VEX 123 প্রয়োগ করা হচ্ছে
VEX 123 এর সাথে সংযোগ
টাচ থেকে কোডার ইউনিটে মুভিংয়ে, শিক্ষার্থীরা তাদের রোবটগুলি কোড করার জন্য কোডার এবং কোডার কার্ডগুলি ব্যবহার করার জন্য 123 রোবট আচরণের জন্য টাচ বোতামগুলি সিকোয়েন্সিং সম্পর্কে যা শিখেছে তা প্রয়োগ করবে । শিক্ষার্থীরা ইউনিটের মাধ্যমে অগ্রগতির সাথে সাথে, তারা 123 রোবটের সাথে কোডার এবং কোডার কার্ড ব্যবহার করার জন্য ধাপে ধাপে প্রক্রিয়াটি শিখতে ল্যাব ক্রিয়াকলাপে জড়িত হবে, কীভাবে একটি কোডার প্রকল্প চালু, জোড়া, তৈরি এবং পরীক্ষা করা যায় । শিক্ষার্থীরা শিখবে যে কীভাবে কোডার কার্ডগুলি আচরণের একটি ক্রম তৈরি করতে ব্যবহার করা যেতে পারে, ঠিক যেমন তারা টাচ বোতাম টিপুন, একটি লক্ষ্য অর্জনের জন্য একটি নির্দিষ্ট ক্রমে 123 রোবটকে আচরণ সম্পাদন করতে দেয় ।
টাচ থেকে কোডার ইউনিটে মুভিং বিশেষভাবে শিক্ষার্থীদের টাচ বোতাম ব্যবহার করে তাদের 123 রোবটের জন্য প্রোগ্রামিং ভাষা হিসাবে কোডার এবং কোডার কার্ড ব্যবহার করে শিক্ষার্থীদের রূপান্তরকে সমর্থন করার জন্য ডিজাইন করা হয়েছে । টাচ বোতাম দিয়ে কোডিং করার সময়, শিক্ষার্থীদের প্রোগ্রামিং ভাষা, কমান্ড এবং আচরণের কম্পিউটার বিজ্ঞানের ধারণার সাথে পরিচয় করিয়ে দেওয়া হয়, কারণ তারা কোনও কাজ সম্পন্ন করার জন্য 123 টি রোবটকে ড্রাইভ, টার্ন এবং প্লে করতে কোড করে । কোডার এবং কোডার কার্ড ব্যবহার করার ট্রানজিশন শিক্ষার্থীদের এই ধারণাগুলি সম্পর্কে তাদের বোঝাপড়া প্রসারিত করতে সক্ষম করে, কারণ তারা যে ধরণের কমান্ড এবং রোবট আচরণগুলি কোড করতে পারে তার ধরন এবং পরিমাণ বৃদ্ধি পায় । কোডার এছাড়াও শিক্ষার্থীদের তাদের প্রকল্পগুলি এবং প্রকল্প বাস্তবায়নের ভিজ্যুয়াল প্রবাহকে ভিন্নভাবে দেখতে সক্ষম করে । শিক্ষার্থীরা তাদের প্রকল্পগুলির ক্রম পরিবর্তন করতে কোডার কার্ডগুলি ম্যানিপুলেট করতে পারে এবং কোডার কার্ডের হাইলাইট বৈশিষ্ট্যটি ব্যবহার করে প্রতিটি 123 রোবটের আচরণের মধ্যে কোডার কার্ডের মধ্যে সংযোগ তৈরি করতে পারে । এই ইউনিটে, শিক্ষার্থীরা কোডার এবং কোডার কার্ডগুলির সাথে কীভাবে কোড করতে হবে তার ভিত্তি স্থাপনের জন্য টাচ বোতামগুলির অনুরূপ কমান্ড ব্যবহার করে শুরু করবে । সময়ের সাথে সাথে, তারা তাদের প্রকল্পগুলিতে আরও বৈচিত্র্যময় এবং জটিল আচরণ অন্তর্ভুক্ত করার জন্য এই কমান্ডগুলির উপর ভিত্তি করে গড়ে তুলবে ।
উভয় ল্যাবে, শিক্ষার্থীরা স্পর্শ বোতাম ব্যবহার করে কোডার এবং কোডার কার্ড ব্যবহার করে যাতে ক্ষেত্রের নির্দিষ্ট স্থানে গাড়ি চালানোর জন্য 123 রোবট কোড করতে পারে । তাদের ছোট আচরণের পথে পচে যেতে হবে, বা ভাঙ্গতে হবে, এবং তারপরে প্রতিটি আচরণের সাথে মেলে নির্দিষ্ট কোডার কার্ড নির্বাচন করতে হবে এবং সেই কোডার কার্ডগুলিকে সঠিক ক্রমে সাজাতে হবে যাতে ইচ্ছাকৃত পথে 123 রোবট ড্রাইভ থাকে ।
