Aplicação do VEX 123
Ligação ao VEX 123

O robô 123 é uma ótima maneira de os alunos explorarem os conceitos de ciência da computação de sequência, seleção e iteração, à medida que aprendem a usar o sensor ocular e a criar um algoritmo. Nesta Unidade, a história familiar de "Chapeuzinho Vermelho" é usada para criar cenários em que o "Pequeno Robô Vermelho" precisa encontrar maneiras de chegar com segurança à casa da avó. Primeiro, sequenciando as placas do codificador "Drive", depois usando a detecção de objetos do sensor ocular e a placa do codificador "Drive until object". Finalmente, os alunos criarão um 'Algoritmo de Detecção de Lobo' que pode assustar o Lobo e levar seu Robô Vermelho com segurança para a casa da Avó.
No Laboratório 1, os alunos começam usando os comandos Drive para mover o robô 123 à distância exata da casa da avó. Ao determinar a combinação correta dos cartões de Codificador "Drive 1", "Drive 2" e "Drive 4" para chegar ao seu destino, os alunos praticam ativamente os comandos de sequenciamento e conectam suas seleções de cartão de Codificador aos comportamentos do Robô 123. No Laboratório 2, os alunos são apresentados ao cartão do Codificador "Dirija até o objeto" e testam sua capacidade de fazer o robô 123 dirigir até a casa da avó a partir de qualquer ponto de partida. Isso cria uma sequência simplificada e apresenta aos alunos o conceito de seleção, usando o Sensor Ocular.
Ao pensar em como o robô 123 é capaz de realizar essa tarefa, os alunos aprenderão sobre o sensor ocular no robô 123. Eles verão que o Eye Sensor pode ser usado para nos ajudar a construir um projeto melhor, porque permite que o 123 Robot detecte informações de seu ambiente, que podemos usar para tomar decisões em nosso projeto. Isso é destacado quando o personagem Lobo é adicionado ao cenário, e os alunos são capazes de expandir seu projeto após a carta do Codificador “Dirigir até o objeto” para “assustar” o Lobo.
No Laboratório 3, os alunos aproveitam o que aprenderam sobre o Sensor Ocular para criar um 'Algoritmo de Detecção de Lobo'. Eles usarão as cartas do Codificador "If red", "Else" e "End if" para criar um projeto que tenha o Robô 123 assustando o Lobo se ele detectar vermelho e anunciando sua chegada à casa da Avó se não o fizer. Os alunos aprenderão sobre a tomada de decisão que acontece em seu projeto e, em seguida, aprenderão sobre como repetir essa tomada de decisão repetidamente, criando um algoritmo. Ao adicionar a placa de Codificador "Ir para o início", os alunos criarão um loop - adicionando o conceito de iteração e construindo um algoritmo completo.
Ao longo da Unidade, os alunos explorarão e discutirão onde o Robô 123 está localizado em relação à casa da Avó ou do Lobo usando linguagem espacial. Ao explicar como eles selecionaram seus cartões de Codificador "Drive" no Laboratório 1, os alunos conectarão o número de etapas no cartão do Codificador com o número de etapas que o 123 Robot precisava percorrer. Por exemplo, “Primeiro avançou 2, mas isso não foi longe o suficiente. Então adicionamos mais 3.” Incentive os alunos a serem específicos em suas descrições, a incluir palavras direcionais e numéricas o máximo que puderem.
Usando Cartazes de Cartão de Codificador na Sua Sala de Aula
Os pôsteres de cartões do codificador podem ser um elemento que reforça os conceitos, o vocabulário e o aprendizado que está ocorrendo com o VEX 123. Os cartazes de cartões do codificador também podem ser usados para aterrar um Centro de Aprendizagem ou espaço de sala de aula e ajudar a definir a aprendizagem que ocorrerá lá. Alunos e professores podem usar esses cartazes como referência durante a aula e como uma ajuda visual compartilhada em discussões e experiências de aprendizagem. Consulte o artigo Using Coder Card Posters in the Classroom VEX Library para baixar esses cartazes imprimíveis como PDFs.
Use cartazes de cartões do Codificador para destacar cartões específicos do Codificador ou consulte os cartões como você está ensinando. Os alunos podem usar esses cartazes para revisar a terminologia enquanto trabalham com o VEX 123. Os possíveis usos para os cartazes para impressão do cartão Coder em sua sala de aula incluem:
- Quadros de avisos - Imprima e exiba os cartazes do cartão Coder em um quadro de avisos para reforçar a aprendizagem com o VEX 123 e levar o tema de codificação por toda a sala de aula. Faça referência aos pôsteres ao implementar as aulas e incentive os alunos a usar pôsteres como uma ajuda visual durante as discussões. Peça-lhes que identifiquem os cartões nos cartazes enquanto descrevem os comportamentos dos cartões para a classe.
