VEX 123 적용
VEX 123에 연결
Moving from Touch to Coder Unit에서 학생들은 Coder 및 Coder 카드를 사용하여 로봇을 코딩하기 위해 Touch 버튼 시퀀싱에 대해 배운 내용을 123 로봇 동작 코드에 적용합니다. 교육 과정을 진행하면서 학생들은 실험실 활동에 참여하여 Coder 프로젝트를 켜고, 페어링하고, 빌드하고, 테스트하는 방법을 포함하여 123 로봇과 함께 Coder 및 Coder 카드를 사용하는 단계를 단계별로 학습합니다. 학생들은 코더 카드를 사용하여 터치 버튼을 누르는 순서대로 일련의 동작을 생성하여 123 로봇이 특정 순서로 동작을 수행하여 목표를 달성하는 방법에 대해 학습합니다.
터치에서 코더 장치로의 이동은 학생들이 터치 버튼을 사용하는 것에서 코더 및 코더 카드를 123 로봇의 프로그래밍 언어로 사용하는 것까지의 전환을 지원하도록 특별히 설계되었습니다. 터치 버튼으로 코딩할 때 학생들은 123 로봇을 코딩하여 작업을 수행하기 위해 운전, 회전 및 사운드를 코딩하면서 프로그래밍 언어, 명령 및 행동에 대한 컴퓨터 과학 개념을 소개받습니다. Coder 및 Coder 카드 사용으로 전환하면 코딩할 수 있는 명령 및 로봇 동작의 종류와 양이 증가함에 따라 학생들이 이러한 개념에 대한 이해를 넓힐 수 있습니다. 또한 코더를 통해 학생들은 자신의 프로젝트와 프로젝트 실행의 시각적 흐름을 다른 방식으로 볼 수 있습니다. 학생들은 Coder 카드를 조작하여 프로젝트 순서를 변경할 수 있으며 Coder의 하이라이트 기능을 사용하여 Coder 카드가 각 123 로봇 동작을 초래하는 연결을 만들 수 있습니다. 이 단원에서는 먼저 Touch 버튼과 유사한 명령을 사용하여 Coder 및 Coder 카드로 코딩하는 방법에 대한 기초를 마련합니다. 시간이 지남에 따라, 그들은 더 다양하고 복잡한 행동을 프로젝트에 통합하기 위해 이러한 명령을 기반으로 할 것입니다.
두 실험실 모두에서 학생들은 터치 버튼을 사용하여 코더 및 코더 카드를 사용하여 123 로봇을 코딩하여 필드의 특정 위치로 운전합니다. 그들은 경로를 더 작은 동작으로 분해하거나 세분화한 다음 각 동작에 맞게 특정 코더 카드를 선택하고 해당 코더 카드를 올바른 순서로 시퀀싱하여 123 로봇 드라이브를 의도된 경로에 배치해야 합니다.
학생들은 공간 추론 기술을 사용하여 로봇이 유닛의 필드에서 어떻게 움직여야 하는지를 정신적, 육체적으로 매핑하고, 123 로봇이 각 동물의 위치 사이에서 얼마나 많은 단계를 운전해야 하는지를 결정하기 위해 일대일 서신을 연습합니다. 학생들은 프로젝트를 계획할 때 방향성 및 숫자 단어를 사용하고, 그룹 및 교사와 의사소통할 때 제스처를 사용하여 Coder 프로젝트에서 Coder 카드를 시퀀싱합니다. 이러한 코딩 활동을 통해 학생들은 공간적 추론 기술을 개발하는 방법을 연습하고 구축할 수 있습니다.
티칭 코딩
이 단원 전체에서 학생들은 로봇 행동 및 시퀀싱과 같은 다양한 코딩 개념에 참여하게 됩니다. 이 장치 내의 실험실은 다음과 같은 유사한 형식을 따릅니다.
- 참여:
- 교사는 학생들이 실험실에서 가르칠 개념에 개인적으로 연결되도록 도울 것입니다.
- 재생:
- 강의: 교사들이 코딩 챌린지를 소개합니다. 학생들이 도전의 목표를 이해하도록 한다.
- 모델: 교사는 챌린지를 완료하기 위해 프로젝트를 생성하는 데 사용되는 Coder 카드를 소개합니다. VEXcode 123을 투사하거나 실제 Coder 카드를 표시하여 Coder 카드 명령을 모델링합니다. 의사 코드를 포함하는 실험실의 경우, 프로젝트의 의도를 계획하고 개략적으로 설명하는 방법을 학생들에게 모델링합니다.
- 촉진: 교사는 프로젝트의 목표가 무엇인지, 과제와 관련된 공간적 추론, 프로젝트의 예기치 않은 결과를 해결하는 방법에 대해 학생들을 토론에 참여시키라는 메시지를 받게 됩니다. 이 토론은 또한 학생들이 도전의 목적과 Coder 카드를 올바르게 사용하는 방법을 이해하는지 확인합니다.
- 알림: 교사는 학생들에게 자신의 해결책에 대한 첫 번째 시도가 올바르지 않거나 처음에 제대로 실행되지 않을 것임을 상기시킵니다. 여러 번 반복하도록 격려하고 시행착오가 학습의 일부임을 학생들에게 상기시킨다.
- 질문: 교사는 실험실 개념을 실제 응용 프로그램에 연결하는 토론에 학생들을 참여시킵니다. 예를 들어, "엔지니어가 되고 싶었던 적이 있습니까?" 또는 "인생에서 로봇을 본 적이 있습니까?"
- 공유: 학생들은 다양한 방법으로 학습 내용을 전달할 수 있습니다. 선택 보드를 사용하여 학생들은 자신의 학습을 가장 잘 표시하는 방법에 대한 "목소리와 선택" 을 받게 됩니다.