Sommario
Materiali necessari
Di seguito è riportato un elenco di tutti i materiali e le risorse didattiche necessari per completare il VEX 123 Lab. I primi elencati sono i materiali necessari per l'intero Laboratorio, incluso il Robot 123. In alcuni Labs, sono stati inclusi collegamenti a risorse didattiche in formato slideshow. Non tutti i laboratori includeranno una presentazione. Queste diapositive possono aiutare a fornire contesto e ispirazione ai tuoi studenti. Tutte le diapositive sono modificabili e possono essere proiettate per gli studenti o utilizzate come risorsa per gli insegnanti.
| Materiali | Scopo | Raccomandazione |
|---|---|---|
|
123 Robot |
Per eseguire i comportamenti nelle attività di laboratorio. | 1 per gruppo |
|
Codificatore |
Per costruire un progetto da utilizzare con il Robot 123. | 1 per la classe da visualizzare. |
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Schede codificatore |
Da inserire nel Coder per creare un progetto. | Vedere Configurazione dell'ambiente per quali schede codificatore ogni gruppo avrà bisogno. |
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123 Campo |
Per un luogo su cui utilizzare il Robot 123. | 1 tessera per gruppo |
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Presentazione di immagini del laboratorio 1 Google Doc / .pptx / .pdf |
Ausili visivi per la facilitazione degli insegnanti. | Abbastanza da consentire a ciascun gruppo di eseguire ed eseguire il debug dei progetti |
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Bug stampabile (opzionale) Google Doc / .docx / .pdf |
Per consentire agli studenti di utilizzare un ausilio visivo durante il debug | 1 per gruppo |
|
Cancellatore a secco cancella lavagna & bianca |
Per scrivere sulla Piastrella e cancellarla | 1 per gruppo |
Configurazione dell'ambiente
- Raccogli i materiali di cui ogni gruppo ha bisogno prima della lezione. Per questo
laboratorio, ogni gruppo di due studenti avrà bisogno di un robot 123, un codificatore e un
campo 123 su cui testare. Avranno anche bisogno delle Schede Codificatore qui sotto.
Potresti voler fornire agli studenti ulteriori schede Coder quando eseguono il debug nella
Parte 2 di ciascun Laboratorio se hanno bisogno di un'ulteriore sfida.
- Una scheda codificatore "When Start 123"
- Quattro schede codificatore "Drive 1"
- Una scheda codificatore "Drive 2"
- Una scheda codificatore "Gira a destra"
- Una scheda codificatore "Gira a sinistra"
-
Per la dimostrazione di Engage, l'insegnante avrà anche bisogno di un "Suona il clacson" e "Suona il campanello" per costruire il progetto di esempio come mostrato nel Laboratorio.
Schede Coder aggiuntive necessarie per l'Insegnante nella sezione Engage -
Per preparare le tue Tessere in anticipo, puoi disegnare o incollare una libreria per indicare dove dovrebbe guidare il Robot 123 per riporre un libro nella Parte 1 del Gioco, come mostrato nell'immagine di configurazione qui. Potresti anche voler contrassegnare la posizione di partenza del robot 123, per aiutare gli studenti a impostare più facilmente la loro tessera.
Impostazione piastrelle per Riproduci parte 1 -
Decidi come reimpostare le tessere per la Parte 2, allo scenario di allineamento mostrato di seguito. Potresti voler avere ulteriori tessere preparate con i numeri 1, 2 e 3 scritti su di esse da scambiare prima che gli studenti inizino a giocare alla Parte 2; oppure potresti volere che gli studenti scrivano i propri numeri sulla tessera come parte dell'attività di laboratorio. Potresti anche voler contrassegnare la posizione di partenza del robot 123, per aiutare gli studenti a configurare più facilmente la loro tessera.
