Lompat ke isi utama
Portal Guru

Bermain

Bagian 1 - Langkah demi Langkah

  1. InstruksikanInstruksikan setiap kelompok bahwa mereka akan membuka dan memulai proyek contoh 'Gerakan dan Putaran Drivetrain' di VEXcode GO dan mengamati perilaku Basis Kode.

    Basis Kode ditampilkan di sebelah kanan Proyek Contoh VEXcode GO Gerakan dan Putaran Drivetrain. Proyek Contoh diawali dengan blok Saat dimulai dan menunjukkan rangkaian blok Drivetrain dan komentar untuk menggerakkan robot dalam empat kelipatan 150 mm, bergantian berbelok ke kanan dan kiri.

     

  2. ModelModel bagi siswa langkah-langkah meluncurkan VEXcode GO.

    Catatan: Saat pertama kali menghubungkan Basis Kode ke perangkat Anda, Gyro yang terpasang di Otak dapat melakukan kalibrasi, yang menyebabkan Basis Kode bergerak sendiri selama beberapa saat. Ini adalah perilaku yang diharapkan, jangan sentuh Basis Kode saat sedang dikalibrasi.

    • Siswa akan menggunakan proyek contoh untuk membantu mereka mempelajari perintah Drivetrain di VEXcode GO. Model bagi siswa cara membuka menu File dan memilih 'Buka Contoh.'

      Menu File terbuka di Toolbar VEXcode GO, dengan Contoh Terbuka disorot dalam kotak merah. Buka contoh adalah pilihan menu ketiga setelah Proyek Blok Baru dan Buka.

       

    • Buka proyek contoh 'Gerakan dan Putaran Drivetrain'.

      Contoh Proyek Gerakan dan Belokan Drivetrain menampilkan setumpuk kode di sebelah kiri dan Catatan di sebelah kanan. Catatan tersebut berbunyi Proyek: Drivetrain Bergerak dan Berputar; Deskripsi: Proyek contoh ini menggunakan Drivetrain untuk menggerakkan dan memutar robot Basis Kode ke berbagai arah. Buka Konsol Monitor untuk melihat kecepatan, arah, dan putaran Drivetrain saat bergerak. Konfigurasi: Basis Kode. Blok-blok dalam proyek diselingi dengan Komentar yang menjelaskan perilaku robot. Blok Drivetrain terbaca sebagai berikut: Saat dinyalakan, atur arah penggerak ke 0 derajat; atur kecepatan penggerak ke 20%; lalu maju sejauh 150 mm; belok kanan sejauh 90 derajat; maju sejauh 150 mm; belok kiri sejauh 90 derajat; maju sejauh 150 mm; belok kiri sejauh 90 derajat; dan maju sejauh 150 mm; belok kanan sejauh 90 derajat.
      Gerakan dan Putaran Drivetrain

       

    • Model bagi siswa bagaimana memberi nama dan menyimpan proyek contoh. Mintalah siswa memberi nama proyek mereka Drive.
    • Kemudian, mintalah siswa memulai proyek dan mengamati pergerakan Basis Kode.
    • Setelah proyek selesai, siswa harus memastikan untuk memilih 'Berhenti' di Toolbar.

      Toolbar VEXcode GO dengan tombol Stop disorot dalam kotak merah. Ikon dari kiri ke kanan menunjukkan ikon Otak berwarna hijau, lalu Mulai, Langkah, Berhenti, Bagikan, dan Umpan Balik.
      Hentikan Proyek

       

    • Berikan model kepada siswa bagaimana mereka dapat mengubah parameter salah satu blok dengan memilih dropdown atau mengubah nomor di blok [Drive for] dan [Turn for]. Siswa harus membuat 1-2 perubahan, lalu memulai proyek mereka untuk melihat apa yang berubah.

      Proyek contoh Drivetrain Bergerak dan Berputar dengan parameter Drive pertama untuk blok terbuka dan opsi 'mundur' disorot dengan kotak merah.
      Ubah Parameter

       

    • Siswa harus terus menguji berbagai parameter dan melihat bagaimana Basis Kode bergerak sebagai hasilnya.
    • Bantuan dapat digunakan untuk memberikan rincian tentang cara menggunakan blok dan cara mengubah parameter blok.
  3. MemfasilitasiMemfasilitasi diskusi dengan siswa saat mereka menguji proyek contoh.
    • Parameter apa yang telah Anda ubah? Bagaimana pengaruhnya terhadap pergerakan Basis Kode?
    • Menurut Anda apa yang akan terjadi jika blok [Drive for] pertama diatur untuk mendorong sejauh 200 milimeter? Bagaimana perbandingannya dengan parameter aslinya?
  4. IngatkanIngatkan kelompok bahwa jika mereka bingung tentang apa yang dilakukan suatu blok, mereka dapat menggunakan fitur Bantuan.

    Jendela Bantuan di VEXcode GO ditampilkan untuk blok Drive for. Blok didefinisikan sebagai 'Menggerakkan Drivetrain untuk jarak tertentu', dan informasi tentang Cara Menggunakan blok ditampilkan.
    Jendela Bantuan
  5. TanyakanTanyakan kepada siswa hal-hal lain apa yang mereka ketahui yang menggunakan kode. Minta mereka membuat daftar benda/perangkat sehari-hari yang mereka gunakan dan menurut mereka menggunakan kode.

