Schrittmacherleitfaden
Diese Einheit sollte implementiert werden, um das Lernen der Schüler über die Konzepte der Verwendung des Coders zur Steuerung des Verhaltens des 123-Roboters und der Sequenzierungsbefehle in einem Projekt zu ergänzen.
STEM Labs können auf verschiedene Weise angepasst werden, um in jedes Klassenzimmer oder Lernumfeld zu passen. Jedes STEM-LABOR umfasst die folgenden 3 Abschnitte: Engage, Play und Share (optional).
Jedes STEM-LABOR in dieser Einheit kann in nur 40 Minuten abgeschlossen werden
Abschnittszusammenfassung
Die Abschnitte Engage und Play, die die primären Lernaktivitäten enthalten, können innerhalb von 40 Minuten abgeschlossen werden. Der Abschnitt Teilen, der es den Schülern ermöglicht, ihr Lernen auszudrücken, ist optional, wird jedoch auf etwa 3-5 Minuten pro Gruppe geschätzt.
Klicken Sie auf die Registerkarten unten, um Beschreibungen der Abschnitte Engage, Play und Share des STEM-LABORS anzuzeigen.
Der Schrittmacher-Leitfaden
Die Schrittmacheranleitung für jedes Labor enthält eine Schritt-für-Schritt-Anleitung, was, wie und wann zu unterrichten ist. Der STEM Lab Pacing Guide zeigt eine Vorschau der Konzepte, die in jedem Abschnitt gelehrt werden (Engage, Play und Share (optional)), erklärt, wie der Abschnitt bereitgestellt wird, und identifiziert alle benötigten Materialien.
Die Schrittmacheranleitung enthält die folgenden Informationen:
Labor
Gibt die ungefähre Zeitdauer jedes Abschnitts des Labors an.
Beschreibung
Bietet einen Überblick darüber, was die Schüler in jedem Labor tun werden.
Materialien
Listet die Materialien auf, die für den Abschluss des Labors unerlässlich sind.
Anpassung dieser Einheit
Nicht jedes Klassenzimmer ist gleich, und die Lehrer stehen das ganze Jahr über vor einer Vielzahl von Herausforderungen bei der Umsetzung. Während jedes VEX 123 STEM-LABOR einem vorhersehbaren Format folgt, gibt es Dinge, die Sie in dieser Einheit tun können, um es einfacher zu machen, diese Herausforderungen zu meistern, wenn sie auftreten.
- Implementierung in kürzerer Zeit:
- Beenden Sie in Labor 1, Teil 2, die Seite-an-Seite-Planung, die als ganze Klasse gedruckt werden kann, und lassen Sie die Schüler dann den Roboter programmieren, um sich in ihren kleinen Gruppen zum Löwen zu bewegen.
- Überspringen Sie in Labor 2 den Abschnitt Handlungen und Fragen von Engage und springen Sie direkt zur Engage-Demo. Implementieren Sie Play Part 1 wie geschrieben. Führen Sie in Teil 2 des Spiels den Pfadplanungsabschnitt des Labors als ganze Klasse durch, und lassen Sie die Schüler dann die Programmierkarten zu ihren Projekten hinzufügen und sie in ihren kleinen Gruppen ausführen.
- Aktivitäten zur Unterstützung des Nachlernens:
- Für Schüler, die mehr Übung in der Planung und Sequenzierung eines Projekts mit dem Coder benötigen, verwenden Sie diese 123 Aktivitäten in Ihrem Lernzentrum oder mit der gesamten Klasse.
- Flamingos in the Wild (Google Doc/.docx/.pdf) - Schüler verwandeln ihren 123 Robot in einen Flamingo! Sie planen und erstellen dann ein Coder-Projekt, das ihren 123 Robot Flamingo an die Ecke einer Kachel treibt. Diese Aktivität verwendet Pfadplanung und Coder-Karten, die denen in Labor 1 und Labor 2 ähnlich sind.
- Bewegen Sie sich herum (Google Doc/.docx/.pdf) - Die Schüler verwenden den Coder, um einen Pfad zu planen und dann den 123-Roboter zu codieren, um um Objekte herum zu navigieren, die auf dem Feld platziert sind. Diese Aktivität beinhaltet die Turn Around Coder-Karte.
- Für Schüler, die mehr Übung in der Pfadplanung und -sequenzierung benötigen, verwenden Sie das Choice Board Aktivität Planen Sie einen Pfad mit einer Gruppe oder der gesamten Klasse.
- Für Schüler, die mehr Übung in der Planung und Sequenzierung eines Projekts mit dem Coder benötigen, verwenden Sie diese 123 Aktivitäten in Ihrem Lernzentrum oder mit der gesamten Klasse.
- Erweitern dieser Einheit:
- Fügen Sie zusätzliche Tiere zum Feld hinzu und lassen Sie die Schüler den Coder verwenden, um neue Projekte zu erstellen, um zu ihnen zu fahren.
- Bitten Sie die Schüler, ihrem Projekt eine Sound- oder Look-Karte hinzuzufügen, um zu zeigen, wie der Roboter auf die Tiere reagiert, die er besucht.
- Verwenden Sie die Choice Board-Aktivitäten wie Touch to Coder Challenge , um Schülern, die bereit sind, eine zusätzliche Codierungsherausforderung zu bieten, oder um die Einheit so zu erweitern, dass die Schüler ihre Stimme und ihre Wahl bei den Aktivitäten, die sie absolvieren möchten, ausdrücken können.