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Guía de estimulación

Esta unidad debe implementarse para complementar el aprendizaje de los estudiantes sobre los conceptos de usar el Codificador para controlar el comportamiento del Robot 123 y los comandos de secuenciación en un proyecto.

Los laboratorios STEM se pueden adaptar de varias maneras para adaptarse a cualquier aula o entorno de aprendizaje. Cada laboratorio STEM incluye las siguientes 3 secciones: Participar, Jugar y Compartir (opcional).

Cada laboratorio STEM en esta unidad se puede completar en tan solo 40 minutos

Resumen de la sección

Las secciones Participar y Jugar, que contienen las actividades de aprendizaje principales, se pueden completar en 40 minutos. La sección Compartir, que permite a los estudiantes expresar su aprendizaje, es opcional, pero se estima en alrededor de 3-5 minutos por grupo.

Haga clic en las pestañas a continuación para ver las descripciones de las secciones Participar, Jugar y Compartir del Laboratorio STEM.

La guía de estimulación

La guía de ritmo para cada laboratorio proporciona instrucciones paso a paso sobre qué, cómo y cuándo enseñar. La Guía de estimulación de laboratorio STEM muestra una vista previa de los conceptos que se enseñan en cada sección (Participar, Jugar y Compartir (opcional)), explica cómo se entrega la sección e identifica todos los materiales que se necesitan.

La guía de estimulación contiene la siguiente información:

Laboratorio

Proporciona la duración aproximada de cada sección del laboratorio.

Descripción

Proporciona una descripción general de lo que los estudiantes harán en cada laboratorio.

Materiales

Enumera los materiales que son esenciales para completar el laboratorio.

Adaptación de esta unidad

No todas las aulas son iguales, y los maestros enfrentan una variedad de desafíos de implementación a lo largo del año. Si bien cada VEX 123 STEM Lab sigue un formato predecible, hay cosas que puede hacer en esta Unidad para ayudar a que sea más fácil enfrentar esos desafíos cuando surjan.

  • Implementación en menos tiempo:
    • En el Laboratorio 1, Reproduzca la Parte 2, termine la Planificación lado a lado imprimible como una clase completa y luego pida a los estudiantes que codifiquen el robot para que se mueva al león en sus grupos pequeños.
    • En el Laboratorio 2, omita la sección de Actos y Preguntas de Participar y vaya directamente a la Demostración de Participar. Implementar Play Part 1 como está escrito. En Play Part 2, haga la sección de planificación de rutas del Laboratorio como una clase completa y luego pida a los estudiantes que añadan las Tarjetas de Codificador a sus proyectos y los ejecuten en sus grupos pequeños.
  • Actividades para apoyar la reenseñanza: 
    • Para los estudiantes que necesitan más práctica en la planificación y secuenciación de un proyecto utilizando el Codificador, utilice estas 123 Actividades en su centro de aprendizaje o con toda la clase. 
      • Flamingos in the Wild  (Google Doc/.docx/.pdf) - ¡Los estudiantes convertirán su 123 Robot en un flamenco! A continuación, planificarán y crearán un proyecto de Codificador que lleve a su 123 Robot flamenco a la esquina de un Azulejo. Esta actividad utiliza la planificación de rutas y las tarjetas de codificación que son similares a las del Laboratorio 1 y el Laboratorio 2.  
      • Move Around (Google Doc/.docx/.pdf) -  Los estudiantes usan el Codificador para planificar una ruta y luego codifican el Robot 123 para navegar alrededor de los objetos colocados en el Campo. Esta actividad incluye la tarjeta Turn Around Coder.
    • Para los estudiantes que necesitan más práctica con la planificación y secuenciación de rutas, use la actividad del Tablero de opciones Planifique una ruta con un grupo o con toda la clase.
  • Ampliación de esta unidad
    • Agregue animales adicionales al Campo y haga que los estudiantes usen el Codificador para crear nuevos proyectos para llevarlos a ellos.
    • Haga que los estudiantes añadan una tarjeta de sonido o apariencia a su proyecto para mostrar cómo reacciona el robot a los animales que está visitando.
    • Utilice las actividades de Choice Board como Touch to Coder Challenge para proporcionar un desafío de codificación adicional para los estudiantes que están listos, o para ampliar la Unidad de una manera que permita a los estudiantes expresar su voz y elección en las actividades que desean completar.