Istirahat Tengah Bermain & Diskusi Kelompok

Segera setelah setiap kelompok selesai menguji proyek contoh, berkumpullah untuk percakapan singkat .

  • Parameter apa yang diubah kelompok Anda saat menguji proyek contoh?
  • Bagaimana Basis Kode Anda bergerak setelah Anda mengubah parameter tersebut dalam proyek contoh "Gerakan dan Putaran Drivetrain"?
  • Jika Anda memiliki kesempatan untuk mengubah satu blok tambahan dalam proyek, apa yang akan Anda ubah? Menurut Anda bagaimana hal ini akan mengubah cara pergerakan Basis Kode?

Bagian 2 - Langkah demi Langkah

  1. InstruksikanInstruksikan setiap kelompok bahwa mereka akan membuat proyek VEXcode GO mereka sendiri untuk mengendarai Basis Kode melewati gerbang kedua lintasan slalom. Lihat animasi di bawah untuk melihat bagaimana Basis Kode dapat bergerak untuk memulai kursus. Dalam animasi ini, Basis Kode dimulai di sudut kiri bawah jalur empat ubin. Ia melaju melewati gerbang pertama. Kemudian berbelok 90 derajat ke kiri dan melaju maju melewati gerbang kedua. Akhirnya, Basis Kode berbelok 90 derajat ke kanan dan melaju menuju gerbang ketiga lalu berhenti.
    Berkas video
  2. ModelModel bagi siswa langkah-langkah meluncurkan VEXcode GO.
    • Modelkan langkah-langkah untuk menghubungkan Brain ke perangkat Anda.
    • Siswa harus menggunakan contoh proyek 'Gerakan dan Belokan Drivetrain' sebagai titik awal untuk proyek slalom mereka. Model bagi siswa cara membuka proyek contoh dengan memilih Menu File dan kemudian 'Buka Contoh.'
    • Setelah proyek contoh terbuka, siswa harus menyimpan proyek dan menamainya Kursus Slalom.

      Kotak nama proyek di tengah Toolbar VEXcode GO disorot dengan kotak merah, dan bertuliskan Slalom Course.
      Namai Proyek

       

    • Model bagi siswa tentang cara menambah dan dari proyek. Mereka menambahkan blok dengan menyeret setiap blok ke dalam Ruang Kerja dan dapat menghapusnya dengan menyeret blok dari Ruang Kerja kembali ke Kotak Alat. Lihat video di bawah untuk melihat bagaimana blok di akhir tumpukan dipilih dan diseret kembali ke Kotak Alat, dan dihapus, untuk menghilangkannya dari proyek.

      Berkas video
      Hapus Blok
    • Siswa harus menambahkan dan menghapus blok sesuai kebutuhan untuk membangun proyek mereka yang mendorong Basis Kode melewati gerbang kedua jalur slalom. Setelah mereka merasa memiliki proyek yang akan berhasil, berikan contoh kepada siswa tentang cara menguji dengan menempatkan Basis Kode di titik awal dan memulai proyek mereka.

      Tampilan atas ke bawah lintasan slalom dari lab sebelumnya, dengan garis hitam ketiga yang menahan gerbang kedua di sisi kanan disorot dalam kotak merah. Basis Kode terletak di awal kursus, di paling kiri.
      Gerbang Kedua Jalur Slalom

       

    • Ingatkan siswa untuk menghentikan proyek mereka setelah setiap ujian.

    Toolbar VEXcode GO dengan tombol Stop disorot dalam kotak merah. Ikon dari kiri ke kanan menunjukkan ikon Otak berwarna hijau, lalu Mulai, Langkah, Berhenti, Bagikan, dan Umpan Balik.
    Hentikan Proyek
    • CATATAN: Siswa dapat memetakan rencana mereka untuk menavigasi Basis Kode melalui kursus slalom dengan mengedit komentar dalam proyek. 
  3. MemfasilitasiMemfasilitasi diskusi dengan siswa saat mereka membuat proyek dan menguji kode mereka.
    • Sejauh mana Basis Kode perlu maju di awal?
    • Jelaskan bagaimana Basis Kode akan bergerak untuk melewati gerbang kedua.
    • Parameter apa yang Anda ubah dalam proyek Anda? Mengapa?
    • Sejauh ini, bagaimana perbandingannya dengan pengendalian jarak jauh yang menggerakkan Basis Kode Anda melalui kursus?
  4. IngatkanIngatkan kelompok bahwa ini mungkin memerlukan beberapa kali percobaan agar proyek mereka berhasil. Setiap kali proyek gagal, mereka belajar lebih banyak tentang pengkodean dan apa yang diperlukan untuk berhasil dalam tantangan tersebut!
  5. TanyaMinta siswa untuk memikirkan saat ketika mereka harus mencoba sesuatu beberapa kali sebelum mereka berhasil. Berbagi dengan siswa saat Anda mencoba sesuatu beberapa kali sebelum berhasil. Orang dewasa di semua profesi di dunia nyata harus terus-menerus mengerjakan ulang ide dan proyek setiap hari untuk membuat segala sesuatunya menjadi lebih baik.