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Résumé

Matériel nécessaire

Vous trouverez ci-dessous une liste de tous les matériels et ressources pédagogiques nécessaires pour compléter le laboratoire VEX 123. La première liste répertorie les matériaux nécessaires à l'ensemble du laboratoire, y compris le robot 123. Dans certains laboratoires, des liens vers des ressources pédagogiques sous forme de diaporama ont été inclus. Tous les laboratoires n'incluront pas de diaporama. Ces diapositives peuvent aider à fournir du contexte et de l'inspiration à vos élèves. Toutes les diapositives sont modifiables et peuvent être projetées pour les élèves ou utilisées comme ressource pédagogique.

Matériaux Objectif Recommandation

123 Robot

Pour l'exécution des comportements dans les activités de laboratoire. 1 par groupe

Codeur

Pour construire un projet à utiliser avec le robot 123. 1 pour la classe à voir.

Cartes de codeur

À insérer dans le codeur pour créer un projet. Voir Configuration de l'environnement pour les cartes de codeur dont chaque groupe aura besoin.

123 Champ 

Pour un endroit où utiliser le robot 123. 1 tuile par groupe

Labo 1 Diaporama d'images

Google Doc / .pptx / .pdf

Aides visuelles pour l'animation des enseignants. Suffisamment pour que chaque groupe puisse exécuter et déboguer les projets

Bug imprimable (facultatif)

Google Doc / .docx / .pdf

Pour que les élèves utilisent une aide visuelle lors du débogage 1 par groupe

Effaceur de tableau & blanc de marqueur effaçable à sec

Pour écrire sur la tuile et l'effacer 1 par groupe

Configuration de l'environnement

  • Rassemblez le matériel dont chaque groupe a besoin avant le cours. Pour ce laboratoire, chaque groupe de deux étudiants aura besoin d'un robot 123, d'un codeur et d'un champ 123 pour tester. Ils auront également besoin des cartes de codeur ci-dessous. Vous voudrez peut-être fournir aux étudiants des cartes de codeur supplémentaires lorsqu'ils déboguent dans Play Part 2 de chaque laboratoire s'ils ont besoin d'un défi supplémentaire.
    • Une carte de codeur "When Start 123"
    • Quatre cartes de codeur "Drive 1"
    • Une carte codeur "Drive 2"
    • Une carte de codeur « Tourner à droite »
    • Une carte de codeur « Tourner à gauche »

Les cartes de codeur nécessaires aux activités de ce laboratoire sont illustrées et correspondent à la liste à puces ci-dessus.
Cartes de codeur nécessaires pour les activités des étudiants dans le laboratoire
  • Pour la démonstration Engage, l'enseignant aura également besoin d'un « Play klaxon » et d'un « Play doorbell » pour construire l'exemple de projet comme indiqué dans le laboratoire. 

    Un klaxon Play et une sonnette Play Coder cartes côte à côte.
    Cartes de codeur supplémentaires nécessaires pour l'enseignant dans la section Engager

     

  • Pour préparer vos tuiles à l'avance, vous pouvez dessiner ou coller une étagère pour indiquer où le robot 123 doit conduire pour ranger un livre dans Play Part 1, comme indiqué dans l'image de configuration ici. Vous pouvez également marquer la position de départ du robot 123, pour aider les élèves à configurer leur tuile plus facilement.

    Une vue de haut en bas du 123 Tile avec le 123 Robot sur la place inférieure gauche et une étagère dans la place centrale de la rangée supérieure.
    Configuration de la tuile pour Play Part 1
    • Décidez comment vous allez réinitialiser les tuiles pour Play Part 2, selon le scénario d'alignement illustré ci-dessous. Vous pouvez avoir des tuiles supplémentaires préparées avec les numéros 1, 2 et 3 écrits dessus pour les échanger avant que les élèves ne commencent à jouer à la partie 2 ; ou vous pouvez demander aux élèves d'écrire leurs propres numéros sur la tuile dans le cadre de l'activité de laboratoire. Vous pouvez également marquer la position de départ du robot 123, pour aider les élèves à configurer leur tuile plus facilement.

