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Aplicação do VEX 123

Ligação ao VEX 123

Aplicação do VEX 123

Na unidade Moving from Touch to Coder, os alunos aplicarão o que aprenderam sobre o sequenciamento de botões Touch para codificar 123 comportamentos do robô, a fim de usar os cartões Coder e Coder para codificar seus robôs. À medida que os alunos progridem na Unidade, eles se envolverão nas atividades do Laboratório para aprender o processo passo a passo para usar os cartões Coder e Coder com o Robô 123, incluindo como ligar, emparelhar, construir e testar um projeto Coder. Os alunos aprenderão sobre como os cartões Coder podem ser usados para criar uma sequência de comportamentos, assim como eles sequenciaram os pressionamentos do botão Touch, para fazer com que o robô 123 execute comportamentos em uma ordem específica para atingir um objetivo. 

A unidade Moving from Touch to Coder foi projetada especificamente para apoiar a transição dos alunos do uso dos botões Touch para o uso dos cartões Coder e Coder como linguagem de programação para seus robôs 123. Ao codificar com os botões de Toque, os alunos são apresentados aos conceitos de Ciência da Computação da linguagem de programação, comandos e comportamentos, à medida que codificam os 123 Robôs para dirigir, girar e reproduzir um som para realizar uma tarefa. A transição para o uso dos cartões Coder e Coder permite que os alunos ampliem sua compreensão desses conceitos, à medida que os tipos e a quantidade de comandos e comportamentos de robôs que eles podem codificar crescem. O Codificador também permite que os alunos vejam seus projetos e o fluxo visual da execução do projeto de uma maneira diferente. Os alunos podem manipular as cartas do Codificador para alterar a sequência de seus projetos e podem usar o recurso de realce no Codificador para fazer a conexão entre a qual a carta do Codificador resulta em cada comportamento do Robô 123. Nesta Unidade, os alunos começarão usando comandos semelhantes aos dos botões de Toque, para estabelecer uma base de como codificar com os cartões Codificador e Codificador. Com o tempo, eles se basearão nesses comandos para incorporar comportamentos mais variados e complexos aos seus projetos.

Em ambos os Laboratórios, os alunos passam de usar os botões de Toque para usar os cartões Codificador e Codificador, a fim de codificar o Robô 123 para dirigir para locais específicos no Campo. Eles precisarão decompor, ou dividir, o caminho em comportamentos menores e, em seguida, escolher cartões de Codificador específicos para corresponder a cada comportamento e sequenciar esses cartões de Codificador na ordem correta para ter a unidade 123 Robot no caminho pretendido. 

Os alunos usarão habilidades de raciocínio espacial para mapear mental e fisicamente como o robô deve se mover pelo Campo na Unidade, além de praticar a correspondência de um para um para determinar quantas etapas o 123 Robot precisa conduzir entre a localização de cada animal. Os alunos usarão palavras direcionais e numéricas ao planearem os seus projetos e também usarão gestos à medida que se comunicam com o seu grupo e com o seu professor para sequenciar cartões de Codificador nos seus projetos de Codificador. Por meio dessas atividades de codificação, os alunos praticarão e desenvolverão suas habilidades de raciocínio espacial em desenvolvimento. 
 

Codificação de Ensino

Ao longo desta Unidade, os alunos estarão envolvidos com diferentes conceitos de codificação, como comportamentos e sequenciamento de robôs. Os laboratórios dentro desta unidade seguirão um formato semelhante:

  • Envolver:
    • Os professores ajudarão os alunos a fazer uma conexão pessoal com os conceitos que serão ensinados no Laboratório.
  • Reproduzir:
    • Instruir: Os professores apresentarão o desafio de codificação. Certifique-se de que os alunos entendam o objetivo do desafio.
    • Modelo: Os professores apresentarão os cartões Coder que serão usados na criação do seu projeto para completar o desafio. Modele os comandos do cartão do Codificador projetando o VEXcode 123 ou mostrando os cartões físicos do Codificador. Para Laboratórios que incluem pseudocódigo, modelar para os alunos como planear e delinear a intenção dos seus projetos.
    • Facilitar: Os professores receberão instruções para envolver os alunos em uma discussão sobre quais são os objetivos do seu projeto, o raciocínio espacial envolvido no desafio e como solucionar resultados inesperados de seus projetos. Esta discussão também verificará se os alunos entendem o propósito do desafio e como usar corretamente os cartões Coder.
    • Lembrete: os professores lembrarão os alunos de que a primeira tentativa de sua solução não estará correta ou não será executada corretamente na primeira vez. Incentive várias iterações e lembre os alunos de que a tentativa e o erro fazem parte do aprendizado.
    • Pergunte: Os professores envolverão os alunos em uma discussão que conectará os conceitos do Laboratório a aplicações do mundo real. Alguns exemplos podem incluir: "você já quis ser engenheiro?" ou "onde você viu robôs na sua vida?"
  • Compartilhar: Os alunos têm a oportunidade de comunicar seu aprendizado de várias maneiras. Usando o Conselho de Escolha, os alunos receberão uma "voz e escolha" sobre a melhor forma de exibir seu aprendizado.