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Anwendung von VEX GO

Verbindung zu VEX GO

Anwenden von VEX GO

Die Code Base VEX GO-Einheit ist eine großartige Möglichkeit, sich mit dem Erstellen und Codieren mit VEX GO vertraut zu machen und das räumliche Denken anhand der Bau-, Codierungs- und Navigationsherausforderungen in der gesamten Einheit zu üben. 

Die Schüler werden gebeten, über die Richtung nachzudenken, um den Weg zu visualisieren, den der Roboter zurücklegen muss. In Labor 1 erkunden die Schüler diesen Weg mithilfe der ferngesteuerten Antriebsfunktion, bei der die Änderung des Antriebsmodus die Art und Weise ändert, wie der Fahrer die Bewegung des Roboters versteht. Beim Drehen mit „Tank Drive“ muss ein Motor anders bewegt werden als beim anderen, während das Drehen mit „Split Arcade“ eine einfachere Aufgabe ist. Wenn Sie die Schüler während dieses Labors bitten, zu erklären, wie sie den Roboter bewegen, haben sie die Möglichkeit zu erklären, was sie mit räumlicher Sprache tun. In Labor 2 wird dieses praktische Fahren in Codierungsbefehle übersetzt, wobei die Schüler erneut aufgefordert werden, sich den Weg des Roboters vorzustellen, aber dieses Mal konzentrieren sie sich nicht auf die Richtungsabhängigkeit beim Fahren, sondern auf die Richtungsabhängigkeit der Befehle. Die Schüler erstellen einen vorgeschriebenen Weg für den Roboter und müssen Maße und Anweisungen verwenden, um die Aufgabe zu erfüllen. Indem man die Schüler bittet, ihre Codierungsprojekte mit ihren Händen oder Körpern zu demonstrieren, bietet sich die Möglichkeit, räumliche Denkfähigkeiten praktisch anzuwenden. 

Während der gesamten Einheit lernen die Schüler auch, wie sie die verschiedenen Funktionen und Komponenten des VEX GO-Kits verwenden. Jedes Lab konzentriert sich auf eine andere Art und Weise, VEXcode GO zum Verschieben der Codebasis zu verwenden. Durch diese Erkundungen sammeln die Schüler Erfahrungen mit dem Öffnen und Verwenden von Beispielprojekten, die für Schüler hilfreich sind, um mit dem Codieren zu beginnen, sodass sie den Code und die Aktivität des Roboters sofort sehen können. Anschließend werden die Studierenden diese Projekte wiederholen, indem sie Parameter ändern sowie Blöcke hinzufügen und entfernen und dabei die grundlegenden Fähigkeiten üben, die für die Verwendung von VEXcode GO erforderlich sind. 

In Labor 3 lernen die Schüler das Konzept eines Sensors kennen und erfahren, wie dieser genutzt werden kann, um einem Roboter die Interaktion mit den umgebenden Dingen zu ermöglichen. Beginnend mit dem LED-Stoßfänger erleben die Schüler die Ursache und Wirkung von Sensordaten beim Codieren, indem sie den Roboter auf das Drücken des LED-Stoßfängers reagieren lassen. Wenn Sie die Schüler fragen, wie der Sensor im Projekt verwendet wird, können sie die Entscheidungsschleife „Sinn – Denken – Handeln“ besser verstehen. In Labor 4 wird der Augensensor verwendet, um Objekte und deren Farben zu erkennen und den Roboter auf der Grundlage dieser Daten zu einer Entscheidung zu veranlassen. Wenn Sie die Schüler während dieses Labors daran erinnern, auf die Monitorkonsole zu schauen, können sie die Daten, die der Augensensor „sieht“, auf andere Weise sehen und verstehen, wie der Roboter diese Daten auf komplexere Weise nutzen kann.

Programmieren lehren

In dieser Einheit beschäftigen sich die Studierenden mit einführenden Codierungspraktiken und -konzepten unter Verwendung von VEXcode GO, wie dem Öffnen, Speichern und Ändern von Projekten, um verschiedene Navigationsaufgaben zu erfüllen. Die Labore in dieser Einheit werden einem ähnlichen Format folgen:

  • Engagieren:
    • Die Lehrer helfen den Schülern dabei, eine persönliche Verbindung zu den Konzepten herzustellen, die im Labor gelehrt werden.
  • Spielen:
    • Unterweisen: Lehrer führen in die Codierungsherausforderung ein. Stellen Sie sicher, dass die Schüler das Ziel der Herausforderung verstehen.
    • Modell: Lehrer stellen Befehle vor, die bei der Erstellung ihres Projekts verwendet werden, um die Herausforderung abzuschließen. Modellieren Sie die Befehle, indem Sie VEXcode GO projizieren oder physische Darstellungen der Blöcke zeigen. Bei Labs, die Pseudocode beinhalten, wird den Studierenden vorgelebt, wie sie die Absicht ihrer Projekte planen und darlegen können.
    • Ermöglichen: Die Lehrer werden aufgefordert, die Schüler in eine Diskussion über die Ziele ihres Projekts, die räumlichen Überlegungen, die mit der Herausforderung einhergehen, und die Möglichkeiten zur Behebung unerwarteter Ergebnisse ihrer Projekte einzubeziehen. Durch diese Diskussion wird auch überprüft, ob die Schüler den Zweck der Herausforderung verstehen und wissen, wie sie die Befehle richtig verwenden.
    • Erinnern: Lehrer werden Schüler daran erinnern, dass ihr erster Lösungsversuch nicht korrekt ist oder beim ersten Mal nicht richtig funktioniert. Ermutigen Sie zu mehreren Iterationen und erinnern Sie die Schüler daran, dass Versuch und Irrtum zum Lernen dazugehören.
    • Fragen: Die Lehrer werden die Schüler in eine Diskussion verwickeln, die die Lab-Konzepte mit realen Anwendungen verbindet. Einige Beispiele könnten sein: „Wollten Sie schon immer Ingenieur werden?“ oder „Wo haben Sie in Ihrem Leben Roboter gesehen?“
  • Aktie:
    • Die Studierenden haben die Möglichkeit, ihr Lernen auf vielfältige Weise zu kommunizieren. Mithilfe des Choice Boards erhalten die Schüler eine „Mitsprache und Wahlmöglichkeit“, wie sie ihr Lernen am besten zur Geltung bringen.