শিক্ষার্থীরা মানসিক এবং শারীরিকভাবে ম্যাপ করার জন্য স্থানিক যুক্তি দক্ষতা ব্যবহার করবে যে রোবটটি ইউনিটের ক্ষেত্রের চারপাশে কীভাবে চলাচল করবে, পাশাপাশি প্রতিটি প্রাণীর অবস্থানের মধ্যে 123 রোবটকে কতগুলি পদক্ষেপ নিতে হবে তা নির্ধারণ করার জন্য একের পর এক চিঠিপত্র অনুশীলন করবে । শিক্ষার্থীরা তাদের প্রকল্পগুলি পরিকল্পনা করার সময় দিকনির্দেশনামূলক এবং সংখ্যাসূচক শব্দ ব্যবহার করবে এবং কোডার প্রকল্পগুলিতে কোডার কার্ডগুলি অনুক্রম করতে তাদের গ্রুপ এবং তাদের শিক্ষকের সাথে যোগাযোগ করার সাথে সাথে অঙ্গভঙ্গিগুলিও ব্যবহার করবে । এই কোডিং কার্যক্রমের মাধ্যমে, শিক্ষার্থীরা তাদের উন্নয়নশীল স্থানিক যুক্তি দক্ষতা অনুশীলন করবে এবং গড়ে তুলবে ।
শিক্ষাদান কোডিং
এই ইউনিট জুড়ে, শিক্ষার্থীরা রোবট আচরণ এবং সিকোয়েন্সিংয়ের মতো বিভিন্ন কোডিং ধারণার সাথে জড়িত থাকবে । এই ইউনিটের ল্যাবগুলি একই ফর্ম্যাট অনুসরণ করবে:
- নিযুক্ত করা:
- ল্যাবে শেখানো হবে এমন ধারণার সাথে শিক্ষার্থীদের ব্যক্তিগত সংযোগ স্থাপনে শিক্ষক সহায়তা করবেন ।
- খেলুন:
- নির্দেশ: শিক্ষকরা কোডিং চ্যালেঞ্জ প্রবর্তন করবেন । শিক্ষার্থীরা যেন চ্যালেঞ্জের উদ্দেশ্য বুঝতে পারে তা নিশ্চিত করুন ।
- মডেল: শিক্ষকরা কোডার কার্ড চালু করবেন যা চ্যালেঞ্জটি সম্পূর্ণ করতে তাদের প্রকল্প তৈরিতে ব্যবহার করা হবে । VEXcode 123 প্রজেক্ট করে বা ফিজিক্যাল কোডার কার্ড দেখিয়ে কোডার কার্ডের কমান্ড মডেল করুন । ছদ্মকোড সহ ল্যাবগুলির জন্য, শিক্ষার্থীদের জন্য মডেল কীভাবে তাদের প্রকল্পের উদ্দেশ্য পরিকল্পনা এবং রূপরেখা তৈরি করতে হয় ।
- সুবিধার্থে: শিক্ষকদের তাদের প্রকল্পের লক্ষ্যগুলি কী, চ্যালেঞ্জের সাথে জড়িত স্থানিক যুক্তি এবং কীভাবে তাদের প্রকল্পগুলির অপ্রত্যাশিত ফলাফলগুলি সমস্যার সমাধান করা যায় সে সম্পর্কে আলোচনায় শিক্ষার্থীদের জড়িত করার জন্য প্রম্পট দেওয়া হবে । এই আলোচনাটিও যাচাই করবে যে শিক্ষার্থীরা চ্যালেঞ্জের উদ্দেশ্য এবং কোডার কার্ডগুলি কীভাবে সঠিকভাবে ব্যবহার করতে হয় তা বুঝতে পারে ।
- মনে করিয়ে দিন: শিক্ষকরা শিক্ষার্থীদের মনে করিয়ে দেবেন যে তাদের সমাধানের প্রথম প্রচেষ্টা সঠিক হবে না বা প্রথমবারের মতো সঠিকভাবে চলবে না । একাধিক পুনরাবৃত্তি উত্সাহিত করুন এবং শিক্ষার্থীদের মনে করিয়ে দিন যে পরীক্ষা এবং ত্রুটি শেখার একটি অংশ ।
- জিজ্ঞাসা করুন: শিক্ষকরা শিক্ষার্থীদের এমন একটি আলোচনায় নিযুক্ত করবেন যা ল্যাব ধারণাগুলিকে বাস্তব-বিশ্বের অ্যাপ্লিকেশনের সাথে সংযুক্ত করবে । কিছু উদাহরণ অন্তর্ভুক্ত হতে পারে, "আপনি কি কখনও ইঞ্জিনিয়ার হতে চেয়েছিলেন?" বা "আপনি আপনার জীবনে রোবট কোথায় দেখেছেন?"
- শেয়ার করুন: শিক্ষার্থীদের একাধিক উপায়ে তাদের শেখার সাথে যোগাযোগ করার সুযোগ রয়েছে । চয়েস বোর্ড ব্যবহার করে, শিক্ষার্থীদের কীভাবে তারা তাদের শেখার সর্বোত্তম প্রদর্শন করে তার জন্য একটি "ভয়েস এবং পছন্দ" দেওয়া হবে ।