Skip to main content
Portale insegnanti

Sommario

Materiali necessari

Di seguito è riportato un elenco di tutti i materiali e le risorse didattiche necessari per completare il VEX 123 Lab. I primi elencati sono i materiali necessari per l'intero Laboratorio, incluso il Robot 123. In alcuni Labs, sono stati inclusi collegamenti a risorse didattiche in formato slideshow. Non tutti i laboratori includeranno una presentazione. Queste diapositive possono aiutare a fornire contesto e ispirazione ai tuoi studenti. Tutte le diapositive sono modificabili e possono essere proiettate per gli studenti o utilizzate come risorsa per gli insegnanti.

Materiali Scopo Raccomandazione

123 Robot

Per eseguire i comportamenti nelle attività di laboratorio. 1 per gruppo

Codificatore

Per costruire un progetto da utilizzare con il Robot 123. 1 per la classe da visualizzare.

Schede codificatore

Da inserire nel Coder per creare un progetto. Vedere Configurazione dell'ambiente per quali schede codificatore ogni gruppo avrà bisogno.

123 Campo 

Per un luogo su cui utilizzare il Robot 123. 1 tessera per gruppo

Presentazione di immagini del laboratorio 1

Google Doc / .pptx / .pdf

Ausili visivi per la facilitazione degli insegnanti. Abbastanza da consentire a ciascun gruppo di eseguire ed eseguire il debug dei progetti

Bug stampabile (opzionale)

Google Doc / .docx / .pdf

Per consentire agli studenti di utilizzare un ausilio visivo durante il debug 1 per gruppo

Cancellatore a secco cancella lavagna & bianca

Per scrivere sulla Piastrella e cancellarla 1 per gruppo

Configurazione dell'ambiente

  • Raccogli i materiali di cui ogni gruppo ha bisogno prima della lezione. Per questo laboratorio, ogni gruppo di due studenti avrà bisogno di un robot 123, un codificatore e un campo 123 su cui testare. Avranno anche bisogno delle Schede Codificatore qui sotto. Potresti voler fornire agli studenti ulteriori schede Coder quando eseguono il debug nella Parte 2 di ciascun Laboratorio se hanno bisogno di un'ulteriore sfida.
    • Una scheda codificatore "When Start 123"
    • Quattro schede codificatore "Drive 1"
    • Una scheda codificatore "Drive 2"
    • Una scheda codificatore "Gira a destra"
    • Una scheda codificatore "Gira a sinistra"

Le schede di codifica necessarie per le attività di questo laboratorio sono illustrate e corrispondono all'elenco puntato sopra.
Schede di codifica necessarie per le attività degli studenti in laboratorio
  • Per la dimostrazione di Engage, l'insegnante avrà anche bisogno di un "Suona il clacson" e "Suona il campanello" per costruire il progetto di esempio come mostrato nel Laboratorio. 

    Suona il clacson e riproduci le carte del codificatore del campanello fianco a fianco.
    Schede Coder aggiuntive necessarie per l'Insegnante nella sezione Engage

     

  • Per preparare le tue Tessere in anticipo, puoi disegnare o incollare una libreria per indicare dove dovrebbe guidare il Robot 123 per riporre un libro nella Parte 1 del Gioco, come mostrato nell'immagine di configurazione qui. Potresti anche voler contrassegnare la posizione di partenza del robot 123, per aiutare gli studenti a impostare più facilmente la loro tessera.

    Una vista dall'alto verso il basso della Piastrella 123 con il Robot 123 sul quadrato in basso a sinistra e una libreria nel quadrato centrale della fila superiore.
    Impostazione piastrelle per Riproduci parte 1
    • Decidi come reimpostare le tessere per la Parte 2, allo scenario di allineamento mostrato di seguito. Potresti voler avere ulteriori tessere preparate con i numeri 1, 2 e 3 scritti su di esse da scambiare prima che gli studenti inizino a giocare alla Parte 2; oppure potresti volere che gli studenti scrivano i propri numeri sulla tessera come parte dell'attività di laboratorio. Potresti anche voler contrassegnare la posizione di partenza del robot 123, per aiutare gli studenti a configurare più facilmente la loro tessera.

