สรุป
วัสดุที่จำเป็น
ต่อไปนี้เป็นรายการสื่อการเรียนการสอนและแหล่งข้อมูลการสอนทั้งหมดที่จำเป็นในการทำห้องปฏิบัติการ VEX 123 ให้เสร็จสมบูรณ์ รายการแรก คือวัสดุที่จำเป็นสำหรับห้องปฏิบัติการทั้งหมดรวมถึงหุ่นยนต์ 123 ตัว ในห้องปฏิบัติการบางแห่งมีลิงก์ไปยังแหล่งข้อมูลการสอน ในรูปแบบสไลด์โชว์รวมอยู่ด้วย ไม่ใช่ห้องปฏิบัติการทั้งหมดที่จะมีสไลด์โชว์ สไลด์เหล่านี้จะช่วยให้บริบทและ แรงบันดาลใจแก่นักเรียนของท่าน สไลด์ทั้งหมดสามารถแก้ไขได้และสามารถฉายภาพสำหรับนักเรียนหรือใช้เป็นแหล่งข้อมูลสำหรับครูได้
| วัสดุ | วัตถุประสงค์ | คำแนะนำ |
|---|---|---|
|
123 Robot |
สำหรับการปฏิบัติพฤติกรรมในกิจกรรมห้องปฏิบัติการ | กลุ่มละ 1 คน |
|
Coder |
สำหรับการสร้างโครงการเพื่อใช้กับหุ่นยนต์ 123 ตัว | 1 เพื่อให้ชั้นเรียนดู |
|
บัตรโคเดอร์ |
สำหรับการแทรกลงใน Coder เพื่อสร้างโปรเจกต์ | ดูการตั้งค่าสภาพแวดล้อมที่แต่ละกลุ่มจะต้องใช้บัตร Coder |
|
123 ฟิลด์ |
สำหรับสถานที่ที่จะใช้หุ่นยนต์ 123 | 1 ไทล์ต่อกลุ่ม |
|
ภาพสไลด์โชว์ห้องปฏิบัติการ 1 |
โสตทัศนูปกรณ์เพื่ออำนวยความสะดวกให้ครู | เพียงพอสำหรับแต่ละกลุ่มที่จะดำเนินการและดีบักโปรเจกต์ |
|
พิมพ์บักได้ (ไม่บังคับ) |
เพื่อให้นักเรียนใช้อุปกรณ์ช่วยมองเห็นขณะทำการดีบัก | กลุ่มละ 1 คน |
|
ยางลบกระดาน & ไวท์บอร์ดมาร์คเกอร์ลบแห้ง |
เขียนลงบนไทล์แล้วลบออก | กลุ่มละ 1 คน |
การตั้งค่าสภาพแวดล้อม
- รวบรวมเนื้อหาที่แต่ละกลุ่มต้องการก่อนเข้าชั้นเรียน
สำหรับห้องปฏิบัติการนี้นักเรียนแต่ละกลุ่มที่มีสองคนจะต้องมีหุ่นยนต์ 123 ตัวโคเดอร์และฟิลด์
123 เพื่อทำการทดสอบ พวกเขาจะต้องใช้ Coder Cards ด้านล่าง ท่านอาจต้องการให้บัตร Coder
เพิ่มเติมแก่นักเรียนเมื่อพวกเขากำลังดีบักใน Play Part 2
ของแต่ละห้องปฏิบัติการหากพวกเขาต้องการความท้าทายเพิ่มเติม
- การ์ดรหัส "เมื่อเริ่มต้น 123" หนึ่งใบ
- การ์ดรหัส "ไดรฟ์ 1" สี่ใบ
- การ์ดรหัส "ไดรฟ์ 2" หนึ่งใบ
- การ์ดรหัส "เลี้ยวขวา" หนึ่งใบ
- การ์ดรหัส "เลี้ยวซ้าย" หนึ่งใบ
-
