Skip to main content
بوابة المعلم

تنفيذ مختبرات VEX GO STEM

تم تصميم مختبرات STEM لتكون بمثابة الدليل عبر الإنترنت للمعلم لـ VEX GO. مثل دليل المعلم المطبوع، يوفر محتوى مختبرات STEM الموجهة للمعلم جميع الموارد والمواد والمعلومات اللازمة للتمكن من التخطيط والتدريس والتقييم باستخدام VEX GO. تُعد عروض الشرائح الخاصة بصور المختبر بمثابة الرفيق الموجه للطلاب لهذه المادة. للحصول على معلومات أكثر تفصيلاً حول كيفية تنفيذ مختبر العلوم والتكنولوجيا والهندسة والرياضيات (STEM Lab). في الفصل الدراسي الخاص بك, انظر تنفيذ مقالة مختبرات VEX GO STEM.

الأهداف والمعايير

الأهداف

سوف يتقدم الطلاب

  • كيفية وصف تدفق المشروع بشكل صحيح والذي يستخدم أجهزة الاستشعار لإكمال مهمة ما.
  • كيفية وصف الفرق بين الكتلة المنتظرة والكتلة غير المنتظرة من حيث تدفق المشروع.

سوف يقوم الطلاب بفهم معنى

  • كيفية استخدام كتل التحكم مع بيانات المستشعر للتحكم في تدفق المشروع.
  • كيف يمكن لمستشعر العين الإبلاغ عن حالة منطقية يمكن استخدامها مع كتلة [انتظر حتى] للتحكم في تدفق المشروع.

سوف يكون الطلاب ماهرين في

  • كيفية إنشاء مشروع لذراع روبوت لالتقاط القرص عندما يكتشفه مستشعر العين.
  • استخدام كتلة [انتظر حتى] مع جهاز استشعار في مشروع.
  • استخدام كتلة [انتظر حتى] مع كتلة غير انتظار، مثل [تنشيط المغناطيس الكهربائي]، للتحقق من حالة المستشعر.

سوف يعرف الطلاب

  • أن الكتل غير المنتظرة تجعل المكدس يستمر حتى لو لم يكتمل سلوك الكتلة بعد.
  • أن كتلة الانتظار تقوم بإيقاف المكدس مؤقتًا حتى يكتمل سلوك تلك الكتلة.
  • أن كتلة [انتظر حتى] هي كتلة تحكم تقبل القيم المنطقية.
  • أن كتلة [انتظر حتى] سوف تتحقق بشكل متكرر من شرط منطقي ولن تنتقل إلى الكتلة التالية حتى يبلغ الشرط أنه صحيح. 
  • أن الكتلة <Eye detects object?> تبلغ عن قيمة TRUE أو FALSE في كتلة [انتظر حتى].

أهداف)

موضوعي

  1. سيقوم الطلاب بتحديد ووصف مستشعر العين وكيفية عمله داخل ذراع الروبوت (محورين) لإكمال المهمة.
  2. سيقوم الطلاب بتحديد ووصف ما هو الشرط، وكيفية استخدام الشروط للتحكم في تدفق المشروع.

نشاط

  1. في قسم المشاركة، سيتم تعريف الطلاب بجهاز استشعار العين ومقارنته بالعين البشرية. في قسم اللعب، سوف يستخدمون القيم التي أبلغ عنها مستشعر العين ضمن مشروع لاكتشاف كائن والتقاط قرص.
  2. في أقسام اللعب، سيتم تعريف الطلاب على الكتلة <Eye sensor detects object?> كشرط، وسوف يستخدمونها في مشروع مع الذراع الروبوتية. أثناء فترة الاستراحة بين اللعب، سيصف الطلاب كيفية التحقق من الحالة في مشروعهم، وما حدث في سير المشروع نتيجة لذلك.

تقدير

  1. خلال قسم المشاركة، سيصف الطلاب كيفية عمل مستشعر العين في سياق مشروعهم لمساعدة الذراع الروبوتية على تحريك القرص عند اكتشاف جسم ما.
  2. خلال قسم المشاركة، سيصف الطلاب الحالة التي استخدموها في مشاريعهم، وكيف تم استخدام بيانات مستشعر العين للتحكم في تدفق المشروع من أجل تحريك القرص بنجاح باستخدام ذراع الروبوت (محورين).

الارتباطات بالمعايير