      Una vista dall'alto verso il basso della Piastrella 123 con il Robot 123 nell'angolo in alto a sinistra, rivolto verso destra. I numeri 1, 2 e 3 sono scritti nella fila centrale dei quadrati.
      Impostazione piastrelle per Play Part 2
  • Per aiutare gli studenti a fare a turno e rimanere concentrati durante le attività di laboratorio, fornisci agli studenti indicazioni su come condividere le responsabilità. Per gruppi più grandi dei due studenti consigliati, fornire agli studenti ruoli più granulari. Esempi di responsabilità per gli studenti in questo laboratorio:
    • Posizionare il Robot 123 sul campo nella posizione corretta.
    • Inserimento delle schede Coder e pressione del pulsante “Start”.
    • Sostituzione della scheda codificatore "bugged" con la scheda codificatore "debugged" scelta

Coinvolgere

Inizia il laboratorio interagendo con gli studenti.

  1. Gancio

    Sei mai stato davvero entusiasta di gestire un progetto sul tuo robot e poi, quando lo fai, il robot non fa quello che pensi dovrebbe fare? Perché pensi che sia successo? Cosa hai fatto per risolverlo?

  2. Dimostrazione

     Spiegare che un problema in un progetto di codifica è chiamato bug e modellare il processo di debug Identify-Find-Fix.

  3. Domanda principale

    Cosa facciamo quando i nostri robot non fanno ciò che ci aspettiamo che facciano?

Gioca

Consentire agli studenti di esplorare i concetti introdotti.

Parte 1

L'insegnante guiderà gli studenti attraverso il processo di utilizzo del processo di debug Identify-Find-Fix utilizzando un progetto con bug. Gli studenti costruiranno il progetto nei loro piccoli gruppi, identificheranno il problema, troveranno la scheda Coder che sta causando il bug e sceglieranno una scheda per risolverlo. Quindi testeranno il progetto per vedere se la loro correzione ha successo.

Pausa di metà partita

Gli studenti condivideranno altre volte in cui hanno riscontrato bug nei loro progetti di codifica e come li risolverebbero, ora che hanno familiarità con il processo di debug Identify-Find-Fix.

Parte 2

Gli studenti riceveranno un nuovo progetto con un bug e collaboreranno nei loro piccoli gruppi per applicare il processo di debug per identificare, trovare e correggere il bug nel progetto isolando la scheda Coder errata e sostituendola con la scheda o le schede Coder corrette. Quindi testeranno il progetto per vedere se ha successo.

Metodi di codifica alternativi

Sebbene questo laboratorio sia scritto per l'uso con il codificatore, può anche essere completato utilizzando i pulsanti a sfioramento sul robot 123 per codificare o VEXcode 123. Se si utilizzano i pulsanti touch per codificare, fare in modo che il pulsante sequenza studenti prema per creare un progetto in cui il Robot 123 si sposti sul proprio Campo 123. Per ulteriori informazioni sulla codifica utilizzando i pulsanti Touch sul Robot 123, vedere l'articolo Codifica con i pulsanti Touch sull'articolo Robot 123. Per fornire agli studenti un progetto Touch "bugged", utilizzare i stampabili VEX 123. Possono fare riferimento al progetto sul foglio per determinare dove si trova il bug nel progetto. Consulta questo articolo per saperne di più sugli stampabili VEX 123 disponibili.

Se si utilizza VEXcode 123, invece di fornire a ciascun gruppo una scheda codificatore e una scheda codificatore, fornire agli studenti un tablet o un computer e creare i progetti con bug, e chiedere agli studenti di eseguirne il debug, utilizzando VEXcode 123. Per ulteriori informazioni su VEXcode 123, consultare gli articoli nella sezione VEXcode 123 della STEM Library.

Condividi

Consenti agli studenti di discutere e mostrare il loro apprendimento.

Condivisione attiva

Gli studenti condivideranno descrivendo il comportamento "errato" del robot, la scheda Coder che ha causato il bug e la scheda che hanno scelto per risolverlo.

Prompt di discussione