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Applicazione VEX 123

Collegamento a VEX 123

Applicazione VEX 123

Nell'unità Passaggio da Touch a Coder, gli studenti applicheranno ciò che hanno appreso sul sequenziamento dei pulsanti Touch al codice 123 Comportamenti del robot, al fine di utilizzare le schede Coder e Coder per codificare i loro robot. Man mano che gli studenti avanzano nell'Unità, si impegneranno nelle attività del Laboratorio per apprendere il processo passo dopo passo per l'utilizzo delle schede Codificatore e Codificatore con il Robot 123, incluso come accendere, associare, costruire e testare un progetto Codificatore. Gli studenti impareranno come le schede Coder possono essere utilizzate per creare una sequenza di comportamenti, proprio come hanno sequenziato la pressione del pulsante Touch, per far sì che il Robot 123 esegua comportamenti in un ordine particolare per raggiungere un obiettivo. 

L'unità Passaggio da Touch a Coder è progettata specificamente per supportare la transizione degli studenti dall'utilizzo dei pulsanti Touch all'utilizzo delle schede Coder e Coder come linguaggio di programmazione per i loro 123 Robot. Durante la codifica con i pulsanti Touch, gli studenti vengono introdotti ai concetti informatici del linguaggio di programmazione, dei comandi e dei comportamenti, mentre codificano i 123 robot per guidare, girare e riprodurre un suono per svolgere un compito. La transizione all'utilizzo delle schede Coder e Coder consente agli studenti di ampliare la loro comprensione di questi concetti, man mano che cresce il tipo e la quantità di comandi e comportamenti robotici che possono codificare. Il codificatore consente inoltre agli studenti di vedere i loro progetti e il flusso visivo dell'esecuzione del progetto in un modo diverso. Gli studenti possono manipolare le schede del codificatore per modificare la sequenza dei loro progetti e possono utilizzare la funzione di evidenziazione sul codificatore per stabilire la connessione tra cui la scheda del codificatore si traduce in ciascun comportamento del robot 123. In questa Unità, gli studenti inizieranno utilizzando comandi simili a quelli dei pulsanti Touch, per gettare le basi su come codificare con le schede Codificatore e Codificatore. Nel corso del tempo, si baseranno su questi comandi per incorporare comportamenti più vari e complessi nei loro progetti.

In entrambi i Laboratori, gli studenti passano dall'utilizzo dei pulsanti Touch all'utilizzo delle schede Codificatore e Codificatore per codificare il Robot 123 per guidare in posizioni particolari sul Campo. Dovranno scomporre, o scomporre, il percorso in comportamenti più piccoli, quindi scegliere schede Coder specifiche per corrispondere a ciascun comportamento e sequenziare quelle schede Coder nell'ordine corretto per avere l'azionamento del Robot 123 nel percorso previsto. 

Gli studenti useranno le abilità di ragionamento spaziale per mappare mentalmente e fisicamente come il robot dovrebbe muoversi nel Campo nell'Unità, oltre a praticare una corrispondenza uno a uno per determinare quanti passi il Robot 123 deve guidare tra la posizione di ciascun animale. Gli studenti useranno parole direzionali e numeriche mentre pianificano i loro progetti e useranno anche i gesti mentre comunicano con il loro gruppo e il loro insegnante per sequenziare le schede Coder nei loro progetti Coder. Attraverso queste attività di codifica, gli studenti si eserciteranno e svilupperanno le loro capacità di ragionamento spaziale. 
 

Codifica didattica

Durante questa unità, gli studenti saranno coinvolti in diversi concetti di codifica come comportamenti e sequenziamento dei robot. I Laboratori all'interno di questa unità seguiranno un formato simile:

  • Coinvolgere:
    • Gli insegnanti aiuteranno gli studenti a stabilire una connessione personale con i concetti che verranno insegnati nel laboratorio.
  • Riproduci:
    • Istruire: gli insegnanti introdurranno la sfida di codifica. Assicurati che gli studenti comprendano l'obiettivo della sfida.
    • Modello: gli insegnanti introdurranno le schede Coder che verranno utilizzate nella creazione del loro progetto per completare la sfida. Modellare i comandi della scheda Coder proiettando VEXcode 123 o mostrando le schede Coder fisiche. Per i laboratori che includono pseudocodice, modellare per gli studenti come pianificare e delineare l'intenzione per i loro progetti.
    • Facilitare: gli insegnanti riceveranno suggerimenti per coinvolgere gli studenti in una discussione su quali siano gli obiettivi del loro progetto, il ragionamento spaziale coinvolto nella sfida e come risolvere i risultati imprevisti dei loro progetti. Questa discussione verificherà inoltre che gli studenti comprendano lo scopo della sfida e come utilizzare correttamente le schede Coder.
    • Ricorda: gli insegnanti ricorderanno agli studenti che il loro primo tentativo di soluzione non sarà corretto o non verrà eseguito correttamente la prima volta. Incoraggia più iterazioni e ricorda agli studenti che tentativi ed errori fanno parte dell'apprendimento.
    • Chiedere: gli insegnanti coinvolgeranno gli studenti in una discussione che collegherà i concetti del laboratorio alle applicazioni del mondo reale. Alcuni esempi potrebbero includere "hai mai voluto essere un ingegnere?" o "dove hai visto i robot nella tua vita?"
  • Condividi: gli studenti hanno l'opportunità di comunicare il loro apprendimento in più modi. Utilizzando la Choice Board, agli studenti verrà data una "voce e una scelta" su come mostrare al meglio il loro apprendimento.