้อง

สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับการใช้โปสเตอร์ในห้องเรียนของคุณและการเข้าถึงโปสเตอร์ vex เพิ่มเติม โปรดดูบทความการใช้โปสเตอร์ในห้องสมุด vex ในห้องเรียนของคุณ

รหัสการสอน

ตลอดทั้งหน่วยนี้นักเรียนจะมีส่วนร่วมกับแนวคิดการเข้ารหัสที่แตกต่างกันเช่นพฤติกรรมของหุ่นยนต์และการเรียงลำดับ ห้องปฏิบัติการภายในหน่วยนี้จะเป็นไปตามรูปแบบที่คล้ายกัน:

  • การมีส่วนร่วม:
    • ครูจะช่วยให้นักเรียนเชื่อมโยงส่วนบุคคลกับแนวคิดที่จะสอนในห้องปฏิบัติการ
  • เล่น:
    • คำสั่ง: ครูจะแนะนำความท้าทายในการเขียนโค้ด ตรวจสอบให้แน่ใจว่านักเรียนเข้าใจเป้าหมายของความท้าทาย
    • แบบจำลอง: ครูจะแนะนำบัตร Coder ที่จะใช้ในการสร้างโครงการของพวกเขาเพื่อทำการท้าทายให้สำเร็จ สร้างแบบจำลองคำสั่งบัตร Coder โดยการฉาย VEXcode 123 หรือโดยการแสดงบัตร Coder ทางกายภาพ สำหรับห้องปฏิบัติการที่มีรหัสเทียมแบบจำลองสำหรับนักเรียนในการวางแผนและร่างความตั้งใจสำหรับโครงการของพวกเขา
    • อำนวยความสะดวก: ครูจะได้รับการกระตุ้นให้นักเรียนมีส่วนร่วมในการอภิปรายเกี่ยวกับเป้าหมายของโครงการของพวกเขาการให้เหตุผลเชิงพื้นที่ที่เกี่ยวข้องกับความท้าทายและวิธีการแก้ไขปัญหาผลลัพธ์ที่ไม่คาดคิดของโครงการของพวกเขา การอภิปรายนี้จะตรวจสอบว่านักเรียนเข้าใจวัตถุประสงค์ของความท้าทายและวิธีการใช้บัตร Coder อย่างถูกต้อง
    • เตือนความจำ: ครูจะเตือนนักเรียนว่าการพยายามแก้ปัญหาครั้งแรกจะไม่ถูกต้องหรือทำงานอย่างถูกต้องในครั้งแรก กระตุ้นให้ทำซ้ำหลายๆครั้งและเตือนนักเรียนว่าการลองผิดลองถูกเป็นส่วนหนึ่งของการเรียนรู้
    • ถาม: ครูจะให้นักเรียนมีส่วนร่วมในการสนทนาที่จะเชื่อมโยงแนวคิดห้องปฏิบัติการกับแอปพลิเคชันในโลกแห่งความเป็นจริง ตัวอย่างบางส่วนอาจรวมถึง "คุณเคยต้องการเป็นวิศวกรหรือไม่" หรือ "คุณเคยเห็นหุ่นยนต์ที่ไหนในชีวิตของคุณ"
  • แบ่งปัน: นักเรียนมีโอกาสสื่อสารการเรียนรู้ได้หลายวิธี การใช้กระดานตัวเลือกนักเรียนจะได้รับ "เสียงและตัวเลือก" สำหรับวิธีที่พวกเขาแสดงการเรียนรู้ของพวกเขาได้ดีที่สุด