Skip to main content
Docentenportaal

Samenvatting

Benodigde materialen

Het volgende is een lijst van alle materialen en leermiddelen die nodig zijn om het VEX 123 Lab te voltooien. Eerst worden de materialen vermeld die nodig zijn voor het hele Lab, inclusief de 123 Robot. In bepaalde Labs zijn links naar leermiddelen in een diavoorstellingsformaat opgenomen. Niet alle Labs zullen een diavoorstelling bevatten. Deze dia's kunnen helpen om context en inspiratie voor je studenten te bieden. Alle dia's zijn bewerkbaar en kunnen worden geprojecteerd voor studenten of worden gebruikt als leermiddel.

Materialen Doel Aanbeveling

123 Robot

Voor het uitvoeren van het gedrag in Lab-activiteiten. 1 per groep

Coder

Voor het bouwen van een project om te gebruiken met de 123 Robot. 1 voor de klas om te bekijken.

Coderkaarten

Voor het invoegen in de coder om een project te maken. Zie Omgevingsinstellingen voor welke coderingskaarten elke groep nodig heeft.

123 Veld 

Voor een plek om de 123 Robot te gebruiken. 1 tegel per groep

Lab 1 afbeelding diavoorstelling

Google Doc / .pptx / .pdf

Visuele hulpmiddelen voor facilitering van leraren. Genoeg voor elke groep om de projecten uit te voeren en te debuggen

Bug afdrukbaar (optioneel)

Google Doc / .docx / .pdf

Voor studenten om een visueel hulpmiddel te gebruiken tijdens het debuggen 1 per groep

Droog uitwisbare marker & whiteboard gum

Om op de tegel te schrijven en deze te wissen 1 per groep

Omgeving instellen

  • Verzamel de materialen die elke groep nodig heeft voor de les. Voor dit Lab heeft elke groep van twee studenten een 123 Robot, een Coder en een 123 Field nodig om op te testen. Ze hebben ook de onderstaande coderingskaarten nodig. Misschien wil je studenten extra Coder-kaarten geven wanneer ze debuggen in Play Part 2 van elk Lab als ze een extra uitdaging nodig hebben.
    • Eén "When Start 123" -coderkaart
    • Vier "Drive 1" -coderkaarten
    • Eén "Drive 2" -coderkaart
    • Eén "rechtsaf" coderingskaart
    • Eén "Draai naar links" coderingskaart

De coderingskaarten die nodig zijn voor de activiteiten van dit laboratorium zijn afgebeeld en komen overeen met de bovenstaande lijst met opsommingstekens.
Coderkaarten Nodig voor de Studentactiviteiten in het Lab
  • Voor de Engage-demonstratie heeft de leraar ook een "Play toeter" en "Play deurbel" nodig om het voorbeeldproject te bouwen zoals getoond in het Lab. 

    Een Play toeteren en Play deurbel Coder kaarten naast elkaar.
    Extra coderingskaarten nodig voor de leraar in het gedeelte Betrekken

     

  • Om je tegels van tevoren voor te bereiden, kun je een boekenplank tekenen of plakken om aan te geven waar de 123 Robot moet rijden om een boek op te bergen in Play Part 1, zoals te zien is in de installatieafbeelding hier. Misschien wil je ook de startpositie van de 123 Robot markeren, om studenten te helpen hun tegel gemakkelijker in te stellen.

    Een bovenaanzicht van de 123 Tile met de 123 Robot op het linkerondervak en een boekenplank in het middenvak van de bovenste rij.
    Tegelopstelling voor Play Part 1
    • Bepaal hoe u de tegels voor Play Part 2 wilt resetten naar het onderstaande line-upscenario. Je kunt extra tegels laten voorbereiden met de nummers 1, 2 en 3 erop om uit te wisselen voordat studenten beginnen met het spelen van deel 2; of je kunt studenten hun eigen nummers op de tegel laten schrijven als onderdeel van de Lab-activiteit. Je kunt ook de startpositie van de 123 Robot markeren om studenten te helpen hun tegel gemakkelijker in te stellen.

