Application du VEX 123
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Le robot 123 est un excellent moyen pour les étudiants d'explorer les concepts informatiques de séquence, de sélection et d'itération, tout en apprenant à utiliser le capteur oculaire et à créer un algorithme. Dans cette unité, l'histoire familière du « Petit Chaperon rouge » est utilisée pour créer des scénarios où le « Petit Robot rouge » doit trouver des moyens de se rendre en toute sécurité chez sa grand-mère. Tout d'abord, en séquençant les cartes du codeur « Drive », puis en utilisant la détection d'objet du capteur oculaire et la carte du codeur « Drive until object ». Enfin, les élèves créeront un « algorithme de détection du loup » qui peut à la fois effrayer le loup et amener leur petit robot rouge en toute sécurité chez grand-mère.
Dans le laboratoire 1, les élèves commencent par utiliser les commandes Drive pour déplacer le robot 123 à la distance exacte de la maison de la grand-mère. En déterminant la bonne combinaison de cartes de codeur « Drive 1 », « Drive 2 » et « Drive 4 » pour atteindre leur destination, les élèves s'entraînent activement à séquencer les commandes et à connecter leurs sélections de cartes de codeur aux comportements du robot 123. Dans le laboratoire 2, les élèves sont initiés à la carte du codeur « Conduire jusqu'à l'objet » et testent sa capacité à conduire le robot 123 jusqu'à la maison de la grand-mère à partir de n'importe quel point de départ. Cela crée une séquence simplifiée et initie les élèves au concept de sélection, à l'aide du capteur oculaire.
En réfléchissant à la façon dont le robot 123 est capable d'effectuer cette tâche, les élèves en apprendront davantage sur le capteur oculaire du robot 123. Ils verront que le capteur oculaire peut être utilisé pour nous aider à construire un meilleur projet, car il permet au robot 123 de détecter des informations de son environnement, que nous pouvons utiliser pour prendre des décisions dans notre projet. Ceci est mis en évidence lorsque le personnage Loup est ajouté au scénario, et les élèves sont en mesure d'étendre leur projet après la carte du codeur « Conduire jusqu'à l'objet » pour « effrayer » le Loup.
Dans le laboratoire 3, les élèves s'appuient sur ce qu'ils ont appris sur le capteur oculaire pour créer un « algorithme de détection des loups ». Ils utiliseront les cartes de codeur "Si rouge", "Sinon" et "Fin si" pour créer un projet qui a le robot 123 effrayer le loup s'il détecte le rouge, et annoncer son arrivée à la maison de grand-mère si elle ne le fait pas. Les élèves en apprendront davantage sur la prise de décision qui se produit dans leur projet, puis sur la façon de répéter cette prise de décision encore et encore en créant un algorithme. En ajoutant la carte de codeur « Aller au démarrage », les élèves créeront ensuite une boucle - en ajoutant le concept d'itération et en construisant un algorithme complet.
Tout au long de l'unité, les élèves exploreront et discuteront de l'emplacement du robot 123 par rapport à la maison de la grand-mère ou au loup en utilisant le langage spatial. En expliquant comment ils ont sélectionné leurs cartes de codeur « Drive » dans le laboratoire 1, les élèves relieront le nombre d'étapes sur la carte de codeur au nombre d'étapes que le robot 123 devait parcourir. Par exemple, « D'abord, il a fait avancer 2, mais ce n'était pas assez loin. Nous en avons donc ajouté 3 de plus. » Encouragez les élèves à être précis dans leurs descriptions, à inclure autant que possible des mots directionnels et numériques.
Utilisation d'affiches de cartes de codage dans votre salle de classe
Les affiches de cartes de codage peuvent être un élément qui renforce les concepts, le vocabulaire et l'apprentissage qui se déroulent avec VEX 123. Les affiches de cartes de codage peuvent également être utilisées pour ancrer un centre d'apprentissage ou un espace de classe et aider à définir l'apprentissage qui y aura lieu. Les élèves et les enseignants peuvent utiliser ces affiches à titre de référence pendant les cours et comme aide visuelle partagée dans les discussions et les expériences d'apprentissage. Consultez l'article Utilisation des affiches de cartes de codeur dans la bibliothèque VEX de la salle de classe pour télécharger ces affiches imprimables au format PDF.
Utilisez des affiches de cartes de codeur pour mettre en évidence des cartes de codeur spécifiques ou faites référence à des cartes pendant que vous enseignez. Les élèves peuvent utiliser ces affiches pour revoir la terminologie car ils travaillent avec VEX 123. Les utilisations possibles des affiches imprimables de la carte Coder dans votre salle de classe comprennent :
- Tableaux d'affichage - Imprimez et affichez les affiches des cartes Coder sur un tableau d'affichage pour renforcer l'apprentissage avec VEX 123 et porter le thème du codage dans toute la salle de classe. Référencer des affiches pendant la mise en œuvre des leçons et encourager les élèves à utiliser des affiches comme aide visuelle pendant les discussions. Demandez-leur d'identifier les cartes sur les affiches en décrivant les comportements des cartes à la classe.
