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Aplicação do VEX 123

Ligação ao VEX 123

Aplicação do VEX 123

O 123 Robot é uma ótima maneira de os alunos explorarem a Aprendizagem Socioemocional e a conexão entre comportamento e emoção de maneira segura e divertida. Como o 123 Robot não consegue pensar ou sentir por si mesmo, ele precisa “representar” as emoções. Isso oferece uma oportunidade maravilhosa para os alunos pensarem mais profundamente sobre quais comportamentos dos robôs refletem sentimentos diferentes, pensando em suas próprias expressões emocionais como base para codificar seus robôs.

No Laboratório 1, os alunos começam usando o cartão do Codificador “Act happy” em um projeto e nomeando e observando os comportamentos do Robô 123 que correspondem a esse cartão do Codificador. Em seguida, discutem e encenam como mostram que estão "agindo felizes". Os alunos irão então expandir essa ideia para criar projetos que sequenciem as cartas do Codificador para fazer com que o Robô 123 "aja" em diferentes emoções. Eles compartilharão as razões pelas quais escolheram esses comportamentos em conexão com uma emoção específica, e os alunos poderão ver, ouvir e conectar seu próprio vocabulário socioemocional ao de seus colegas de classe.

No Laboratório 2, os alunos transformarão essa reflexão socioemocional para fora, à medida que usam seus projetos do Laboratório 1 para ajudar o papel do 123 Robot a interpretar os sentimentos dos personagens em várias histórias sociais de forma eficaz. Este Laboratório se presta bem a conversas sobre como a mesma situação pode evocar sentimentos diferentes em pessoas diferentes e por que isso acontece, à medida que os alunos continuam a desenvolver sua Aprendizagem Socioemocional.

Ao longo da Unidade, os alunos praticarão habilidades de raciocínio espacial criando modelos mentais das palavras de sentimento que estão tentando fazer o 123 Robot executar. Ao fazê-lo, pensarão e planearão o movimento, as vistas e os sons do 123 Robot em sequência. Descrever essa sequência para os outros e conectar as ideias ao sequenciamento real das cartas do Codificador no Codificador ajudará o raciocínio espacial dos alunos a crescer à medida que eles ganham prática com a construção, manipulação e comunicação desses modelos mentais em um projeto com o Robô 123.

O robô 123 é ótimo para jovens aprendizes prontos para explorar uma variedade de conceitos em todas as áreas. Nesta Unidade, os alunos usarão o Robô 123 e o Codificador para praticar o sequenciamento. As placas de Codificador para o Robô 123 são exemplos físicos de uma linguagem de programação. Isso ajuda os alunos a organizar seus projetos e ver a conexão entre a linguagem de programação (usando os cartões Coder e Coder) e os comportamentos concluídos pelo Robô 123. Ter um manipulador físico pode ajudar os alunos a fazer aplicações práticas de ideias abstratas, como programação e sequenciamento.

Usando Cartazes de Cartão de Codificador na Sua Sala de Aula

Os pôsteres de cartões do codificador podem ser um elemento que reforça os conceitos, o vocabulário e o aprendizado que está ocorrendo com o VEX 123. Os cartazes de cartões do codificador também podem ser usados para aterrar um Centro de Aprendizagem ou espaço de sala de aula e ajudar a definir a aprendizagem que ocorrerá lá. Alunos e professores podem usar esses cartazes como referência durante a aula e como uma ajuda visual compartilhada em discussões e experiências de aprendizagem. Consulte o artigo Using Coder Card Posters in the Classroom VEX Library para baixar esses cartazes imprimíveis como PDFs.  

Use cartazes de cartões do Codificador para destacar cartões específicos do Codificador ou consulte os cartões como você está ensinando. Os alunos podem usar esses cartazes para revisar a terminologia enquanto trabalham com o VEX 123. Os possíveis usos para os cartazes para impressão do cartão Coder em sua sala de aula incluem:

  • Quadros de avisos - Imprima e exiba os cartazes do cartão Coder em um quadro de avisos para reforçar a aprendizagem com o VEX 123 e levar o tema de codificação por toda a sala de aula. Faça referência aos pôsteres ao implementar as aulas e incentive os alunos a usar pôsteres como uma ajuda visual durante as discussões. Peça-lhes que identifiquem os cartões nos cartazes enquanto descrevem os comportamentos dos cartões para a classe.
  • Manipulativos do Aluno - Imprima e plastifique um conjunto de cartazes para cada grupo de alunos para usar como referência enquanto trabalha em Laboratórios STEM e conclui 123 Atividades. Os alunos podem primeiro identificar os comportamentos que eles querem que seu 123 Robot conclua, então eles podem olhar para as descrições de comportamento nos cartazes para identificar os cartões Coder que correspondem a esses comportamentos. 
  • Centros de Aprendizagem - Imprima e exiba em um centro de aprendizagem como uma ferramenta de referência útil para fornecer suporte aos alunos à medida que eles concluem as atividades de forma independente. Depois que os alunos determinarem os comportamentos que desejam que o 123 Robot conclua, eles poderão usar os cartazes para identificar os cartões Coder certos a serem usados em seu projeto. Dar aos alunos as ferramentas para encontrar informações por conta própria apoia a agência do aluno e a independência em seu aprendizado.
  • Reteaching - Fornecer um conjunto como referência para professores e outros profissionais de apoio usarem para diferenciação e apoiar conceitos de reteaching como sequenciamento. Imprima e plastifique um conjunto de cartazes para que os profissionais de apoio tenham à mão como uma ajuda visual compartilhada para que possam responder a perguntas e orientar os alunos enquanto praticam comandos de sequenciamento e projetos de construção. 
  • Estendendo os Laboratórios STEM - Incentive a exploração de Cartões Codificadores para extensões de Laboratório. Forneça um conjunto de cartazes para os alunos terem à mão para identificar os cartões do Codificador que eles precisarão para concluir as atividades de extensão. 
    • Peça aos alunos que usem os cartazes do cartão Coder para comparar e contrastar os diferentes cartões e criar um projeto que conclua um desafio do STEM Lab de uma nova maneira. 
    • Peça aos alunos que usem o cartaz Ação, Som, Olhar, Tempo para identificar cartões para adicionar aos seus projetos para que o 123 Robot realize uma ação para comemorar a conclusão de um desafio de Laboratório ou Atividade STEM. 
  • Use como base para quebras cerebrais e jogos. Conjunto de impressão e laminação para os alunos usarem para jogar um jogo em que encenam os comportamentos de cartas de Codificador selecionadas.
  • Reforçar o vocabulário principal - Use para incentivar o uso do vocabulário para ajudar os alunos a aprender os nomes e comportamentos associados a cada cartão Coder. Recorte as cartas do Codificador e as descrições de comportamento e peça aos alunos que joguem um jogo em que combinem a carta do Codificador com seu comportamento associado.

Para obter mais informações sobre o uso de cartazes em sua sala de aula e para acessar cartazes adicionais do VEX, consulte o artigo Usar cartazes na biblioteca VEX da sua sala de aula.