      Een bovenaanzicht van de 123-tegel met de 123-robot in de linkerbovenhoek, naar rechts gericht. De getallen 1, 2 en 3 staan in de middelste rij vierkanten.
      Tegelopstelling voor Play Part 2
  • Om studenten om de beurt te helpen en gefocust te blijven tijdens Lab-activiteiten, geef je studenten aanwijzingen voor het delen van verantwoordelijkheden. Voor groepen groter dan de aanbevolen twee studenten, geef studenten meer gedetailleerde rollen. Voorbeelden van verantwoordelijkheden voor studenten in dit Lab:
    • Het plaatsen van de 123 Robot op het veld op de juiste locatie.
    • De Coder-kaarten plaatsen en op de knop "Start" drukken.
    • De "afgeluisterde" codekaart omwisselen voor de gekozen "debugged" codekaart

Betrekken

Begin het lab door in gesprek te gaan met de studenten.

  1. Haak

    Heb je ooit echt zin gehad om een project op je robot uit te voeren en als je dat doet, doet de robot niet wat je denkt dat hij zou moeten doen? Waarom denk je dat dat is gebeurd? Wat heb je gedaan om het op te lossen?

  2. Demonstreer

     Leg uit dat een probleem in een coderingsproject een bug wordt genoemd en modelleer het foutopsporingsproces Identify-Find-Fix.

  3. Leidende vraag

    Wat doen we als onze robots niet doen wat we van ze verwachten?

Afspelen

Laat studenten de geïntroduceerde concepten verkennen.

Deel 1

De leraar leidt de leerlingen door het proces van het gebruik van het Identify-Find-Fix foutopsporingsproces met behulp van een afgeluisterd project. Studenten bouwen het project in hun kleine groepjes, identificeren het probleem, vinden de coderingskaart die de bug veroorzaakt en kiezen een kaart om het op te lossen. Ze zullen dan het project testen om te zien of hun oplossing succesvol is.

Pauze halverwege het spel

Studenten zullen andere keren delen dat ze bugs hebben ervaren in hun coderingsprojecten en hoe ze deze zouden oplossen, nu ze bekend zijn met het foutopsporingsproces Identify-Find-Fix.

Deel 2

Studenten krijgen een nieuw project met een bug erin en werken samen in hun kleine groepen om het foutopsporingsproces toe te passen om de bug in het project te identificeren, te vinden en op te lossen door de onjuiste coderkaart te isoleren en te vervangen door de juiste coderkaart of kaarten. Zij zullen vervolgens het project testen om te zien of het succesvol is.

Alternatieve coderingsmethoden

Hoewel dit Lab is geschreven voor gebruik met de Coder, kan het ook worden voltooid met behulp van aanraakknoppen op de 123 Robot om te coderen of VEXcode 123. Als je de aanraakknoppen gebruikt om te coderen, laat je leerlingen op de sequentieknop drukken om een project te maken waarbij de 123-robot op hun 123-veld beweegt. Voor meer informatie over coderen met de Touch-knoppen op de 123 Robot, zie de Codering met de Touch-knoppen op het 123 Robot-artikel. Gebruik de VEX 123 Printables om studenten een 'afgeluisterd' Touch-project te bieden. Ze kunnen naar het project op het blad verwijzen om te bepalen waar de bug zich in het project bevindt. Zie dit artikel voor meer informatie over de beschikbare VEX 123 Printables.

Als u VEXcode 123 gebruikt, In plaats van elke groep een Coder- en Coderkaarten te geven, geeft u studenten een tablet of computer en bouwt u de afgeluisterde projecten en laat u studenten deze debuggen met behulp van VEXcode 123. Voor meer informatie over VEXcode 123 verwijzen we naar artikelen in de sectie VEXcode 123 van de STEM-bibliotheek.

Delen

Laat leerlingen hun leerproces bespreken en tonen.

Actief delen

Studenten zullen dit delen door het "onjuiste" gedrag van de robot te beschrijven, de coderingskaart die de bug heeft veroorzaakt en de kaart die ze hebben gekozen om deze te repareren.

Discussieprompts