- Manipulateurs étudiants - Imprimez et plastifiez un ensemble d'affiches pour chaque groupe d'étudiants à utiliser comme référence tout en travaillant dans les laboratoires STEM et en réalisant 123 activités. Les élèves peuvent d'abord identifier les comportements qu'ils veulent que leur robot 123 accomplisse, puis ils peuvent regarder les descriptions de comportement sur les affiches pour identifier les cartes de codeur qui correspondent à ces comportements.
- Centres d'apprentissage - Imprimez et affichez dans un centre d'apprentissage en tant qu'outil de référence pratique pour aider les étudiants à mener à bien leurs activités de manière indépendante. Une fois que les élèves ont déterminé les comportements qu'ils souhaitent que le robot 123 accomplisse, ils peuvent utiliser les affiches pour identifier les bonnes cartes de codeur à utiliser dans leur projet. Donner aux étudiants les outils nécessaires pour trouver des informations par eux-mêmes soutient l'action et l'indépendance des étudiants dans leur apprentissage.
- Enseignement - Fournir un ensemble comme référence pour les enseignants et autres professionnels de soutien à utiliser pour la différenciation et soutenir les concepts de réenseignement tels que le séquençage. Imprimez et plastifiez un ensemble d'affiches que les professionnels du soutien auront sous la main en tant qu'aide visuelle partagée afin qu'ils puissent répondre aux questions et guider les étudiants dans leur pratique des commandes de séquençage et des projets de construction.
- Extension des laboratoires STEM - Encouragez l'exploration des cartes de codeur pour les extensions de laboratoire. Fournir un ensemble d'affiches que les élèves auront sous la main pour identifier les cartes Coder dont ils auront besoin pour effectuer les activités de vulgarisation.
- Demandez aux élèves d'utiliser les affiches de cartes Coder pour comparer et contraster les différentes cartes et créer un projet qui complète un défi STEM Lab d'une nouvelle manière.
- Demandez aux élèves d'utiliser l'affiche Action, Son, Regarder, Temps pour identifier les cartes à ajouter à leurs projets afin que le robot 123 effectue une action pour célébrer l'achèvement d'un laboratoire STEM ou d'un défi d'activité.
- Utiliser comme base pour les pauses cérébrales et les jeux. Imprimez et plastifiez l'ensemble pour que les élèves puissent l'utiliser pour jouer à un jeu où ils jouent les comportements de certaines cartes Coder.
- Renforcer le vocabulaire clé - Utilisez-le pour encourager l'utilisation du vocabulaire afin d'aider les élèves à apprendre les noms et les comportements associés à chaque carte de codeur. Découpez les cartes Coder et les descriptions de comportement, et demandez aux élèves de jouer à un jeu où ils font correspondre la carte Coder à leur comportement associé.
Pour plus d'informations sur l'utilisation des affiches dans votre classe et pour accéder à des affiches VEX supplémentaires, consultez l'article Utilisation des affiches dans votre classe dans la bibliothèque VEX.
Codage de l'enseignement
Tout au long de cette unité, les élèves seront impliqués dans différents concepts de codage tels que les comportements des robots et le séquençage. Les laboratoires de cette unité suivront un format similaire :
- Engager :
- Les enseignants aideront les élèves à établir un lien personnel avec les concepts qui seront enseignés dans le laboratoire.
- Lecture :
- Instruire : Les enseignants présenteront le défi du codage. Assurez-vous que les élèves comprennent l'objectif du défi.
- Modèle : Les enseignants présenteront des cartes Coder qui seront utilisées dans la création de leur projet pour relever le défi. Modélisez les commandes de la carte Coder en projetant le VEXcode 123 ou en montrant les cartes Coder physiques. Pour les laboratoires qui incluent un pseudocode, modélisez pour les étudiants comment planifier et décrire l'intention de leurs projets.
- Faciliter : Les enseignants seront invités à engager les élèves dans une discussion sur les objectifs de leur projet, le raisonnement spatial impliqué dans le défi et la façon de résoudre les résultats inattendus de leurs projets. Cette discussion permettra également de vérifier que les élèves comprennent le but du défi et comment utiliser correctement les cartes Coder.
- Rappel : les enseignants rappelleront aux élèves que leur première tentative de solution ne sera pas correcte ou ne fonctionnera pas correctement la première fois. Encouragez plusieurs itérations et rappelez aux élèves que les essais et les erreurs font partie de l'apprentissage.
- Demandez : Les enseignants engageront les élèves dans une discussion qui reliera les concepts de laboratoire aux applications du monde réel. Voici quelques exemples : « Avez-vous déjà voulu devenir ingénieur ? » ou « Où avez-vous vu des robots dans votre vie ? »
- Partager : les élèves ont la possibilité de communiquer leur apprentissage de plusieurs façons. À l'aide du tableau de choix, les élèves recevront une « voix et un choix » sur la meilleure façon d'afficher leur apprentissage.