สำหรับการสาธิตการมีส่วนร่วมครูจะต้องใช้ "เล่นบีบแตร" และ "เล่นกริ่งประตู" เพื่อสร้างโครงการตัวอย่างตามที่แสดงในห้องปฏิบัติการ
เพิ่มเติมที่จำเป็นสำหรับครูในส่วนการมีส่วนร่วม -
ในการเตรียมกระเบื้องของคุณล่วงหน้าคุณสามารถวาดหรือติดเทปชั้นวางหนังสือเพื่อระบุตำแหน่งที่หุ่นยนต์ 123 ควรขับรถไปเก็บหนังสือใน Play Part 1 ดังที่แสดงในภาพการตั้งค่าที่นี่ ท่านอาจต้องการทำเครื่องหมายตำแหน่งเริ่มต้นของหุ่นยนต์ 123 ด้วยเพื่อช่วยให้นักเรียนตั้งค่าไทล์ได้ง่ายขึ้น
ไทล์สำหรับการเล่นส่วนที่ 1 -
ตัดสินใจว่าคุณจะรีเซ็ตไพล์สำหรับการเล่นส่วนที่ 2 อย่างไรให้สอดคล้องกับสถานการณ์ที่แสดงด้านล่าง ท่านอาจต้องการเตรียมไทล์เพิ่มเติมที่มีตัวเลข 1, 2 และ 3 เขียนไว้บนไทล์เพื่อสลับออกก่อนที่นักเรียนจะเริ่มเล่นส่วนที่ 2 หรือท่านอาจต้องการให้นักเรียนเขียนหมายเลขของตนเองบนไทล์เป็นส่วนหนึ่งของกิจกรรมในห้องปฏิบัติการ ท่านอาจต้องการทำเครื่องหมายตำแหน่งเริ่มต้นของหุ่นยนต์ 123 ด้วยเพื่อช่วยให้นักเรียนตั้งค่าไทล์ได้ง่ายขึ้น
ไทล์สำหรับการเล่นส่วนที่ 2
-
- เพื่อช่วยให้นักเรียนผลัดกันและมีสมาธิในระหว่างกิจกรรมในห้องปฏิบัติการให้คำแนะนำแก่นักเรียนเกี่ยวกับวิธีแบ่งปันความรับผิดชอบ
สำหรับกลุ่มที่มีขนาดใหญ่กว่านักเรียนสองคนที่แนะนำให้จัดให้นักเรียนมีบทบาทที่ละเอียดมากขึ้น
ตัวอย่างความรับผิดชอบสำหรับนักเรียนในห้องปฏิบัติการนี้:
- วางหุ่นยนต์ 123 ตัวลงบนสนามในตำแหน่งที่ถูกต้อง
- การใส่การ์ด Coder และกดปุ่ม "เริ่ม"
- การสลับบัตร Coder "bugged" สำหรับบัตร Coder "debugged" ที่เลือก
การมีส่วนร่วม
เริ่มต้นห้องปฏิบัติการโดยการมีส่วนร่วมกับนักเรียน
-
ตะขอ
คุณเคยตื่นเต้นมากที่จะเรียกใช้โปรเจกต์บนหุ่นยนต์ของคุณและเมื่อคุณทำเช่นนั้นหุ่นยนต์จะไม่ทำในสิ่งที่คุณคิดว่าควรทำหรือไม่? ท่านคิดว่าเหตุใดจึงเกิดขึ้น? คุณทำอะไรเพื่อแก้ไขมัน?
-
สาธิต
อธิบายว่าปัญหาในโปรเจกต์การเข้ารหัสเรียกว่าบั๊กและจำลองกระบวนการดีบัก Identify-Find-Fix
-
คำถามนำ
เราจะทำอย่างไรเมื่อหุ่นยนต์ของเราไม่ได้ทำในสิ่งที่เราคาดหวังให้พวกเขาทำ?
