Skip to main content
Portail des enseignants

Application du VEX 123

Connexion à VEX 123

Application du VEX 123

Le robot 123 est un excellent moyen d'initier les étudiants au débogage et de les aider à adopter ce processus comme une partie essentielle du codage. Au fur et à mesure qu'ils apprennent à coder, les élèves constateront fréquemment que leurs robots ne se comportent pas comme ils le souhaitaient en raison d'une erreur ou d'un bogue dans leur code. Cette unité fournit aux élèves un processus pour identifier, trouver et corriger un bogue. En outre, cette unité offre l'occasion de souligner aux étudiants que le débogage est une partie normale du codage, et de promouvoir une attitude positive envers le débogage qui permet aux étudiants de voir les erreurs de codage comme des opportunités d'apprentissage.

Dans le laboratoire 1, les élèves travailleront d'abord en classe pour identifier, trouver et corriger un bogue dans un projet de codage dans lequel le robot est censé effectuer une tâche quotidienne en classe, fournissant une connexion réelle aux élèves. Ils trouvent et corrigent ensuite un bug dans un projet différent en petits groupes. Au cours de la pause à mi-parcours, ils connecteront la résolution d'un bogue à la résolution de problèmes dans leur propre vie quotidienne, en fournissant un contexte pour encadrer le débogage comme un processus quotidien, en aidant les élèves à savoir que c'est correct lorsque le robot ne se comporte pas comme prévu et qu'ils ont les outils dont ils ont besoin pour résoudre le problème.

Dans le laboratoire 2, les élèves seront initiés au bouton Étape sur le codeur, et à la façon dont il peut les aider à voir le robot 123 effectuer chaque carte de codeur, une à la fois, pour identifier plus facilement un bogue dans leur code. Ils débogueront d'abord en tant que classe entière à l'aide du bouton Étape, puis travailleront en petits groupes pour déboguer un projet qui leur est fourni. Ils parleront du bogue qu'ils ont trouvé et de la façon dont ils ont travaillé ensemble pour le résoudre à l'aide du bouton Étape, ce qui leur donnera l'occasion de relier leurs expériences de débogage à celles de leurs camarades de classe, ce qui leur donnera une autre occasion de normaliser le processus.

Les élèves utiliseront leurs compétences de raisonnement spatial pour cartographier mentalement la façon dont le robot se déplace dans chaque projet, ainsi que pour identifier où le robot diverge de l'objectif prévu du projet. Ils visualiseront comment le robot devrait se déplacer afin d'atteindre l'objectif du projet prévu, et verbaliseront les étapes que le robot devrait prendre, en les connectant aux cartes de codeur correctes au fur et à mesure du débogage du projet. Lorsqu'ils communiqueront entre eux au sujet du débogage, ils utiliseront des mots et des gestes directionnels qui renforceront leurs compétences de raisonnement spatial. 
 

Codage de l'enseignement

Tout au long de cette unité, les élèves seront impliqués dans différents concepts de codage tels que les comportements des robots et le séquençage. Les laboratoires de cette unité suivront un format similaire :

  • Engager :
    • Les enseignants aideront les élèves à établir un lien personnel avec les concepts qui seront enseignés dans le laboratoire.
  • Lecture :
    • Instruire : Les enseignants présenteront le défi du codage. Assurez-vous que les élèves comprennent l'objectif du défi.
    • Modèle : Les enseignants présenteront des cartes Coder qui seront utilisées dans la création de leur projet pour relever le défi. Modélisez les commandes de la carte Coder en projetant le VEXcode 123 ou en montrant les cartes Coder physiques. Pour les laboratoires qui incluent un pseudocode, modélisez pour les étudiants comment planifier et décrire l'intention de leurs projets.
    • Faciliter : Les enseignants seront invités à engager les élèves dans une discussion sur les objectifs de leur projet, le raisonnement spatial impliqué dans le défi et la façon de résoudre les résultats inattendus de leurs projets. Cette discussion permettra également de vérifier que les élèves comprennent le but du défi et comment utiliser correctement les cartes Coder.
    • Rappel : les enseignants rappelleront aux élèves que leur première tentative de solution ne sera pas correcte ou ne fonctionnera pas correctement la première fois. Encouragez plusieurs itérations et rappelez aux élèves que les essais et les erreurs font partie de l'apprentissage.
    • Demandez : Les enseignants engageront les élèves dans une discussion qui reliera les concepts de laboratoire aux applications du monde réel. Voici quelques exemples : « Avez-vous déjà voulu devenir ingénieur ? » ou « Où avez-vous vu des robots dans votre vie ? »
  • Partager : les élèves ont la possibilité de communiquer leur apprentissage de plusieurs façons. À l'aide du tableau de choix, les élèves recevront une « voix et un choix » sur la meilleure façon d'afficher leur apprentissage.