Skip to main content
พอร์ทัลครู

สรุป

วัสดุที่จำเป็น

ต่อไปนี้เป็นรายการสื่อการเรียนการสอนและแหล่งข้อมูลการสอนทั้งหมดที่จำเป็นในการทำห้องปฏิบัติการ VEX 123 ให้เสร็จสมบูรณ์ รายการแรก คือวัสดุที่จำเป็นสำหรับห้องปฏิบัติการทั้งหมดรวมถึงหุ่นยนต์ 123 ตัว ในห้องปฏิบัติการบางแห่งมีลิงก์ไปยังแหล่งข้อมูลการสอน ในรูปแบบสไลด์โชว์รวมอยู่ด้วย ไม่ใช่ห้องปฏิบัติการทั้งหมดที่จะมีสไลด์โชว์ สไลด์เหล่านี้จะช่วยให้บริบทและ แรงบันดาลใจแก่นักเรียนของท่าน สไลด์ทั้งหมดสามารถแก้ไขได้และสามารถฉายภาพสำหรับนักเรียนหรือใช้เป็นแหล่งข้อมูลสำหรับครูได้

วัสดุ วัตถุประสงค์ คำแนะนำ

123 Robot

สำหรับการปฏิบัติพฤติกรรมในกิจกรรมห้องปฏิบัติการ กลุ่มละ 1 คน

Coder

สำหรับการสร้างโครงการเพื่อใช้กับหุ่นยนต์ 123 ตัว 1 เพื่อให้ชั้นเรียนดู

บัตรโคเดอร์

สำหรับการแทรกลงใน Coder เพื่อสร้างโปรเจกต์ ดูการตั้งค่าสภาพแวดล้อมที่แต่ละกลุ่มจะต้องใช้บัตร Coder

123 ฟิลด์ 

สำหรับสถานที่ที่จะใช้หุ่นยนต์ 123 1 ไทล์ต่อกลุ่ม

ภาพสไลด์โชว์ห้องปฏิบัติการ 1

Google Doc /.pptx /.pdf

โสตทัศนูปกรณ์เพื่ออำนวยความสะดวกให้ครู เพียงพอสำหรับแต่ละกลุ่มที่จะดำเนินการและดีบักโปรเจกต์

พิมพ์บักได้ (ไม่บังคับ)

Google Doc /.docx /.pdf

เพื่อให้นักเรียนใช้อุปกรณ์ช่วยมองเห็นขณะทำการดีบัก กลุ่มละ 1 คน

ยางลบกระดาน & ไวท์บอร์ดมาร์คเกอร์ลบแห้ง

เขียนลงบนไทล์แล้วลบออก กลุ่มละ 1 คน

การตั้งค่าสภาพแวดล้อม

  • รวบรวมเนื้อหาที่แต่ละกลุ่มต้องการก่อนเข้าชั้นเรียน สำหรับห้องปฏิบัติการนี้นักเรียนแต่ละกลุ่มที่มีสองคนจะต้องมีหุ่นยนต์ 123 ตัวโคเดอร์และฟิลด์ 123 เพื่อทำการทดสอบ พวกเขาจะต้องใช้ Coder Cards ด้านล่าง ท่านอาจต้องการให้บัตร Coder เพิ่มเติมแก่นักเรียนเมื่อพวกเขากำลังดีบักใน Play Part 2 ของแต่ละห้องปฏิบัติการหากพวกเขาต้องการความท้าทายเพิ่มเติม
    • การ์ดรหัส "เมื่อเริ่มต้น 123" หนึ่งใบ
    • การ์ดรหัส "ไดรฟ์ 1" สี่ใบ
    • การ์ดรหัส "ไดรฟ์ 2" หนึ่งใบ
    • การ์ดรหัส "เลี้ยวขวา" หนึ่งใบ
    • การ์ดรหัส "เลี้ยวซ้าย" หนึ่งใบ

บัตร Coder ที่จำเป็นสำหรับกิจกรรมของห้องปฏิบัติการนี้เป็นภาพและตรงกับรายการสัญลักษณ์แสดงหัวข้อย่อยด้านบน
Coder ที่จำเป็นสำหรับกิจกรรมของนักเรียนในห้องปฏิบัติการ
  • สำหรับการสาธิตการมีส่วนร่วมครูจะต้องใช้ "เล่นบีบแตร" และ "เล่นกริ่งประตู" เพื่อสร้างโครงการตัวอย่างตามที่แสดงในห้องปฏิบัติการ 

