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Application du VEX 123

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Application du VEX 123

Le robot 123 est un excellent moyen pour les élèves d'explorer l'apprentissage socio-émotionnel et le lien entre le comportement et l'émotion d'une manière sûre et amusante. Étant donné que le robot 123 ne peut pas penser ou ressentir par lui-même, il doit « agir » sur les émotions. Cela offre aux étudiants une merveilleuse occasion de réfléchir plus profondément aux comportements des robots qui reflètent différents sentiments, en pensant à leurs propres expressions émotionnelles comme base pour coder leurs robots.

Dans le laboratoire 1, les élèves commencent par utiliser la carte de codeur « Agir heureux » dans un projet, puis nomment et observent les comportements du robot 123 qui correspondent à cette carte de codeur. Ensuite, ils discutent et agissent sur la façon dont ils montrent qu'ils « agissent heureux ». Les élèves développeront ensuite cette idée pour créer des projets qui séquencent les cartes du codeur pour faire « agir » les émotions différentes du robot 123. Ils partageront les raisons pour lesquelles ils ont choisi ces comportements en relation avec une émotion particulière, et les élèves pourront voir, entendre et relier leur propre vocabulaire socio-émotionnel à celui de leurs camarades de classe.

Dans le laboratoire 2, les élèves tourneront cette réflexion socio-émotionnelle vers l'extérieur, car ils utiliseront leurs projets du laboratoire 1 pour aider le rôle du robot 123 à jouer efficacement les sentiments des personnages dans diverses histoires sociales. Ce laboratoire se prête bien aux conversations sur la façon dont une même situation peut susciter des sentiments différents chez différentes personnes, et pourquoi, alors que les étudiants continuent de s'appuyer sur leur apprentissage socio-émotionnel.

Tout au long de l'unité, les élèves pratiqueront les compétences de raisonnement spatial en créant des modèles mentaux des mots de sentiment qu'ils essaient de faire fonctionner le robot 123. Ce faisant, ils penseront et planifieront le mouvement, les images et les sons du robot 123 en séquence. Décrire cette séquence aux autres et relier les idées au séquençage réel des cartes Coder dans le Coder aidera les étudiants à développer leur raisonnement spatial à mesure qu'ils s'entraînent à construire, manipuler et communiquer ces modèles mentaux dans un projet avec le robot 123.

Le robot 123 est idéal pour les jeunes apprenants prêts à explorer une variété de concepts dans tous les domaines. Dans cette unité, les élèves utiliseront le robot 123 et le codeur pour s'entraîner au séquençage. Les cartes de codeur pour le robot 123 sont des exemples physiques d'un langage de programmation. Cela aide les élèves à organiser leurs projets et à voir le lien entre le langage de programmation (à l'aide des cartes Coder et Coder) et les comportements réalisés par le robot 123. Avoir un manipulateur physique peut aider les élèves à faire des applications pratiques d'idées abstraites comme la programmation et le séquençage.

Utilisation d'affiches de cartes de codage dans votre salle de classe

Les affiches de cartes de codage peuvent être un élément qui renforce les concepts, le vocabulaire et l'apprentissage qui se déroulent avec VEX 123. Les affiches de cartes de codage peuvent également être utilisées pour ancrer un centre d'apprentissage ou un espace de classe et aider à définir l'apprentissage qui y aura lieu. Les élèves et les enseignants peuvent utiliser ces affiches à titre de référence pendant les cours et comme aide visuelle partagée dans les discussions et les expériences d'apprentissage. Consultez l'article Utilisation des affiches de cartes de codeur dans la bibliothèque VEX de la salle de classe pour télécharger ces affiches imprimables au format PDF.  

Utilisez des affiches de cartes de codeur pour mettre en évidence des cartes de codeur spécifiques ou faites référence à des cartes pendant que vous enseignez. Les élèves peuvent utiliser ces affiches pour revoir la terminologie car ils travaillent avec VEX 123. Les utilisations possibles des affiches imprimables de la carte Coder dans votre salle de classe comprennent :

  • Tableaux d'affichage - Imprimez et affichez les affiches des cartes Coder sur un tableau d'affichage pour renforcer l'apprentissage avec VEX 123 et porter le thème du codage dans toute la salle de classe. Référencer des affiches pendant la mise en œuvre des leçons et encourager les élèves à utiliser des affiches comme aide visuelle pendant les discussions. Demandez-leur d'identifier les cartes sur les affiches en décrivant les comportements des cartes à la classe.
  • Manipulateurs étudiants - Imprimez et plastifiez un ensemble d'affiches pour chaque groupe d'étudiants à utiliser comme référence tout en travaillant dans les laboratoires STEM et en réalisant 123 activités. Les élèves peuvent d'abord identifier les comportements qu'ils veulent que leur robot 123 accomplisse, puis ils peuvent regarder les descriptions de comportement sur les affiches pour identifier les cartes de codeur qui correspondent à ces comportements. 
  • Centres d'apprentissage - Imprimez et affichez dans un centre d'apprentissage en tant qu'outil de référence pratique pour aider les étudiants à mener à bien leurs activités de manière indépendante. Une fois que les élèves ont déterminé les comportements qu'ils souhaitent que le robot 123 accomplisse, ils peuvent utiliser les affiches pour identifier les bonnes cartes de codeur à utiliser dans leur projet. Donner aux étudiants les outils nécessaires pour trouver des informations par eux-mêmes soutient l'action et l'indépendance des étudiants dans leur apprentissage.
  • Enseignement - Fournir un ensemble comme référence pour les enseignants et autres professionnels de soutien à utiliser pour la différenciation et soutenir les concepts de réenseignement tels que le séquençage. Imprimez et plastifiez un ensemble d'affiches que les professionnels du soutien auront sous la main en tant qu'aide visuelle partagée afin qu'ils puissent répondre aux questions et guider les étudiants dans leur pratique des commandes de séquençage et des projets de construction. 
  • Extension des laboratoires STEM - Encouragez l'exploration des cartes de codeur pour les extensions de laboratoire. Fournir un ensemble d'affiches que les élèves auront sous la main pour identifier les cartes Coder dont ils auront besoin pour effectuer les activités de vulgarisation. 
    • Demandez aux élèves d'utiliser les affiches de cartes Coder pour comparer et contraster les différentes cartes et créer un projet qui complète un défi STEM Lab d'une nouvelle manière. 
    • Demandez aux élèves d'utiliser l'affiche Action, Son, Regarder, Temps pour identifier les cartes à ajouter à leurs projets afin que le robot 123 effectue une action pour célébrer l'achèvement d'un laboratoire STEM ou d'un défi d'activité. 
  • Utiliser comme base pour les pauses cérébrales et les jeux. Imprimez et plastifiez l'ensemble pour que les élèves puissent l'utiliser pour jouer à un jeu où ils jouent les comportements de certaines cartes Coder.
  • Renforcer le vocabulaire clé - Utilisez-le pour encourager l'utilisation du vocabulaire afin d'aider les élèves à apprendre les noms et les comportements associés à chaque carte de codeur. Découpez les cartes Coder et les descriptions de comportement, et demandez aux élèves de jouer à un jeu où ils font correspondre la carte Coder à leur comportement associé.

Pour plus d'informations sur l'utilisation des affiches dans votre classe et pour accéder à des affiches VEX supplémentaires, consultez l'article Utilisation des affiches dans votre classe dans la bibliothèque VEX.