ملخص
المواد اللازمة
فيما يلي قائمة بجميع المواد والموارد التعليمية اللازمة لإكمال مختبر VEX 123. المدرجة أولاً هي المواد اللازمة للمختبر بأكمله، بما في ذلك روبوت 123. في بعض المختبرات، تم تضمين روابط لمصادر التدريس بتنسيق عرض الشرائح. لن تتضمن جميع المختبرات عرض شرائح. يمكن أن تساعد هذه الشرائح في توفير السياق والإلهام لطلابك. جميع الشرائح قابلة للتحرير، ويمكن عرضها على الطلاب أو استخدامها كمورد للمعلم.
| المواد | الغرض | التوصية |
|---|---|---|
|
123 روبوت |
لأداء السلوكيات في أنشطة المختبر. | 1 لكل مجموعة |
|
المبرمج |
لبناء مشروع لاستخدامه مع روبوت 123. | 1 ليعرضها الفصل. |
|
بطاقات المبرمج |
لإدخاله في المبرمج لإنشاء مشروع. | انظر إعداد البيئة التي ستحتاج كل مجموعة إلى بطاقات الترميز الخاصة بها. |
|
123 حقل |
للحصول على مكان لاستخدام روبوت 123. | بلاط واحد لكل مجموعة |
|
عرض الشرائح لصورة المختبر 1 Google Doc / .pptx / .pdf |
الوسائل البصرية لتسهيل المعلم. | ما يكفي لكل مجموعة لتشغيل وتصحيح المشاريع |
|
خطأ قابل للطباعة (اختياري) Google Doc / .docx / .pdf |
للطلاب لاستخدام أداة مساعدة بصرية أثناء تصحيح الأخطاء | 1 لكل مجموعة |
|
ممحاة السبورة & البيضاء للمسح الجاف |
للكتابة على البلاط ومسحه | 1 لكل مجموعة |
إعداد البيئة
- اجمع المواد التي تحتاجها كل مجموعة قبل الفصل. بالنسبة لهذا المختبر، ستحتاج كل مجموعة من
طالبين إلى روبوت 123، ومبرمج، وحقل 123 للاختبار عليه. سيحتاجون أيضًا إلى بطاقات المبرمج
أدناه. قد ترغب في تزويد الطلاب ببطاقات Coder إضافية عند تصحيح الأخطاء في Play Part 2 من كل
مختبر إذا كانوا بحاجة إلى تحدي إضافي.
- بطاقة ترميز واحدة "عند البدء 123"
- أربع بطاقات ترميز "درايف 1"
- بطاقة ترميز واحدة "درايف 2"
- بطاقة ترميز واحدة "انعطف يمينًا"
- بطاقة ترميز واحدة "انعطف يسارًا"
-
بالنسبة لعرض المشاركة، سيحتاج المعلم أيضًا إلى "لعب التزمير" و "تشغيل جرس الباب" لبناء المشروع النموذجي كما هو موضح في المختبر.
الإضافية اللازمة للمعلم في قسم المشاركة -
لإعداد البلاط الخاص بك في وقت مبكر، يمكنك رسم أو تسجيل رف كتب للإشارة إلى المكان الذي يجب أن يقود فيه 123 Robot لوضع كتاب في Play Part 1، كما هو موضح في صورة الإعداد هنا. قد ترغب في وضع علامة على موضع البداية لـ 123 Robot أيضًا، لمساعدة الطلاب على إعداد البلاط الخاص بهم بسهولة أكبر.
البلاط للعب الجزء 1 -
حدد كيفية إعادة تعيين Tiles for Play Part 2، إلى سيناريو الخط الموضح أدناه. قد ترغب في إعداد مربعات إضافية مع كتابة الأرقام 1 و 2 و 3 عليها للتبديل قبل أن يبدأ الطلاب اللعب الجزء 2 ؛ أو قد ترغب في جعل الطلاب يكتبون أرقامهم الخاصة على المربع كجزء من نشاط المختبر. قد ترغب في وضع علامة على موضع البداية لـ 123 Robot أيضًا، لمساعدة الطلاب على إعداد البلاط الخاص بهم بسهولة أكبر.
البلاط للعب الجزء 2
-
- لمساعدة الطلاب على التناوب والحفاظ على التركيز أثناء أنشطة المختبر، أعط الطلاب التوجيه حول
كيفية مشاركة المسؤوليات. بالنسبة للمجموعات الأكبر من الطالبين الموصى بهما، زود الطلاب بأدوار
أكثر دقة. أمثلة على مسؤوليات الطلاب في هذا المختبر:
- وضع الروبوت 123 في الملعب في الموقع الصحيح.