    กดบีบแตรและเล่นการ์ดโคเดอร์ออดประตูเคียงข้างกัน
    เพิ่มเติมที่จำเป็นสำหรับครูในส่วนการมีส่วนร่วม

     

  • ในการเตรียมกระเบื้องของคุณล่วงหน้าคุณสามารถวาดหรือติดเทปชั้นวางหนังสือเพื่อระบุตำแหน่งที่หุ่นยนต์ 123 ควรขับรถไปเก็บหนังสือใน Play Part 1 ดังที่แสดงในภาพการตั้งค่าที่นี่ ท่านอาจต้องการทำเครื่องหมายตำแหน่งเริ่มต้นของหุ่นยนต์ 123 ด้วยเพื่อช่วยให้นักเรียนตั้งค่าไทล์ได้ง่ายขึ้น

    มุมมองจากบนลงล่างของกระเบื้อง 123 กับหุ่นยนต์ 123 ที่สี่เหลี่ยมด้านล่างซ้ายมือและชั้นวางหนังสือตรงกลางสี่เหลี่ยมของแถวบนสุด
    ไทล์สำหรับการเล่นส่วนที่ 1
    • ตัดสินใจว่าคุณจะรีเซ็ตไพล์สำหรับการเล่นส่วนที่ 2 อย่างไรให้สอดคล้องกับสถานการณ์ที่แสดงด้านล่าง ท่านอาจต้องการเตรียมไทล์เพิ่มเติมที่มีตัวเลข 1, 2 และ 3 เขียนไว้บนไทล์เพื่อสลับออกก่อนที่นักเรียนจะเริ่มเล่นส่วนที่ 2 หรือท่านอาจต้องการให้นักเรียนเขียนหมายเลขของตนเองบนไทล์เป็นส่วนหนึ่งของกิจกรรมในห้องปฏิบัติการ ท่านอาจต้องการทำเครื่องหมายตำแหน่งเริ่มต้นของหุ่นยนต์ 123 ด้วยเพื่อช่วยให้นักเรียนตั้งค่าไทล์ได้ง่ายขึ้น

      มุมมองด้านบนของกระเบื้อง 123 กับหุ่นยนต์ 123 ในสี่เหลี่ยมมุมซ้ายบนหันหน้าไปทางขวา ตัวเลข 1, 2 และ 3 ถูกเขียนในแถวกลางของสี่เหลี่ยมจัตุรัส
      ไทล์สำหรับการเล่นส่วนที่ 2
  • เพื่อช่วยให้นักเรียนผลัดกันและมีสมาธิในระหว่างกิจกรรมในห้องปฏิบัติการให้คำแนะนำแก่นักเรียนเกี่ยวกับวิธีแบ่งปันความรับผิดชอบ สำหรับกลุ่มที่มีขนาดใหญ่กว่านักเรียนสองคนที่แนะนำให้จัดให้นักเรียนมีบทบาทที่ละเอียดมากขึ้น ตัวอย่างความรับผิดชอบสำหรับนักเรียนในห้องปฏิบัติการนี้:
    • วางหุ่นยนต์ 123 ตัวลงบนสนามในตำแหน่งที่ถูกต้อง
    • การใส่การ์ด Coder และกดปุ่ม "เริ่ม"
    • การสลับบัตร Coder "bugged" สำหรับบัตร Coder "debugged" ที่เลือก

การมีส่วนร่วม

เริ่มต้นห้องปฏิบัติการโดยการมีส่วนร่วมกับนักเรียน

  1. ตะขอ

    คุณเคยตื่นเต้นมากที่จะเรียกใช้โปรเจกต์บนหุ่นยนต์ของคุณและเมื่อคุณทำเช่นนั้นหุ่นยนต์จะไม่ทำในสิ่งที่คุณคิดว่าควรทำหรือไม่? ท่านคิดว่าเหตุใดจึงเกิดขึ้น? คุณทำอะไรเพื่อแก้ไขมัน?