- Manipulativos do Aluno - Imprima e plastifique um conjunto de cartazes para cada grupo de alunos para usar como referência enquanto trabalha em Laboratórios STEM e conclui 123 Atividades. Os alunos podem primeiro identificar os comportamentos que eles querem que seu 123 Robot conclua, então eles podem olhar para as descrições de comportamento nos cartazes para identificar os cartões Coder que correspondem a esses comportamentos.
- Centros de Aprendizagem - Imprima e exiba em um centro de aprendizagem como uma ferramenta de referência útil para fornecer suporte aos alunos à medida que eles concluem as atividades de forma independente. Depois que os alunos determinarem os comportamentos que desejam que o 123 Robot conclua, eles poderão usar os cartazes para identificar os cartões Coder certos a serem usados em seu projeto. Dar aos alunos as ferramentas para encontrar informações por conta própria apoia a agência do aluno e a independência em seu aprendizado.
- Reteaching - Fornecer um conjunto como referência para professores e outros profissionais de apoio usarem para diferenciação e apoiar conceitos de reteaching como sequenciamento. Imprima e plastifique um conjunto de cartazes para que os profissionais de apoio tenham à mão como uma ajuda visual compartilhada para que possam responder a perguntas e orientar os alunos enquanto praticam comandos de sequenciamento e projetos de construção.
- Estendendo os Laboratórios STEM - Incentive a exploração de Cartões Codificadores para extensões de Laboratório. Forneça um conjunto de cartazes para os alunos terem à mão para identificar os cartões do Codificador que eles precisarão para concluir as atividades de extensão.
- Peça aos alunos que usem os cartazes do cartão Coder para comparar e contrastar os diferentes cartões e criar um projeto que conclua um desafio do STEM Lab de uma nova maneira.
- Peça aos alunos que usem o cartaz Ação, Som, Olhar, Tempo para identificar cartões para adicionar aos seus projetos para que o 123 Robot realize uma ação para comemorar a conclusão de um desafio de Laboratório ou Atividade STEM.
- Use como base para quebras cerebrais e jogos. Conjunto de impressão e laminação para os alunos usarem para jogar um jogo em que encenam os comportamentos de cartas de Codificador selecionadas.
- Reforçar o vocabulário principal - Use para incentivar o uso do vocabulário para ajudar os alunos a aprender os nomes e comportamentos associados a cada cartão Coder. Recorte as cartas do Codificador e as descrições de comportamento e peça aos alunos que joguem um jogo em que combinem a carta do Codificador com seu comportamento associado.
Para obter mais informações sobre o uso de cartazes em sua sala de aula e para acessar cartazes adicionais do VEX, consulte o artigo Usar cartazes na biblioteca VEX da sua sala de aula.
Codificação de Ensino
Ao longo desta Unidade, os alunos estarão envolvidos com diferentes conceitos de codificação, como comportamentos e sequenciamento de robôs. Os laboratórios dentro desta unidade seguirão um formato semelhante:
- Envolver:
- Os professores ajudarão os alunos a fazer uma conexão pessoal com os conceitos que serão ensinados no Laboratório.
- Reproduzir:
- Instruir: Os professores apresentarão o desafio de codificação. Certifique-se de que os alunos entendam o objetivo do desafio.
- Modelo: Os professores apresentarão os cartões Coder que serão usados na criação do seu projeto para completar o desafio. Modele os comandos do cartão do Codificador projetando o VEXcode 123 ou mostrando os cartões físicos do Codificador. Para Laboratórios que incluem pseudocódigo, modelar para os alunos como planear e delinear a intenção dos seus projetos.
- Facilitar: Os professores receberão instruções para envolver os alunos em uma discussão sobre quais são os objetivos do seu projeto, o raciocínio espacial envolvido no desafio e como solucionar resultados inesperados dos seus projetos. Esta discussão também verificará se os alunos entendem o propósito do desafio e como usar corretamente os cartões Coder.
- Lembrete: os professores lembrarão os alunos de que a primeira tentativa de sua solução não estará correta ou não será executada corretamente na primeira vez. Incentive várias iterações e lembre os alunos de que a tentativa e o erro fazem parte do aprendizado.
- Pergunte: Os professores envolverão os alunos em uma discussão que conectará os conceitos do Laboratório a aplicações do mundo real. Alguns exemplos podem incluir: "você já quis ser engenheiro?" ou "onde você viu robôs na sua vida?"
- Compartilhar: Os alunos têm a oportunidade de comunicar seu aprendizado de várias maneiras. Usando o Conselho de Escolha, os alunos receberão uma "voz e escolha" sobre a melhor forma de exibir seu aprendizado.