- إدخال بطاقات المبرمج والضغط على زر "ابدأ".
- تبديل بطاقة الترميز "المعيبة" لبطاقة الترميز "المصححة" المختارة
الانخراط
ابدأ المختبر بالتفاعل مع الطلاب.
-
خطاف
هل سبق لك أن كنت متحمسًا حقًا لتشغيل مشروع على الروبوت الخاص بك، وبعد ذلك، عندما تفعل ذلك، لا يفعل الروبوت ما تعتقد أنه يجب أن يفعله ؟ لماذا تعتقد أن هذا حدث ؟ ما الذي فعلته لإصلاحه ؟
-
عرض توضيحي
اشرح أن المشكلة في مشروع الترميز تسمى خطأ، وقم بنمذجة عملية تصحيح أخطاء Identify - Find - Fix.
-
سؤال توجيهي
ماذا نفعل عندما لا تفعل روبوتاتنا ما نتوقع منها أن تفعله ؟
تشغيل
اسمح للطلاب باستكشاف المفاهيم المقدمة.
الجزء الأول
سيقوم المعلم بتوجيه الطلاب خلال عملية استخدام عملية تصحيح الأخطاء "تحديد - العثور على - إصلاح" باستخدام مشروع به أخطاء تنصت. سيقوم الطلاب ببناء المشروع في مجموعاتهم الصغيرة، وتحديد المشكلة، والعثور على بطاقة المبرمج التي تسبب الخطأ، واختيار بطاقة لإصلاحها. سيقومون بعد ذلك باختبار المشروع لمعرفة ما إذا كان إصلاحهم ناجحًا.
استراحة منتصف اللعب
سيشارك الطلاب أوقاتًا أخرى واجهوا فيها أخطاء في مشاريع الترميز الخاصة بهم وكيف سيصلحونها، الآن بعد أن أصبحوا على دراية بعملية تصحيح أخطاء Identify - Find - Fix.
الجزء الثاني
سيتم إعطاء الطلاب مشروعًا جديدًا به خطأ، والتعاون في مجموعاتهم الصغيرة لتطبيق عملية التصحيح لتحديد الخطأ والعثور عليه وإصلاحه في المشروع عن طريق عزل بطاقة المبرمج غير الصحيحة واستبدالها ببطاقة أو بطاقات المبرمج الصحيحة. سيقومون بعد ذلك باختبار المشروع لمعرفة ما إذا كان ناجحًا.
طرق الترميز البديلة
أثناء كتابة هذا المختبر للاستخدام مع المبرمج، يمكن أيضًا إكماله باستخدام أزرار اللمس على روبوت 123 للترميز أو VEXcode 123. في حالة استخدام أزرار اللمس للترميز، اطلب من الطلاب الضغط على زر التسلسل لإنشاء مشروع يحتوي على حركة 123 Robot في حقل 123 الخاص بهم. لمزيد من المعلومات حول الترميز باستخدام أزرار اللمس في 123 Robot، راجع الترميز باستخدام أزرار اللمس في مقالة 123 Robot. لتزويد الطلاب بمشروع لمس "به أجهزة تنصت"، استخدم VEX 123 Printables. يمكنهم الرجوع إلى المشروع على الورقة لتحديد مكان الخطأ في المشروع. راجع هذه المقالة لمعرفة المزيد عن VEX 123 Printables المتاحة.
في حالة استخدام VEXcode 123، بدلاً من إعطاء كل مجموعة بطاقات Coder و Coder، امنح الطلاب جهازًا لوحيًا أو كمبيوترًا وقم ببناء المشاريع التي تم التنصت عليها، واطلب من الطلاب تصحيحها، باستخدام VEXcode 123. لمزيد من المعلومات حول VEXcode 123، المقالات المرجعية في قسم VEXcode 123 في مكتبة العلوم والتكنولوجيا والهندسة والرياضيات.
مشاركة
اسمح للطلاب بمناقشة وعرض تعلمهم.
المشاركة النشطة
سيشارك الطلاب من خلال وصف السلوك "غير الصحيح" للروبوت، وبطاقة المبرمج التي تسببت في الخطأ، والبطاقة التي اختاروا إصلاحها.
محفزات المناقشة
- كيف ساعدتك عملية تصحيح أخطاء Identify - Find - Fix في إصلاح الخطأ في المشروع ؟
- كيف عرفت بطاقة المبرمج التي تسببت في المشكلة ؟
- ما بطاقة المبرمج التي اخترتها لإصلاح الخطأ، ولماذا ؟