Anwenden von VEX 123
Verbindung ZU VEX 123
Der 123-Roboter ist eine großartige Möglichkeit, den Schülern das Debuggen vorzustellen und ihnen zu helfen, diesen Prozess als wesentlichen Bestandteil des Codierens zu akzeptieren. Während sie das Programmieren lernen, werden die Schüler häufig feststellen, dass sich ihre Roboter aufgrund eines Fehlers oder eines Fehlers in ihrem Code nicht so verhalten, wie sie es beabsichtigt haben. Diese Einheit bietet den Schülern einen Prozess, um einen Fehler zu identifizieren, zu finden und zu beheben. Darüber hinaus bietet diese Einheit die Möglichkeit, den Schülern zu betonen, dass das Debuggen ein normaler Teil des Codierens ist, und eine positive Einstellung zum Debuggen zu fördern, die es den Schülern ermöglicht, Codierfehler als Lernmöglichkeiten zu betrachten.
In Lab 1 arbeiten die Schüler zunächst als ganze Klasse daran, einen Fehler in einem Codierungsprojekt zu identifizieren, zu finden und zu beheben, in dem der Roboter eine alltägliche Aufgabe im Klassenzimmer ausführen und den Schülern eine reale Verbindung bieten soll. Sie finden und beheben dann in kleinen Gruppen einen Fehler in einem anderen Projekt. In der Mid-Play-Pause verbinden sie die Behebung eines Fehlers mit der Lösung von Problemen in ihrem eigenen täglichen Leben und bieten einen Kontext für das Framing des Debuggens als alltäglichen Prozess. Sie helfen den Schülern zu wissen, dass es in Ordnung ist, wenn sich der Roboter nicht wie beabsichtigt verhält, und dass sie über die Werkzeuge verfügen, die sie benötigen, um das Problem zu beheben.
In Labor 2 werden die Schüler mit der Schaltfläche Schritt auf dem Coder vertraut gemacht und erfahren, wie sie sehen können, wie der 123-Roboter jede Coder-Karte einzeln ausführt, um einen Fehler in ihrem Code leichter zu lokalisieren. Sie werden zuerst als ganze Klasse mit der Schaltfläche Schritt debuggen und dann in kleinen Gruppen arbeiten, um ein Projekt zu debuggen, das ihnen zur Verfügung gestellt wird. Sie werden über den gefundenen Fehler berichten und darüber, wie sie zusammengearbeitet haben, um ihn mithilfe der Schaltfläche „Schritt“ zu beheben. So haben sie die Möglichkeit, ihre Erfahrungen mit dem Debuggen mit denen ihrer Klassenkameraden zu verknüpfen, was eine weitere Gelegenheit bietet, den Prozess zu normalisieren.
Die Schüler nutzen ihre räumlichen Denkfähigkeiten, um mental abzubilden, wie sich der Roboter in jedem Projekt bewegt, und um zu identifizieren, wo der Roboter vom beabsichtigten Ziel des Projekts abweicht. Sie visualisieren, wie sich der Roboter bewegen sollte, um das beabsichtigte Projektziel zu erreichen, und verbalisieren die Schritte, die der Roboter ausführen sollte, indem er sie mit den richtigen Coderkarten verbindet, während sie das Projekt debuggen. Während sie miteinander über das Debuggen kommunizieren, verwenden sie Richtungswörter und Gesten, die ihre räumlichen Denkfähigkeiten verstärken.
Teaching Coding
Während dieser Einheit werden die Schüler mit verschiedenen Kodierungskonzepten wie Roboterverhalten und Sequenzierung beschäftigt sein. Die Labore in dieser Einheit folgen einem ähnlichen Format:
- Einbinden:
- Die Lehrer helfen den Schülern, eine persönliche Verbindung zu den Konzepten herzustellen, die im Labor vermittelt werden.
- Wiedergabe:
- Unterweisung: Die Lehrer stellen die Programmierherausforderung vor. Stellen Sie sicher, dass die Schüler das Ziel der Herausforderung verstehen.
- Modell: Lehrer stellen Coder-Karten vor, die bei der Erstellung ihres Projekts verwendet werden, um die Herausforderung abzuschließen. Modellieren Sie die Befehle der Coder-Karte, indem Sie VEXcode 123 projizieren oder indem Sie die physischen Coder-Karten anzeigen. Für Labs, die Pseudocode enthalten, Modell für Studenten, wie sie die Absicht für ihre Projekte planen und skizzieren.
- Moderieren: Die Lehrer werden aufgefordert, die Schüler in eine Diskussion darüber einzubeziehen, was die Ziele ihres Projekts sind, welche räumlichen Überlegungen an der Herausforderung beteiligt sind und wie unerwartete Ergebnisse ihrer Projekte behoben werden können. In dieser Diskussion wird auch überprüft, ob die Schüler den Zweck der Herausforderung verstehen und wie sie die Coder-Karten richtig verwenden.
- Erinnern Sie sich: Die Lehrer erinnern die Schüler daran, dass ihr erster Lösungsversuch beim ersten Mal nicht korrekt ist oder nicht richtig ausgeführt wird. Ermutigen Sie mehrere Wiederholungen und erinnern Sie die Schüler daran, dass Versuch und Irrtum Teil des Lernens sind.
- Fragen: Die Lehrer werden die Schüler in eine Diskussion einbeziehen, die die Laborkonzepte mit realen Anwendungen verbindet. Einige Beispiele könnten sein: „Wollten Sie schon immer Ingenieur werden?“ oder „Wo haben Sie in Ihrem Leben Roboter gesehen?“
- Teilen: Die Schüler haben die Möglichkeit, ihr Lernen auf verschiedene Weise zu kommunizieren. Mithilfe des Choice Boards erhalten die Schüler eine „Stimme und eine Wahl“, wie sie ihr Lernen am besten darstellen.