      Une vue de haut en bas du 123 Tile avec le 123 Robot dans le coin supérieur gauche, tourné vers la droite. Les nombres 1, 2 et 3 sont écrits dans la rangée centrale de carrés.
      Configuration de la tuile pour Play Part 2
  • Pour aider les élèves à se relayer et à rester concentrés pendant les activités du laboratoire, donnez-leur des directives sur la façon de partager les responsabilités. Pour les groupes plus grands que les deux étudiants recommandés, donnez aux étudiants des rôles plus granulaires. Exemples de responsabilités pour les étudiants dans ce laboratoire :
    • Placer le robot 123 sur le terrain au bon endroit.
    • Insérer les cartes du codeur et appuyer sur le bouton « Démarrer ».
    • Remplacement de la carte de codeur « boguée » par la carte de codeur « déboguée » choisie

Engager

Commencez le laboratoire en vous engageant avec les élèves.

  1. Crochet

    Avez-vous déjà été vraiment enthousiaste à l'idée de lancer un projet sur votre robot et ensuite, quand vous le faites, le robot ne fait pas ce que vous pensez qu'il devrait faire ? Pourquoi pensez-vous que cela s'est produit ? Qu'avez-vous fait pour le réparer ?

  2. Démontrer

     Expliquez qu'un problème dans un projet de codage est appelé un bogue et modélisez le processus de débogage Identify-Find-Fix.

  3. Question principale

    Que faisons-nous lorsque nos robots ne font pas ce que nous attendons d'eux ?

Lecture

Permettez aux élèves d'explorer les concepts présentés.

Partie 1

L'enseignant guidera les élèves à travers le processus d'utilisation du processus de débogage Identify-Find-Fix à l'aide d'un projet bogué. Les élèves construiront le projet en petits groupes, identifieront le problème, trouveront la carte Coder à l'origine du bogue et choisiront une carte pour le résoudre. Ils testeront ensuite le projet pour voir si leur solution est réussie.

Pause à mi-parcours

Les étudiants partageront d'autres fois où ils ont rencontré des bogues dans leurs projets de codage et comment ils les corrigeraient, maintenant qu'ils sont familiers avec le processus de débogage Identifier-Fixer.

Partie 2

Les étudiants recevront un nouveau projet contenant un bogue et collaboreront en petits groupes pour appliquer le processus de débogage afin d'identifier, de trouver et de corriger le bogue dans le projet en isolant la carte de codeur incorrecte et en la remplaçant par une ou plusieurs cartes de codeur correctes. Ils testeront ensuite le projet pour voir s'il est réussi.

Méthodes de codage alternatives

Bien que ce laboratoire soit écrit pour être utilisé avec le codeur, il peut également être complété à l'aide de boutons tactiles sur le robot 123 pour coder ou VEXcode 123. Si vous utilisez les boutons tactiles pour coder, demandez aux élèves d'appuyer sur le bouton de séquence pour créer un projet dans lequel le robot 123 se déplace sur son champ 123. Pour plus d'informations sur le codage à l'aide des boutons tactiles sur le robot 123, voir le Codage avec les boutons tactiles sur l'article du robot 123. Pour fournir aux élèves un projet Touch « buggé », utilisez les imprimables VEX 123. Ils peuvent référencer le projet sur la feuille pour déterminer où se trouve le bogue dans le projet. Consultez cet article pour en savoir plus sur les imprimables VEX 123 disponibles.

Si vous utilisez le VEXcode 123, au lieu de donner à chaque groupe un codeur et des cartes de codeur, donnez aux élèves une tablette ou un ordinateur et construisez les projets bogués, et demandez aux élèves de les déboguer, en utilisant le VEXcode 123. Pour plus d'informations sur VEXcode 123, reportez-vous aux articles de la section VEXcode 123 de la bibliothèque STEM.

Partager

Permettez aux élèves de discuter et d'afficher leurs apprentissages.

Partage actif

Les élèves partageront en décrivant le comportement « incorrect » du robot, la carte du codeur qui a causé le bogue et la carte qu'ils ont choisie pour le corriger.

Invites de discussion