คู่มือการก้าวเดิน
หน่วยนี้ควรถูกนำมาใช้เพื่อเสริมการเรียนรู้ของนักเรียนเกี่ยวกับแนวคิดของการใช้ Coder เพื่อควบคุมพฤติกรรมของหุ่นยนต์ 123 และคำสั่งการเรียงลำดับในโครงการ..
STEM Labs สามารถปรับเปลี่ยนได้หลายวิธีเพื่อให้เข้ากับห้องเรียนหรือสภาพแวดล้อมการเรียนรู้ใดๆ แต่ละห้องปฏิบัติการ STEM ประกอบด้วย 3 ส่วนต่อไปนี้: การมีส่วนร่วมการเล่นและการแบ่งปัน (ไม่บังคับ)
แต่ละ STEM Lab ในหน่วยนี้สามารถดำเนินการให้เสร็จสิ้นได้ภายในเวลาเพียง 40 นาที
บทสรุปส่วน
ส่วนการมีส่วนร่วมและการเล่นซึ่งมีกิจกรรมการเรียนรู้หลักสามารถทำได้ภายใน 40 นาที ส่วนการแบ่งปันซึ่งช่วยให้นักเรียนสามารถแสดงการเรียนรู้ของพวกเขาเป็นตัวเลือกแต่ประมาณ 3 -5 นาทีต่อกลุ่ม
คลิกที่แท็บด้านล่างเพื่อดูคำอธิบายของส่วนการมีส่วนร่วมการเล่นและการแบ่งปันของห้องปฏิบัติการ STEM
คู่มือการก้าวเดิน
คู่มือการเดินสำหรับแต่ละห้องปฏิบัติการให้คำแนะนำทีละขั้นตอนเกี่ยวกับอะไรอย่างไรและเมื่อใดที่ควรสอน คู่มือ STEM Lab Pacing แสดงตัวอย่างแนวคิดที่สอนในแต่ละส่วน (มีส่วนร่วมเล่นและแบ่งปัน (ไม่บังคับ)) อธิบายวิธีการส่งมอบส่วนและระบุวัสดุทั้งหมดที่จำเป็น
คู่มือการเดินมีข้อมูลต่อไปนี้:
ห้องแล็บ
ให้ระยะเวลาโดยประมาณของแต่ละส่วนของห้องปฏิบัติการ
คำอธิบาย
ให้ภาพรวมของสิ่งที่นักเรียนจะทำในแต่ละห้องปฏิบัติการ
วัสดุ
แสดงรายการวัสดุที่จำเป็นต่อการทำห้องปฏิบัติการให้เสร็จสมบูรณ์
การปรับยูนิตนี้
ไม่ใช่ทุกห้องเรียนที่เหมือนกันและครูต้องเผชิญกับความท้าทายในการใช้งานที่หลากหลายตลอดทั้งปี ในขณะที่แต่ละ vex 123 STEM Lab เป็นไปตามรูปแบบที่คาดการณ์ได้มีสิ่งที่คุณสามารถทำได้ในหน่วยนี้เพื่อช่วยให้ง่ายต่อการตอบสนองความท้าทายเหล่านั้นเมื่อเกิดขึ้น
- การดำเนินการในเวลาที่น้อยลง:
- ในห้องปฏิบัติการที่ 1 เล่นส่วนที่ 2 เสร็จสิ้นการวางแผนเคียงข้างกันทั้งชั้นเรียนจากนั้นให้นักเรียนเขียนรหัสหุ่นยนต์เพื่อย้ายไปยังสิงโตในกลุ่มเล็กๆของพวกเขา
- ในห้องปฏิบัติการ 2 ข้ามส่วนการกระทำและการร้องขอของการมีส่วนร่วมและข้ามไปทางขวาไปที่การสาธิตการมีส่วนร่วม ดำเนินการเล่นส่วนที่ 1 ตามที่เขียนไว้ ในการเล่นส่วนที่ 2 ให้ทำส่วนการวางแผนเส้นทางของห้องปฏิบัติการทั้งชั้นจากนั้นให้นักเรียนเพิ่ม Coder Cards ลงในโครงการของพวกเขาและเรียกใช้ในกลุ่มเล็กๆของพวกเขา
- กิจกรรมเพื่อสนับสนุนการสอนซ้ำ:
- สำหรับนักเรียนที่ต้องการฝึกการวางแผนและการจัดลำดับโครงการโดยใช้ Coder ให้ใช้กิจกรรม 123 เหล่านี้ในศูนย์การเรียนรู้ของคุณหรือกับทั้งชั้นเรียน
- นกฟลามิงโกในป่า (Google Doc /.docx/.pdf)- นักเรียนจะเปลี่ยนหุ่นยนต์ 123 ตัวของพวกเขาให้กลายเป็นนกฟลามิงโก! จากนั้นพวกเขาจะวางแผนและสร้างโครงการ Coder ที่ขับเคลื่อนนกฟลามิงโกหุ่นยนต์ 123 ตัวของพวกเขาไปที่มุมของไทล์ กิจกรรมนี้ใช้การวางแผนเส้นทางและ Coder Cards ที่คล้ายกับในห้องปฏิบัติการ 1 และห้องปฏิบัติการ 2
- ย้ายไปรอบๆ (GoogleDoc/.docx/.pdf) - นักเรียนใช้ Coder เพื่อวางแผนเส้นทางจากนั้นเขียนรหัสหุ่นยนต์ 123 เพื่อนำทางไปรอบๆวัตถุที่วางอยู่บนฟิลด์ กิจกรรมนี้มีบัตร Turn Around Coder
- สำหรับนักเรียนที่ต้องการการฝึกฝนเพิ่มเติมเกี่ยวกับการวางแผนเส้นทางและการเรียงลำดับให้ใช้กิจกรรมคณะกรรมการเลือกวาง แผนเส้นทาง กับกลุ่มหรือทั้งชั้นเรียน
- สำหรับนักเรียนที่ต้องการฝึกการวางแผนและการจัดลำดับโครงการโดยใช้ Coder ให้ใช้กิจกรรม 123 เหล่านี้ในศูนย์การเรียนรู้ของคุณหรือกับทั้งชั้นเรียน
- การขยายยูนิตนี้:
- เพิ่มสัตว์เพิ่มเติมลงในฟิลด์และให้นักเรียนใช้ Coder เพื่อสร้างโปรเจกต์ใหม่เพื่อขับรถไปหาพวกมัน
- ให้นักเรียนเพิ่มการ์ดเสียงหรือรูปลักษณ์ในโปรเจกต์เพื่อแสดงให้เห็นว่าหุ่นยนต์ตอบสนองต่อสัตว์ที่เข้าชมอย่างไร
- ใช้กิจกรรม Choice Board เช่น Touch to Coder Challenge เพื่อมอบความท้าทายในการเขียนโค้ดเพิ่มเติมสำหรับนักเรียนที่พร้อมหรือขยายหน่วยในลักษณะที่ช่วยให้นักเรียนแสดงเสียงและทางเลือกในกิจกรรมที่ต้องการทำ