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Guide de stimulation

Cette unité doit être mise en œuvre pour compléter l'apprentissage des élèves sur les concepts d'utilisation du codeur pour contrôler le comportement du robot 123 et les commandes de séquençage dans un projet.

STEM Labs peut être adapté de différentes manières pour s'adapter à n'importe quelle salle de classe ou environnement d'apprentissage. Chaque laboratoire STEM comprend les 3 sections suivantes : Engager, Jouer et Partager (facultatif).

Chaque laboratoire STEM de cette unité peut être complété en aussi peu que 40 minutes

Résumé de la section

Les sections Engager et Jouer, qui contiennent les activités d'apprentissage primaires, peuvent être complétées en 40 minutes. La section Partager, qui permet aux élèves d'exprimer leur apprentissage, est facultative, mais estimée à environ 3-5 minutes par groupe.

Cliquez sur les onglets ci-dessous pour afficher les descriptions des sections Engager, Jouer et Partager du laboratoire STEM.

Le guide de stimulation

Le guide de stimulation pour chaque laboratoire fournit des instructions étape par étape sur quoi, comment et quand enseigner. Le Guide de stimulation du laboratoire STEM présente un aperçu des concepts enseignés dans chaque section (Engager, Jouer et Partager (facultatif)), explique comment la section est livrée et identifie tous les matériaux nécessaires.

Le guide de stimulation contient les informations suivantes :

Laboratoire

Fournit la durée approximative de chaque section du laboratoire.

Description

Fournit un aperçu de ce que les élèves feront dans chaque laboratoire.

Matériaux

Répertorie les matériaux essentiels à la réalisation du laboratoire.

Adaptation de cette unité

Toutes les salles de classe ne sont pas identiques, et les enseignants sont confrontés à une variété de défis de mise en œuvre tout au long de l'année. Bien que chaque laboratoire VEX 123 STEM suive un format prévisible, il y a des choses que vous pouvez faire dans cette unité pour aider à répondre plus facilement à ces défis lorsqu'ils se présentent.

  • Mise en œuvre en moins de temps :
    • Dans le laboratoire 1, jouez la partie 2, terminez la planification côte à côte imprimable dans toute la classe, puis demandez aux élèves de coder le robot pour qu'il se déplace vers le lion dans leurs petits groupes.
    • Dans le laboratoire 2, ignorez la section Actes et demandes de Engage et passez directement à la démo d'Engage. Mettre en œuvre Play Part 1 tel qu'écrit. Dans Play Part 2, faites la section de planification de parcours du laboratoire dans son ensemble, puis demandez aux élèves d'ajouter les cartes de codeur à leurs projets et de les exécuter en petits groupes.
  • Activités pour soutenir le réenseignement : 
    • Pour les étudiants qui ont besoin de plus de pratique pour planifier et séquencer un projet à l'aide du Coder, utilisez ces 123 activités dans votre centre d'apprentissage ou avec toute la classe. 
      • Flamingos in the Wild  (Google Doc/.docx/.pdf) - Les élèves transformeront leur 123 Robot en flamant rose ! Ils planifieront et créeront ensuite un projet de codeur qui conduira leur flamant rose robot 123 au coin d'une tuile. Cette activité utilise une planification de chemin et des cartes de codage similaires à celles du laboratoire 1 et du laboratoire 2.  
      • Se déplacer (Google Doc/.docx/.pdf) -  Les élèves utilisent le codeur pour planifier un chemin, puis codent le robot 123 pour naviguer autour des objets placés sur le terrain. Cette activité comprend la carte Turn Around Coder.
    • Pour les élèves qui ont besoin de plus de pratique avec la planification et le séquençage des parcours, utilisez l'activité Planifier un parcours du tableau de choix avec un groupe ou l'ensemble de la classe.
  • Extension de cette unité
    • Ajoutez des animaux supplémentaires sur le terrain et demandez aux élèves d'utiliser le codeur pour créer de nouveaux projets pour les atteindre.
    • Demandez aux élèves d'ajouter une carte Son ou Apparence à leur projet pour montrer comment le robot réagit aux animaux qu'il visite.
    • Utilisez les activités du tableau de choix comme le défi Touch to Coder pour fournir un défi de codage supplémentaire aux élèves qui sont prêts, ou pour étendre l'unité de manière à permettre aux élèves d'exprimer leur voix et leur choix dans les activités qu'ils souhaitent terminer.