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Application du VEX 123

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Application du VEX 123

Dans l'unité Passer du toucher au codeur, les élèves appliqueront ce qu'ils ont appris sur le séquençage des boutons tactiles pour coder 123 comportements de robots, afin d'utiliser les cartes Coder et Coder pour coder leurs robots. Au fur et à mesure que les élèves progressent dans l'unité, ils participeront aux activités du laboratoire pour apprendre le processus étape par étape d'utilisation du codeur et des cartes de codeur avec le robot 123, y compris comment allumer, jumeler, construire et tester un projet de codeur. Les élèves apprendront comment les cartes Coder peuvent être utilisées pour créer une séquence de comportements, tout comme ils ont séquencé les pressions sur les boutons tactiles, pour amener le robot 123 à effectuer des comportements dans un ordre particulier pour atteindre un objectif. 

L'unité Passer du toucher au codeur est conçue spécifiquement pour aider les élèves à passer de l'utilisation des boutons tactiles à l'utilisation du codeur et des cartes de codeur comme langage de programmation pour leurs 123 robots. Lors du codage avec des boutons tactiles, les élèves sont initiés aux concepts informatiques de langage de programmation, de commandes et de comportements, car ils codent les 123 robots pour conduire, tourner et jouer un son pour accomplir une tâche. La transition vers l'utilisation des cartes Coder et Coder permet aux élèves d'élargir leur compréhension de ces concepts, à mesure que le type et la quantité de commandes et de comportements robotiques qu'ils peuvent coder augmentent. Le Coder permet également aux étudiants de voir leurs projets, et le flux visuel de l'exécution du projet, d'une manière différente. Les élèves peuvent manipuler les cartes du codeur pour modifier la séquence de leurs projets, et peuvent utiliser la fonction de surbrillance sur le codeur pour établir la connexion entre la carte du codeur qui entraîne chaque comportement de 123 robots. Dans cette unité, les élèves commenceront par utiliser des commandes similaires à celles des boutons tactiles, pour jeter les bases de la façon de coder avec les cartes Coder et Coder. Au fil du temps, ils s'appuieront sur ces commandes pour intégrer des comportements plus variés et plus complexes dans leurs projets.

Dans les deux laboratoires, les élèves passent de l'utilisation des boutons tactiles à l'utilisation du codeur et des cartes de codeur afin de coder le robot 123 pour se rendre à des endroits particuliers sur le terrain. Ils devront décomposer, ou décomposer, le chemin en comportements plus petits, puis choisir des cartes de codeur spécifiques pour correspondre à chaque comportement, et séquencer ces cartes de codeur dans le bon ordre pour avoir le lecteur de robot 123 dans le chemin prévu. 

Les élèves utiliseront des compétences de raisonnement spatial pour cartographier mentalement et physiquement la façon dont le robot doit se déplacer sur le terrain dans l'unité, ainsi que pour pratiquer une correspondance individuelle afin de déterminer le nombre de pas que le robot 123 doit parcourir entre l'emplacement de chaque animal. Les élèves utiliseront des mots directionnels et numériques lorsqu'ils planifieront leurs projets, et utiliseront également des gestes lorsqu'ils communiqueront avec leur groupe et leur enseignant pour séquencer les cartes Coder dans leurs projets Coder. Grâce à ces activités de codage, les élèves pratiqueront et développeront leurs compétences de raisonnement spatial. 
 

Codage de l'enseignement

Tout au long de cette unité, les élèves seront impliqués dans différents concepts de codage tels que les comportements des robots et le séquençage. Les laboratoires de cette unité suivront un format similaire :

  • Engager :
    • Les enseignants aideront les élèves à établir un lien personnel avec les concepts qui seront enseignés dans le laboratoire.
  • Lecture :
    • Instruire : Les enseignants présenteront le défi du codage. Assurez-vous que les élèves comprennent l'objectif du défi.
    • Modèle : Les enseignants présenteront des cartes Coder qui seront utilisées dans la création de leur projet pour relever le défi. Modélisez les commandes de la carte Coder en projetant le VEXcode 123 ou en montrant les cartes Coder physiques. Pour les laboratoires qui incluent un pseudocode, modélisez pour les étudiants comment planifier et décrire l'intention de leurs projets.
    • Faciliter : Les enseignants seront invités à engager les élèves dans une discussion sur les objectifs de leur projet, le raisonnement spatial impliqué dans le défi et la façon de résoudre les résultats inattendus de leurs projets. Cette discussion permettra également de vérifier que les élèves comprennent le but du défi et comment utiliser correctement les cartes Coder.
    • Rappel : les enseignants rappelleront aux élèves que leur première tentative de solution ne sera pas correcte ou ne fonctionnera pas correctement la première fois. Encouragez plusieurs itérations et rappelez aux élèves que les essais et les erreurs font partie de l'apprentissage.
    • Demandez : Les enseignants engageront les élèves dans une discussion qui reliera les concepts de laboratoire aux applications du monde réel. Voici quelques exemples : « Avez-vous déjà voulu devenir ingénieur ? » ou « Où avez-vous vu des robots dans votre vie ? »
  • Partager : les élèves ont la possibilité de communiquer leur apprentissage de plusieurs façons. À l'aide du tableau de choix, les élèves recevront une « voix et un choix » sur la meilleure façon d'afficher leur apprentissage.