VEX GO लागू करना
VEX GO से कनेक्शन
कोड बेस वीईएक्स गो यूनिट, वीईएक्स गो के साथ प्रारंभिक निर्माण और कोडिंग का पता लगाने और यूनिट भर में निर्माण, कोडिंग और नेविगेशन चुनौतियों के माध्यम से स्थानिक तर्क का अभ्यास करने का एक शानदार तरीका है।
छात्रों से दिशात्मकता के बारे में सोचने के लिए कहा जाता है ताकि वे उस पथ की कल्पना कर सकें जिस पर रोबोट को यात्रा करनी है। लैब 1 में, छात्र रिमोट कंट्रोल ड्राइव फीचर का उपयोग करके इस मार्ग का अन्वेषण करते हैं, जहां ड्राइव मोड को बदलने से ड्राइवर के रोबोट की गति को समझने का तरीका बदल जाता है। 'टैंक ड्राइव' का उपयोग करके मुड़ने के लिए एक मोटर को दूसरी मोटर से अलग तरीके से घुमाना आवश्यक होता है, जबकि 'स्प्लिट आर्केड' का उपयोग करके मुड़ना एक सरल कार्य है। इस प्रयोगशाला के दौरान छात्रों से यह पूछना कि वे रोबोट को कैसे चला रहे हैं, उन्हें स्थानिक भाषा का उपयोग करके यह समझाने का अवसर देता है कि वे क्या कर रहे हैं। लैब 2 में, इस व्यावहारिक ड्राइविंग को कोडिंग कमांड में परिवर्तित किया जाता है, जहां छात्रों को एक बार फिर रोबोट के पथ की कल्पना करने के लिए कहा जाता है, लेकिन इस बार, ड्राइविंग में दिशात्मकता पर ध्यान केंद्रित करने के बजाय, वे कमांड की दिशात्मकता पर ध्यान केंद्रित करते हैं। छात्र रोबोट के चलने के लिए एक निर्धारित मार्ग बनाते हैं, और उन्हें कार्य को पूरा करने के लिए माप और दिशाओं का उपयोग करना होता है। छात्रों को अपने हाथों या शरीर का उपयोग करके अपनी कोडिंग परियोजनाओं का प्रदर्शन करने के लिए कहना, उन्हें व्यावहारिक तरीके से स्थानिक तर्क कौशल का उपयोग करने का अवसर देता है।
इस यूनिट के दौरान, छात्र VEX GO किट की विभिन्न विशेषताओं और घटकों का उपयोग करना भी सीख रहे हैं। प्रत्येक लैब कोड बेस को स्थानांतरित करने के लिए VEXcode GO का उपयोग करने के एक अलग तरीके पर केंद्रित है। इन प्रयोगों के माध्यम से, छात्रों को उदाहरण परियोजनाओं को खोलने और उपयोग करने का अनुभव प्राप्त होगा, जो छात्रों के लिए कोडिंग शुरू करने के लिए एक उपयोगी स्थान है ताकि वे कोड और रोबोट की गतिविधि को तुरंत देख सकें। इसके बाद छात्र पैरामीटर बदलकर और ब्लॉक जोड़कर और हटाकर इन परियोजनाओं पर काम करेंगे, जिससे उन्हें VEXcode GO का उपयोग करने के लिए आवश्यक बुनियादी कौशल का अभ्यास करने का मौका मिलेगा।
लैब 3 में, छात्रों को सेंसर की अवधारणा से परिचित कराया जाता है, और यह बताया जाता है कि इसका उपयोग रोबोट को आसपास की चीजों के साथ बातचीत करने में सक्षम बनाने के लिए कैसे किया जा सकता है। एलईडी बम्पर से शुरू करते हुए, छात्र कोडिंग में सेंसर डेटा के कारण और प्रभाव की प्रकृति का अनुभव करते हैं, क्योंकि वे रोबोट को एलईडी बम्पर के दबाए जाने पर प्रतिक्रिया करने के लिए तैयार करते हैं। छात्रों से यह पूछना कि परियोजना में सेंसर का उपयोग कैसे किया जाता है, उन्हें 'सेंस - थिंक - एक्ट' निर्णय चक्र को अधिक स्पष्ट रूप से समझने में मदद कर सकता