Μετάβαση στο κύριο περιεχόμενο
Πύλη Εκπαιδευτικών

Παιχνίδι

Μέρος 1 - Βήμα προς βήμα

  1. ΕντολήΔώστε εντολή σε κάθε ομάδα να ανοίξει και να ξεκινήσει το παράδειγμα έργου «Κινήσεις και στροφές συστήματος μετάδοσης κίνησης» στο VEXcode GO και να παρατηρήσει τις συμπεριφορές της βάσης κώδικα.

    Η Βάση Κώδικα εμφανίζεται στα δεξιά του Παραδείγματος Έργου VEXcode GO με τίτλο "Κινήσεις και Στροφές Συστήματος Μετάδοσης Κίνησης". Το Παράδειγμα Έργου ξεκινά με ένα μπλοκ "Κατά την εκκίνηση" και δείχνει μια ακολουθία μπλοκ συστήματος μετάδοσης κίνησης και σχόλια για την κίνηση του ρομπότ σε τέσσερα βήματα των 150 mm, περιστρέφοντας εναλλάξ δεξιά και αριστερά.

     

  2. ΜοντέλοΜοντέλο για μαθητές: τα βήματα για την εκκίνηση του VEXcode GO.

    Σημείωση: Όταν συνδέετε για πρώτη φορά τη Βάση Κώδικα στη συσκευή σας, το Γυροσκόπιο που είναι ενσωματωμένο στον Εγκέφαλο ενδέχεται να βαθμονομηθεί, προκαλώντας τη Βάση Κώδικα να κινηθεί μόνη της για μια στιγμή. Αυτή είναι μια αναμενόμενη συμπεριφορά, μην αγγίζετε τη βάση κώδικα κατά τη βαθμονόμηση.

  3. ΔιευκόλυνσηΔιευκόλυνση μιας συζήτησης με τους μαθητές καθώς δοκιμάζουν το παράδειγμα έργου.
    • Ποιες παραμέτρους έχεις αλλάξει; Πώς επηρέασαν την κίνηση της Βάσης Κώδικα;
    • Τι πιστεύετε ότι θα συνέβαινε αν το πρώτο μπλοκ [Drive for] είχε οριστεί να οδηγεί 200 χιλιοστά; Πώς θα συγκρινόταν αυτό με την αρχική παράμετρο;
  4. ΥπενθύμισηΥπενθυμίστε στις ομάδες ότι εάν δεν είναι σύγχυση σχετικά με το τι κάνει ένα μπλοκ, μπορούν να χρησιμοποιήσουν τη λειτουργία Βοήθειας.

    Το παράθυρο Βοήθειας στο VEXcode GO εμφανίζεται για το μπλοκ Drive for. Το μπλοκ ορίζεται ως «Μετακινεί το σύστημα μετάδοσης κίνησης για μια δεδομένη απόσταση» και εμφανίζονται πληροφορίες σχετικά με τον τρόπο χρήσης του μπλοκ.
    Παράθυρο βοήθειας
  5. ΕρώτησηΡωτήστε τους μαθητές τι άλλα πράγματα γνωρίζουν που χρησιμοποιούν κώδικα. Ζητήστε τους να απαριθμήσουν καθημερινά αντικείμενα/συσκευές που χρησιμοποιούν και τα οποία πιστεύουν ότι χρησιμοποιούν κώδικα.

Διάλειμμα στη μέση του παιχνιδιού & Ομαδική συζήτηση

Μόλις κάθε ομάδα ολοκληρώσει τη δοκιμή του παραδειγματικού έργου, ελάτε μαζί για μια συζήτηση.