Impostazione piastrelle per Play Part 2
-
- Per aiutare gli studenti a fare a turno e rimanere concentrati durante le attività di
laboratorio, fornisci agli studenti indicazioni su come condividere le responsabilità. Per
gruppi più grandi dei due studenti consigliati, fornire agli studenti ruoli più granulari.
Esempi di responsabilità per gli studenti in questo laboratorio:
- Posizionare il Robot 123 sul campo nella posizione corretta.
- Inserimento delle schede Coder e pressione del pulsante “Start”.
- Sostituzione della scheda codificatore "bugged" con la scheda codificatore "debugged" scelta
Coinvolgere
Inizia il laboratorio interagendo con gli studenti.
-
Gancio
Sei mai stato davvero entusiasta di gestire un progetto sul tuo robot e poi, quando lo fai, il robot non fa quello che pensi dovrebbe fare? Perché pensi che sia successo? Cosa hai fatto per risolverlo?
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Dimostrazione
Spiegare che un problema in un progetto di codifica è chiamato bug e modellare il processo di debug Identify-Find-Fix.
-
Domanda principale
Cosa facciamo quando i nostri robot non fanno ciò che ci aspettiamo che facciano?
Gioca
Consentire agli studenti di esplorare i concetti introdotti.
Parte 1
L'insegnante guiderà gli studenti attraverso il processo di utilizzo del processo di debug Identify-Find-Fix utilizzando un progetto con bug. Gli studenti costruiranno il progetto nei loro piccoli gruppi, identificheranno il problema, troveranno la scheda Coder che sta causando il bug e sceglieranno una scheda per risolverlo. Quindi testeranno il progetto per vedere se la loro correzione ha successo.
Pausa di metà partita
Gli studenti condivideranno altre volte in cui hanno riscontrato bug nei loro progetti di codifica e come li risolverebbero, ora che hanno familiarità con il processo di debug Identify-Find-Fix.
Parte 2
Gli studenti riceveranno un nuovo progetto con un bug e collaboreranno nei loro piccoli gruppi per applicare il processo di debug per identificare, trovare e correggere il bug nel progetto isolando la scheda Coder errata e sostituendola con la scheda o le schede Coder corrette. Quindi testeranno il progetto per vedere se ha successo.
Metodi di codifica alternativi
Sebbene questo laboratorio sia scritto per l'uso con il codificatore, può anche essere completato utilizzando i pulsanti a sfioramento sul robot 123 per codificare o VEXcode 123. Se si utilizzano i pulsanti touch per codificare, fare in modo che il pulsante sequenza studenti prema per creare un progetto in cui il Robot 123 si sposti sul proprio Campo 123. Per ulteriori informazioni sulla codifica utilizzando i pulsanti Touch sul Robot 123, vedere l'articolo Codifica con i pulsanti Touch sull'articolo Robot 123. Per fornire agli studenti un progetto Touch "bugged", utilizzare i stampabili VEX 123. Possono fare riferimento al progetto sul foglio per determinare dove si trova il bug nel progetto. Consulta questo articolo per saperne di più sugli stampabili VEX 123 disponibili.
Se si utilizza VEXcode 123, invece di fornire a ciascun gruppo una scheda codificatore e una scheda codificatore, fornire agli studenti un tablet o un computer e creare i progetti con bug, e chiedere agli studenti di eseguirne il debug, utilizzando VEXcode 123. Per ulteriori informazioni su VEXcode 123, consultare gli articoli nella sezione VEXcode 123 della STEM Library.
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Consenti agli studenti di discutere e mostrare il loro apprendimento.
Condivisione attiva
Gli studenti condivideranno descrivendo il comportamento "errato" del robot, la scheda Coder che ha causato il bug e la scheda che hanno scelto per risolverlo.
Prompt di discussione
- In che modo il processo di debug Identify-Find-Fix ti ha aiutato a correggere il bug nel progetto?
- Come facevi a sapere quale scheda Coder stava causando il problema?
- Quale scheda Coder hai scelto per correggere il bug e perché?