Guida alla stimolazione
Questa unità dovrebbe essere implementata per integrare l'apprendimento degli studenti sui concetti di utilizzo del codificatore per controllare il comportamento del robot 123 e i comandi di sequenziamento in un progetto.
I Laboratori STEM possono essere adattati in vari modi per adattarsi a qualsiasi classe o ambiente di apprendimento. Ogni laboratorio STEM include le seguenti 3 sezioni: Coinvolgi, Gioca e Condividi (opzionale).
Ogni laboratorio STEM in questa unità può essere completato in soli 40 minuti
Riepilogo sezione
Le sezioni Engage e Play, che contengono le attività primarie di apprendimento, possono essere completate entro 40 minuti. La sezione Condividi, che consente agli studenti di esprimere il loro apprendimento, è facoltativa, ma stimata in circa 3-5 minuti per gruppo.
Fai clic sulle schede sottostanti per visualizzare le descrizioni delle sezioni Coinvolgi, Gioca e Condividi del Laboratorio STEM.
La guida alla stimolazione
La guida alla stimolazione per ogni laboratorio fornisce istruzioni dettagliate su cosa, come e quando insegnare. La Guida alla stimolazione STEM Lab presenta in anteprima i concetti insegnati in ciascuna sezione (Engage, Play e Share (opzionale)), spiega come viene consegnata la sezione e identifica tutti i materiali necessari.
La guida alla stimolazione contiene le seguenti informazioni:
Lab
Fornisce la durata approssimativa di ciascuna sezione del laboratorio.
Descrizione
Fornisce una panoramica di ciò che gli studenti faranno in ogni laboratorio.
Materiali
Elenca i materiali essenziali per completare il laboratorio.
Adattamento di questa unità
Non tutte le classi sono uguali e gli insegnanti affrontano una varietà di sfide di implementazione durante tutto l'anno. Sebbene ogni VEX 123 STEM Lab segua un formato prevedibile, ci sono cose che puoi fare in questa unità per contribuire a rendere più facile affrontare tali sfide quando si presentano.
- Implementare in meno tempo:
- Nel Laboratorio 1, Gioca parte 2, finisci la Pianificazione affiancata Stampabile come un'intera classe, quindi chiedi agli studenti di codificare il robot per passare al leone nei loro piccoli gruppi.
- Nel Laboratorio 2, salta la sezione Atti e richieste di Engage e passa direttamente alla Demo di Engage. Implementare la Parte 1 del Gioco come scritto. Nella Parte 2, fai la sezione di pianificazione del percorso del Laboratorio come un'intera classe, quindi chiedi agli studenti di aggiungere le Coder Card ai loro progetti e di eseguirle nei loro piccoli gruppi.
- Attività a supporto della reteaching:
- Per gli studenti che hanno bisogno di più pratica per pianificare e sequenziare
un progetto utilizzando il codificatore, utilizza queste 123 attività nel tuo
centro di apprendimento o con l'intera classe.
- Fenicotteri allo stato brado (Google Doc/.docx/.pdf) - Gli studenti trasformeranno il loro robot 123 in un fenicottero! Quindi pianificheranno e creeranno un progetto Coder che guida il loro robot fenicottero 123 nell'angolo di una piastrella. Questa attività utilizza la pianificazione del percorso e le schede codificatrici che sono simili a quelle sia del Laboratorio 1 che del Laboratorio 2.
- Move Around (Google Doc/.docx/.pdf) - Gli studenti utilizzano il Coder per pianificare un percorso e quindi codificano il Robot 123 per navigare tra gli oggetti posizionati sul Campo. Questa attività include la Turn Around Coder Card.
- Per gli studenti che hanno bisogno di più pratica con la pianificazione e la sequenza dei percorsi, utilizzare l'attività Choice Board Pianifica un percorso con un gruppo o l'intera classe.
- Per gli studenti che hanno bisogno di più pratica per pianificare e sequenziare
un progetto utilizzando il codificatore, utilizza queste 123 attività nel tuo
centro di apprendimento o con l'intera classe.
- Estensione di questa unità:
- Aggiungi altri animali al Campo e chiedi agli studenti di utilizzare il Codificatore per creare nuovi progetti da portare da loro.
- Chiedi agli studenti di aggiungere una scheda Sound or Looks al loro progetto per mostrare come il robot reagisce agli animali che sta visitando.
- Utilizzare le attività di Choice Board come Touch to Coder Challenge per fornire un'ulteriore sfida di codifica per gli studenti che sono pronti o per estendere l'unità in modo da consentire agli studenti di esprimere la propria voce e la propria scelta nelle attività che desiderano completare.