है। लैब 4 में, आई सेंसर का उपयोग वस्तुओं और उनके रंगों का पता लगाने के लिए किया जाता है, और रोबोट को उस डेटा के आधार पर निर्णय लेने के लिए प्रेरित किया जाता है। इस लैब के दौरान, छात्रों को मॉनिटर कंसोल देखने के लिए याद दिलाने से उन्हें आई सेंसर द्वारा 'देखे गए' डेटा को देखने का एक अलग तरीका मिल सकता है, और यह समझने में मदद मिल सकती है कि रोबोट उस डेटा का उपयोग अधिक जटिल तरीकों से कैसे कर पाता है।
कोडिंग सिखाना
इस यूनिट के दौरान, छात्र VEXcode GO का उपयोग करके प्रारंभिक कोडिंग प्रथाओं और अवधारणाओं से जुड़ेंगे, जैसे कि विभिन्न नेविगेशनल कार्यों को पूरा करने के लिए प्रोजेक्ट खोलना, सहेजना और संशोधित करना। इस इकाई के अंतर्गत आने वाली प्रयोगशालाएँ भी इसी प्रकार के प्रारूप का पालन करेंगी:
- काम पर लगाना:
- शिक्षक छात्रों को प्रयोगशाला में पढ़ाए जाने वाले विषयों से व्यक्तिगत रूप से जुड़ने में मदद करेंगे।
- खेल:
- निर्देश : शिक्षक कोडिंग चुनौती का परिचय देंगे। यह सुनिश्चित करें कि छात्रों को चुनौती का उद्देश्य समझ में आ जाए।
- मॉडल: शिक्षक उन आदेशों का परिचय देंगे जिनका उपयोग चुनौती को पूरा करने के लिए उनकी परियोजना के निर्माण में किया जाएगा। VEXcode GO को प्रोजेक्ट करके या ब्लॉकों के भौतिक निरूपण को दर्शाकर कमांडों का मॉडल तैयार करें। जिन प्रयोगशाला सत्रों में स्यूडोकोड शामिल है, उनमें छात्रों को यह मॉडल दिखाएं कि वे अपनी परियोजनाओं के उद्देश्य की योजना और रूपरेखा कैसे बनाएं।
- सुविधा प्रदान करें: शिक्षकों को छात्रों को उनके प्रोजेक्ट के लक्ष्यों, चुनौती में शामिल स्थानिक तर्क और उनके प्रोजेक्ट के अप्रत्याशित परिणामों को कैसे हल किया जाए, इस बारे में चर्चा में शामिल करने के लिए संकेत दिए जाएंगे। इस चर्चा से यह भी सुनिश्चित होगा कि छात्रों को चुनौती का उद्देश्य और निर्देशों का सही ढंग से उपयोग करने का तरीका समझ में आ गया है।
- याद दिलाना: शिक्षक छात्रों को याद दिलाएंगे कि उनके समाधान का पहला प्रयास सही नहीं होगा या पहली बार में ठीक से नहीं चलेगा। बार-बार प्रयास करने के लिए प्रोत्साहित करें और छात्रों को याद दिलाएं कि गलतियाँ करके सीखना एक प्रक्रिया है।
- प्रश्न: शिक्षक छात्रों को एक ऐसी चर्चा में शामिल करेंगे जो प्रयोगशाला की अवधारणाओं को वास्तविक दुनिया के अनुप्रयोगों से जोड़ेगी। कुछ उदाहरणों में शामिल हो सकते हैं, "क्या आपने कभी इंजीनियर बनने की इच्छा की है?" या "आपने अपने जीवन में रोबोट कहाँ देखे हैं?"
- शेयर करना:
- छात्रों को अपने ज्ञान को कई तरीकों से संप्रेषित करने का अवसर मिलता है। चॉइस बोर्ड का उपयोग करके, छात्रों को यह चुनने और अपनी राय देने का अवसर मिलेगा कि वे अपनी सीख को सर्वोत्तम तरीके से कैसे प्रदर्शित करें।
- छात्रों को अपने ज्ञान को कई तरीकों से संप्रेषित करने का अवसर मिलता है। चॉइस बोर्ड का उपयोग करके, छात्रों को यह चुनने और अपनी राय देने का अवसर मिलेगा कि वे अपनी सीख को सर्वोत्तम तरीके से कैसे प्रदर्शित करें।