  2. สาธิต

     อธิบายว่าปัญหาในโปรเจกต์การเข้ารหัสเรียกว่าบั๊กและจำลองกระบวนการดีบัก Identify-Find-Fix

  3. คำถามนำ

    เราจะทำอย่างไรเมื่อหุ่นยนต์ของเราไม่ได้ทำในสิ่งที่เราคาดหวังให้พวกเขาทำ?

เล่น

ให้นักเรียนสำรวจแนวคิดที่แนะนำ

ส่วนหนึ่ง 1

ครูจะแนะนำนักเรียนตลอดขั้นตอนการใช้กระบวนการดีบัก Identify-Find-Fix โดยใช้โปรเจกต์ที่มีข้อบกพร่อง นักเรียนจะสร้างโครงการในกลุ่มเล็กๆระบุปัญหาค้นหาบัตร Coder ที่เป็นสาเหตุของข้อผิดพลาดและเลือกบัตรเพื่อแก้ไข จากนั้นพวกเขาจะทดสอบโครงการเพื่อดูว่าการแก้ไขของพวกเขาประสบความสำเร็จหรือไม่

ช่วงพักระหว่างเล่น

นักเรียนจะแบ่งปันเวลาอื่นๆที่พวกเขาประสบข้อบกพร่องในโครงการเขียนโค้ดและวิธีที่พวกเขาจะแก้ไขตอนนี้พวกเขาคุ้นเคยกับกระบวนการดีบัก Identify-Find-Fix แล้ว

ส่วนหนึ่ง 2

นักเรียนจะได้รับโครงการใหม่ที่มีข้อบกพร่องในโครงการและทำงานร่วมกันในกลุ่มเล็กๆเพื่อใช้กระบวนการดีบักเพื่อระบุค้นหาและแก้ไขข้อบกพร่องในโครงการโดยแยกบัตร Coder ที่ไม่ถูกต้องและแทนที่ด้วยบัตร Coder หรือบัตรที่ถูกต้อง จากนั้นพวกเขาจะทดสอบโครงการเพื่อดูว่าประสบความสำเร็จหรือไม่

วิธีการเข้ารหัสทางเลือก

แม้ว่า Lab นี้จะเขียนขึ้นเพื่อใช้กับ Coder แต่ก็สามารถทำได้โดยใช้ปุ่มสัมผัสบน 123 Robot เพื่อเขียนรหัสหรือ VEXcode 123 หากใช้ปุ่มสัมผัสเพื่อเขียนรหัสให้นักเรียนกดปุ่มลำดับเพื่อสร้างโครงการที่มีหุ่นยนต์ 123 เคลื่อนที่ในฟิลด์ 123 ของพวกเขา สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับการเข้ารหัสโดยใช้ปุ่มสัมผัสบนหุ่นยนต์ 123 ดูการ เข้ารหัสด้วยปุ่มสัมผัสบนบทความหุ่นยนต์ 123 หากต้องการให้นักเรียนมีโครงการ Touch 'bugged' ให้ใช้ vex 123 Printables พวกเขาสามารถอ้างอิงโครงการบนแผ่นงานเพื่อกำหนดว่าข้อบกพร่องอยู่ที่ใดในโครงการ ดูบทความนี้เพื่อเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับ vex 123 Printables ที่มีอยู่

หากใช้ VEXcode 123 แทนที่จะให้บัตร Coder และ Coder แต่ละกลุ่มให้แท็บเล็ตหรือคอมพิวเตอร์แก่นักเรียนและสร้างโปรเจกต์ที่มีข้อบกพร่องและให้นักเรียนแก้จุดบกพร่องโดยใช้ VEXcode 123 สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ VEXcode 123 บทความอ้างอิง ในส่วน VEXcode 123 ของคลังSTEM

แชร์

อนุญาตให้นักเรียนพูดคุยและแสดงการเรียนรู้ของพวกเขา

แชร์ที่ใช้งานอยู่

นักเรียนจะแบ่งปันโดยการอธิบายพฤติกรรม "ไม่ถูกต้อง" ของหุ่นยนต์บัตร Coder ที่ทำให้เกิดข้อบกพร่องและบัตรที่พวกเขาเลือกที่จะแก้ไข

ข้อความแจ้งการอภิปราย