  • Ποιες παραμέτρους άλλαξε η ομάδα σας κατά τη δοκιμή του παραδειγματικού έργου;
  • Πώς μεταβλήθηκε η βάση κώδικα σας αφού αλλάξατε αυτήν την παράμετρο στο παράδειγμα έργου "Μετάδοση κίνησης και στροφές";
  • Αν είχατε την ευκαιρία να αλλάξετε ένα επιπλέον μπλοκ στο έργο, τι θα αλλάζατε; Πώς πιστεύετε ότι θα άλλαζε τον τρόπο που κινείται η βάση κώδικα;

Μέρος 2 - Βήμα προς βήμα

  1. ΕντολήΔώστε εντολή σε κάθε ομάδα να δημιουργήσει το δικό της έργο VEXcode GO για να οδηγήσει τη Βάση Κώδικα πέρα ​​από τη δεύτερη πύλη της διαδρομής σλάλομ. Δείτε την παρακάτω κινούμενη εικόνα για να δείτε πώς θα μπορούσε να κινηθεί η βάση κώδικα για να ξεκινήσει το μάθημα. Σε αυτήν την κινούμενη εικόνα, η Βάση Κώδικα ξεκινά στην κάτω αριστερή γωνία της σειράς τεσσάρων πλακιδίων. Οδηγεί μπροστά περνώντας την πρώτη πύλη. Στη συνέχεια, στρίβει 90 μοίρες αριστερά και κινείται προς τα εμπρός για να περάσει τη δεύτερη πύλη. Τελικά, η Βάση Κώδικα στρίβει 90 μοίρες δεξιά και οδηγεί προς την τρίτη πύλη, και στη συνέχεια σταματά.
    Αρχείο βίντεο
  2. ΜοντέλοΜοντέλο για μαθητές: τα βήματα για την εκκίνηση του VEXcode GO.

    Η Γραμμή Εργαλείων VEXcode GO με το κουμπί Διακοπή επισημασμένο σε κόκκινο πλαίσιο. Τα εικονίδια από αριστερά προς τα δεξιά εμφανίζουν ένα πράσινο εικονίδιο εγκεφάλου και στη συνέχεια τα εξής: Έναρξη, Βήμα, Διακοπή, Κοινή χρήση και Σχόλια.
    Διακοπή του Έργου
    • ΣΗΜΕΙΩΣΗ: Οι μαθητές μπορούν να καταγράψουν το σχέδιό τους για την πλοήγηση στη Βάση Κώδικα μέσω της διαδρομής σλάλομ επεξεργάζοντας τα σχόλια στο έργο. 
  3. ΔιευκόλυνσηΔιευκόλυνση μιας συζήτησης με τους μαθητές καθώς δημιουργούν τα έργα τους και δοκιμάζουν τον κώδικά τους.
    • Πόσο μακριά πρέπει να προχωρήσει η Βάση Κώδικα στην αρχή;
    • Περιγράψτε πώς θα κινηθεί η Βάση Κώδικα για να περάσει τη δεύτερη πύλη.
    • Ποιες παραμέτρους αλλάζετε στο έργο σας; Γιατί;
    • Μέχρι στιγμής, πώς συγκρίνεται αυτό με την τηλεχειριστήριο που οδηγεί τη βάση κώδικα σας σε όλο το μάθημα;
  4. ΥπενθύμισηΥπενθυμίστε στις ομάδες ότι αυτό μπορεί να χρειαστεί πολλές προσπάθειες για να λειτουργήσει το έργο τους. Κάθε φορά που το έργο αποτυγχάνει, μαθαίνουν λίγο περισσότερα για τον προγραμματισμό και τι θα χρειαστεί για να πετύχουν στην πρόκληση!
  5. ΕρώτησηΖητήστε από τους μαθητές να σκεφτούν μια φορά που χρειάστηκε να δοκιμάσουν κάτι πολλές φορές πριν το πετύχουν. Μοιραστείτε με τους μαθητές μια φορά που έχετε δοκιμάσει κάτι πολλές φορές πριν το πετύχετε. Οι ενήλικες σε όλα τα επαγγέλματα στον πραγματικό κόσμο πρέπει συνεχώς να επανεπεξεργάζονται ιδέες και έργα καθημερινά για να βελτιώσουν τα πράγματα.