เล่น
ให้นักเรียนสำรวจแนวคิดที่แนะนำ
ส่วนหนึ่ง 1
ครูจะแนะนำนักเรียนตลอดขั้นตอนการใช้กระบวนการดีบัก Identify-Find-Fix โดยใช้โปรเจกต์ที่มีข้อบกพร่อง นักเรียนจะสร้างโครงการในกลุ่มเล็กๆระบุปัญหาค้นหาบัตร Coder ที่เป็นสาเหตุของข้อผิดพลาดและเลือกบัตรเพื่อแก้ไข จากนั้นพวกเขาจะทดสอบโครงการเพื่อดูว่าการแก้ไขของพวกเขาประสบความสำเร็จหรือไม่
ช่วงพักระหว่างเล่น
นักเรียนจะแบ่งปันเวลาอื่นๆที่พวกเขาประสบข้อบกพร่องในโครงการเขียนโค้ดและวิธีที่พวกเขาจะแก้ไขตอนนี้พวกเขาคุ้นเคยกับกระบวนการดีบัก Identify-Find-Fix แล้ว
ส่วนหนึ่ง 2
นักเรียนจะได้รับโครงการใหม่ที่มีข้อบกพร่องในโครงการและทำงานร่วมกันในกลุ่มเล็กๆเพื่อใช้กระบวนการดีบักเพื่อระบุค้นหาและแก้ไขข้อบกพร่องในโครงการโดยแยกบัตร Coder ที่ไม่ถูกต้องและแทนที่ด้วยบัตร Coder หรือบัตรที่ถูกต้อง จากนั้นพวกเขาจะทดสอบโครงการเพื่อดูว่าประสบความสำเร็จหรือไม่
วิธีการเข้ารหัสทางเลือก
แม้ว่า Lab นี้จะเขียนขึ้นเพื่อใช้กับ Coder แต่ก็สามารถทำได้โดยใช้ปุ่มสัมผัสบน 123 Robot เพื่อเขียนรหัสหรือ VEXcode 123 หากใช้ปุ่มสัมผัสเพื่อเขียนรหัสให้นักเรียนกดปุ่มลำดับเพื่อสร้างโครงการที่มีหุ่นยนต์ 123 เคลื่อนที่ในฟิลด์ 123 ของพวกเขา สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับการเข้ารหัสโดยใช้ปุ่มสัมผัสบนหุ่นยนต์ 123 ดูการ เข้ารหัสด้วยปุ่มสัมผัสบนบทความหุ่นยนต์ 123 หากต้องการให้นักเรียนมีโครงการ Touch 'bugged' ให้ใช้ vex 123 Printables พวกเขาสามารถอ้างอิงโครงการบนแผ่นงานเพื่อกำหนดว่าข้อบกพร่องอยู่ที่ใดในโครงการ ดูบทความนี้เพื่อเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับ vex 123 Printables ที่มีอยู่
หากใช้ VEXcode 123 แทนที่จะให้บัตร Coder และ Coder แต่ละกลุ่มให้แท็บเล็ตหรือคอมพิวเตอร์แก่นักเรียนและสร้างโปรเจกต์ที่มีข้อบกพร่องและให้นักเรียนแก้จุดบกพร่องโดยใช้ VEXcode 123 สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ VEXcode 123 บทความอ้างอิง ในส่วน VEXcode 123 ของคลังSTEM
แชร์
อนุญาตให้นักเรียนพูดคุยและแสดงการเรียนรู้ของพวกเขา
แชร์ที่ใช้งานอยู่
นักเรียนจะแบ่งปันโดยการอธิบายพฤติกรรม "ไม่ถูกต้อง" ของหุ่นยนต์บัตร Coder ที่ทำให้เกิดข้อบกพร่องและบัตรที่พวกเขาเลือกที่จะแก้ไข
ข้อความแจ้งการอภิปราย
- กระบวนการดีบัก Identify-Find-Fix ช่วยคุณแก้ไขข้อบกพร่องในโครงการได้อย่างไร?
- คุณรู้ได้อย่างไรว่าบัตร Coder ใดเป็นสาเหตุของปัญหา
- บัตร Coder ใดที่คุณเลือกที่จะแก้ไขข้อบกพร่องและเพราะเหตุใด?