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Anwenden von VEX 123

Verbindung ZU VEX 123

Anwenden von VEX 123

In der Moving from Touch to Coder Unit wenden die Schüler das, was sie über die Sequenzierung von Touch-Buttons gelernt haben, auf das Verhalten von 123 Robotern an, um die Coder- und Coder-Karten zum Codieren ihrer Roboter zu verwenden. Während die Schüler die Einheit durchlaufen, werden sie sich an den Laboraktivitäten beteiligen, um den Schritt-für-Schritt-Prozess für die Verwendung der Coder- und Coder-Karten mit dem 123-Roboter zu erlernen, einschließlich des Einschaltens, Koppelns, Bauens und Testens eines Coder-Projekts. Die Schüler lernen, wie die Coder-Karten verwendet werden können, um eine Sequenz von Verhaltensweisen zu erstellen, so wie sie die Touch-Taste gedrückt haben, um den 123-Roboter zu veranlassen, Verhaltensweisen in einer bestimmten Reihenfolge auszuführen, um ein Ziel zu erreichen. 

Die Moving from Touch to Coder Unit wurde speziell entwickelt, um den Übergang der Schüler von der Verwendung von Touch-Tasten zur Verwendung der Coder- und Coder-Karten als Programmiersprache für ihre 123 Roboter zu unterstützen. Beim Codieren mit Touch-Buttons werden die Schüler in die computerwissenschaftlichen Konzepte der Programmiersprache, Befehle und Verhaltensweisen eingeführt, während sie die 123 Roboter codieren, um einen Ton zu fahren, zu drehen und abzuspielen, um eine Aufgabe zu erfüllen. Der Übergang zur Verwendung der Coder- und Coder-Karten ermöglicht es den Schülern, ihr Verständnis dieser Konzepte zu erweitern, da die Art und Menge der Befehle und Roboterverhalten, die sie codieren können, zunimmt. Der Coder ermöglicht es den Studierenden auch, ihre Projekte und den visuellen Ablauf der Projektabwicklung auf andere Weise zu sehen. Die Schüler können die Coder-Karten manipulieren, um die Reihenfolge ihrer Projekte zu ändern, und können die Hervorhebungsfunktion auf dem Coder verwenden, um die Verbindung herzustellen, zwischen denen die Coder-Karte zu jedem 123 Roboterverhalten führt. In dieser Einheit verwenden die Teilnehmer zunächst ähnliche Befehle wie die Touch-Buttons, um eine Grundlage für das Codieren mit den Coder- und Coder-Karten zu schaffen. Im Laufe der Zeit werden sie auf diesen Befehlen aufbauen, um abwechslungsreichere und komplexere Verhaltensweisen in ihre Projekte zu integrieren.

In beiden Laboren wechseln die Schüler von der Verwendung der Touch-Tasten zur Verwendung der Coder- und Coder-Karten, um den 123-Roboter zu codieren, um zu bestimmten Orten auf dem Feld zu fahren. Sie müssen den Pfad in kleinere Verhaltensweisen zerlegen oder zerlegen und dann bestimmte Codiererkarten auswählen, die zu jedem Verhalten passen, und diese Codiererkarten in der richtigen Reihenfolge sortieren, damit der 123-Roboter in dem vorgesehenen Pfad läuft. 

Die Schüler nutzen räumliche Denkfähigkeiten, um mental und physisch zu kartieren, wie sich der Roboter auf dem Feld in der Einheit bewegen sollte, und üben eine Eins-zu-Eins-Korrespondenz, um zu bestimmen, wie viele Schritte der 123-Roboter zwischen den Standorten der einzelnen Tiere fahren muss. Die Schüler verwenden Richtungs- und Zahlenwörter, wenn sie ihre Projekte planen, und verwenden auch Gesten, wenn sie mit ihrer Gruppe und ihrem Lehrer kommunizieren, um Coder-Karten in ihren Coder-Projekten zu sequenzieren. Durch diese Codierungsaktivitäten werden die Schüler ihre sich entwickelnden räumlichen Denkfähigkeiten üben und darauf aufbauen. 
 

Teaching Coding

Während dieser Einheit werden die Schüler mit verschiedenen Kodierungskonzepten wie Roboterverhalten und Sequenzierung beschäftigt sein. Die Labore in dieser Einheit folgen einem ähnlichen Format:

  • Einbinden:
    • Die Lehrer helfen den Schülern, eine persönliche Verbindung zu den Konzepten herzustellen, die im Labor vermittelt werden.
  • Wiedergabe:
    • Unterweisung: Die Lehrer stellen die Programmierherausforderung vor. Stellen Sie sicher, dass die Schüler das Ziel der Herausforderung verstehen.
    • Modell: Lehrer stellen Coder-Karten vor, die bei der Erstellung ihres Projekts verwendet werden, um die Herausforderung abzuschließen. Modellieren Sie die Befehle der Coder-Karte, indem Sie VEXcode 123 projizieren oder indem Sie die physischen Coder-Karten anzeigen. Für Labs, die Pseudocode enthalten, Modell für Studenten, wie sie die Absicht für ihre Projekte planen und skizzieren.
    • Moderieren: Die Lehrer werden aufgefordert, die Schüler in eine Diskussion darüber einzubeziehen, was die Ziele ihres Projekts sind, welche räumlichen Überlegungen an der Herausforderung beteiligt sind und wie unerwartete Ergebnisse ihrer Projekte behoben werden können. In dieser Diskussion wird auch überprüft, ob die Schüler den Zweck der Herausforderung verstehen und wie sie die Coder-Karten richtig verwenden.
    • Erinnern Sie sich: Die Lehrer erinnern die Schüler daran, dass ihr erster Lösungsversuch beim ersten Mal nicht korrekt ist oder nicht richtig ausgeführt wird. Ermutigen Sie mehrere Wiederholungen und erinnern Sie die Schüler daran, dass Versuch und Irrtum Teil des Lernens sind.
    • Fragen: Die Lehrer werden die Schüler in eine Diskussion einbeziehen, die die Laborkonzepte mit realen Anwendungen verbindet. Einige Beispiele könnten sein: „Wollten Sie schon immer Ingenieur werden?“ oder „Wo haben Sie in Ihrem Leben Roboter gesehen?“
  • Teilen: Die Schüler haben die Möglichkeit, ihr Lernen auf verschiedene Weise zu kommunizieren. Mithilfe des Choice Boards erhalten die Schüler eine „Stimme und eine Wahl“, wie sie ihr Lernen am besten darstellen.