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Le robot 123 est un excellent moyen pour les élèves d'explorer l'apprentissage socio-émotionnel et lien entre le comportement et l'émotion de manière sûre et amusante. Puisque le robot 123 ne peut pas penser ou ressentir par lui-même, il doit « mettre en scène » ses émotions. Cela offre une merveilleuse opportunité aux étudiants de réfléchir plus profondément aux comportements des robots qui reflètent différents sentiments, en pensant à leurs propres expressions émotionnelles comme base pour coder leurs robots.

Dans le laboratoire 1, les élèves commencent par utiliser la carte Codeur « Agir heureux » dans un projet, puis nommer et observer les 123 comportements du robot qui correspondent à cette carte Codeur. Ensuite, ils discutent et mettent en scène la façon dont ils montrent qu’ils « agissent heureux ». Les élèves développeront ensuite cette idée pour créer des projets qui séquencent les cartes Coder pour faire en sorte que le robot 123 « agisse » différentes émotions. Ils partageront les raisons pour lesquelles ils ont choisi ces comportements en lien avec une émotion particulière, et les élèves pourront voir, entendre et relier leur propre vocabulaire socio-émotionnel à celui de leurs camarades de classe.

Dans le laboratoire 2, les étudiants tourneront cette réflexion socio-émotionnelle vers l'extérieur, en utilisant leurs projets du laboratoire 1 pour aider le rôle du robot 123 à jouer efficacement les sentiments des personnages de diverses histoires sociales. Ce laboratoire se prête bien aux conversations sur la façon dont la même situation peut susciter des sentiments différents chez différentes personnes, et pourquoi, alors que les élèves continuent de développer leur apprentissage socio-émotionnel.

Tout au long de l'unité, les élèves mettront en pratique leurs compétences de raisonnement spatial en créant des modèles mentaux des mots émotionnels qu'ils tentent de faire exécuter au robot 123. Ce faisant, ils réfléchiront et planifieront en séquence les mouvements, les images et les sons du robot 123. Décrire cette séquence à d'autres et relier les idées à la séquence réelle des cartes Coder dans le Coder aidera les élèves à développer leur raisonnement spatial à mesure qu'ils à construire, manipuler et communiquer ces modèles mentaux dans un projet avec le robot 123. .

Le robot 123 est idéal pour les jeunes apprenants prêts à explorer une variété de concepts dans tous les domaines. Dans cette unité, les étudiants utiliseront le robot 123 et le codeur pour pratiquer le séquençage. Les cartes codeurs du robot 123 sont des exemples physiques d'un langage de programmation. Cela aide les élèves à organiser leurs projets et à voir le lien entre le langage de programmation (à l'aide des cartes Coder et Coder) et les comportements réalisés par le Robot 123. Avoir un manipulateur physique peut aider les étudiants à réaliser des applications pratiques d'idées abstraites telles que la programmation et le séquençage.

Utiliser des affiches de cartes de codeur dans votre classe

Les affiches de cartes de codeur peuvent être un élément qui renforce les concepts, le vocabulaire et l'apprentissage qui ont lieu avec VEX 123. Les affiches de  également être utilisées pour ancrer un centre d'apprentissage ou un espace de classe et aider à définir l'apprentissage qui aura lieu. là. Les étudiants et les enseignants peuvent utiliser ces affiches comme référence pendant les cours et comme aide visuelle partagée lors de discussions et d’expériences d’apprentissage. Consultez l'article Utilisation des affiches de cartes de codeur dans la bibliothèque Classroom VEX pour télécharger ces affiches imprimables au format PDF.  

Utilisez les affiches des cartes Codeur pour mettre en évidence des cartes Codeur spécifiques ou faites référence aux cartes pendant que vous enseignez. Les élèves peuvent utiliser ces affiches pour réviser la terminologie lorsqu'ils travaillent avec VEX 123. Les utilisations possibles des affiches imprimables de la carte Coder dans votre classe incluent :

  • Tableaux d'affichage - Imprimez et affichez les affiches de la carte Codeur sur un tableau d'affichage pour renforcer l'apprentissage avec VEX 123 et diffusez le thème du codage dans toute la classe. Référencez les affiches lorsque vous mettez en œuvre les leçons et encouragez les élèves à utiliser les affiches comme aide visuelle pendant les discussions. Demandez-leur d'identifier les cartes sur les affiches pendant qu'ils décrivent les comportements des cartes à la classe.
  • Matériel de manipulation pour étudiants - Imprimez et plastifiez un ensemble d'affiches pour chaque groupe d'étudiants à utiliser comme référence tout en travaillant dans les laboratoires STEM et en réalisant 123 activités. Les élèves peuvent d'abord identifier les comportements qu'ils souhaitent que leur robot 123 accomplisse, puis consulter les descriptions de comportement sur les affiches pour identifier les cartes de codeur qui correspondent à ces comportements. 
  • Centres d'apprentissage - Imprimez et affichez dans un centre d'apprentissage comme outil de référence pratique pour fournir un soutien aux élèves alors qu'ils réalisent activités de manière indépendante. Une fois que les élèves ont déterminé les comportements qu'ils souhaitent que le robot 123 accomplisse, ils peuvent utiliser les affiches pour identifier les bonnes cartes de codeur à utiliser dans leur projet. Donner aux étudiants les outils nécessaires pour trouver des informations par eux-mêmes favorise l’action et l’indépendance des étudiants dans leur apprentissage.
  • Réenseignement - Fournir un ensemble de référence aux enseignants et autres professionnels de soutien à utiliser pour la différenciation et soutenir les concepts de réenseignement tels que le séquençage. Imprimez et plastifiez un ensemble d'affiches que les professionnels du support pourront avoir à portée de main comme aide visuelle partagée afin qu'ils puissent répondre aux questions et guider les étudiants dans la pratique du séquençage des commandes et de la construction de projets. 
  • Extension des laboratoires STEM - Encouragez l'exploration des extensions Coder Cards for Lab. Fournissez aux élèves un ensemble d’affiches à portée de main pour identifier les cartes de codeur dont ils auront besoin pour réaliser les activités de vulgarisation. 
    • Demandez aux élèves d'utiliser les affiches de la carte Coder pour et contraster les différentes cartes et créer un projet qui complète un défi STEM Lab d'une nouvelle manière. 
    • Demandez aux élèves d'utiliser l'affiche Action, Son, Look, Temps pour identifier les cartes à à leurs projets pour que le robot 123 effectue une action pour célébrer la réussite d'un défi STEM Lab ou activité. 
  • Utiliser comme base pour des pauses cérébrales et des jeux. Imprimez et plastifiez l'ensemble pour que les élèves puissent l'utiliser pour jouer à un jeu dans lequel ils mettent en scène les comportements de certaines cartes de codeur.
  • Renforcer le vocabulaire clé - Utiliser pour encourager l'utilisation du vocabulaire afin d'aider les élèves à apprendre les noms et les comportements associés à chaque carte Codeur. Découpez les cartes Codeur et les descriptions de comportement, et demandez aux élèves de jouer à un jeu dans lequel ils associent la carte Codeur à leur comportement associé.

Pour plus d'informations sur l'utilisation des affiches dans votre classe et pour accéder à des affiches VEX supplémentaires, consultez l'articleUtilisation des affiches dans votre classe VEX Library.