VEX GO പ്രയോഗിക്കുന്നു
VEX GO യിലേക്കുള്ള കണക്ഷൻ
VEX GO ഉപയോഗിച്ച് ആമുഖ നിർമ്മാണവും കോഡിംഗും പര്യവേക്ഷണം ചെയ്യുന്നതിനും യൂണിറ്റിലുടനീളമുള്ള നിർമ്മാണം, കോഡിംഗ്, നാവിഗേഷൻ വെല്ലുവിളികൾ എന്നിവയിലൂടെ സ്പേഷ്യൽ യുക്തി പരിശീലിക്കുന്നതിനുമുള്ള മികച്ച മാർഗമാണ് കോഡ് ബേസ് VEX GO യൂണിറ്റ്.
റോബോട്ട് സഞ്ചരിക്കേണ്ട പാത ദൃശ്യവൽക്കരിക്കുന്നതിന് ദിശാസൂചനയെക്കുറിച്ച് ചിന്തിക്കാൻ വിദ്യാർത്ഥികളോട് ആവശ്യപ്പെടുന്നു. ലാബ് 1-ൽ, വിദ്യാർത്ഥികൾ റിമോട്ട് കൺട്രോൾ ഡ്രൈവ് സവിശേഷത ഉപയോഗിച്ച് ഈ പാത പര്യവേക്ഷണം ചെയ്യുന്നു, അവിടെ ഡ്രൈവ് മോഡ് മാറ്റുന്നത് റോബോട്ട് എങ്ങനെ നീങ്ങുന്നുവെന്ന് ഡ്രൈവർക്ക് മനസ്സിലാകുന്ന രീതിയെ മാറ്റുന്നു. 'ടാങ്ക് ഡ്രൈവ്' ഉപയോഗിച്ച് തിരിയുമ്പോൾ ഒരു മോട്ടോർ മറ്റൊന്നിൽ നിന്ന് വ്യത്യസ്തമായി ചലിപ്പിക്കേണ്ടതുണ്ട്, അതേസമയം 'സ്പ്ലിറ്റ് ആർക്കേഡ്' ഉപയോഗിച്ച് തിരിയുന്നത് എളുപ്പമുള്ള ജോലിയാണ്. ഈ ലാബിൽ റോബോട്ടിനെ എങ്ങനെ ചലിപ്പിക്കുന്നുവെന്ന് വിശദീകരിക്കാൻ വിദ്യാർത്ഥികളോട് ആവശ്യപ്പെടുന്നത്, സ്പേഷ്യൽ ഭാഷ ഉപയോഗിച്ച് അവർ എന്താണ് ചെയ്യുന്നതെന്ന് വിശദീകരിക്കാൻ അവർക്ക് അവസരം നൽകുന്നു. ലാബ് 2-ൽ, ഈ ഹാൻഡ്സ് ഓൺ ഡ്രൈവിംഗ് കോഡിംഗ് കമാൻഡുകളായി വിവർത്തനം ചെയ്യപ്പെടുന്നു, അവിടെ വിദ്യാർത്ഥികളോട് വീണ്ടും റോബോട്ടിന്റെ പാത ദൃശ്യവൽക്കരിക്കാൻ ആവശ്യപ്പെടുന്നു, എന്നാൽ ഇത്തവണ, ഡ്രൈവിംഗിലെ ദിശാസൂചനയിൽ ശ്രദ്ധ കേന്ദ്രീകരിക്കുന്നതിനുപകരം, അവർ കമാൻഡുകളുടെ ദിശാസൂചനയിൽ ശ്രദ്ധ കേന്ദ്രീകരിക്കുന്നു. റോബോട്ടിന് സഞ്ചരിക്കാൻ വിദ്യാർത്ഥികൾ ഒരു നിശ്ചിത പാത സൃഷ്ടിക്കുന്നു, കൂടാതെ ചുമതല പൂർത്തിയാക്കാൻ അളവുകളും ദിശകളും ഉപയോഗിക്കേണ്ടതുണ്ട്. വിദ്യാർത്ഥികളോട് അവരുടെ കൈകളോ ശരീരമോ ഉപയോഗിച്ച് കോഡിംഗ് പ്രോജക്ടുകൾ പ്രദർശിപ്പിക്കാൻ ആവശ്യപ്പെടുന്നത്, പ്രായോഗികമായി സ്ഥലപരമായ യുക്തിപരമായ കഴിവുകൾ ഉപയോഗിക്കാനുള്ള അവസരം നൽകുന്നു.
യൂണിറ്റിലുടനീളം, VEX GO കിറ്റിന്റെ വിവിധ സവിശേഷതകളും ഘടകങ്ങളും എങ്ങനെ ഉപയോഗിക്കാമെന്ന് വിദ്യാർത്ഥികൾ പഠിക്കുന്നു. ഓരോ ലാബും കോഡ് ബേസ് നീക്കുന്നതിന് VEXcode GO ഉപയോഗിക്കുന്നതിനുള്ള വ്യത്യസ്ത രീതികളിൽ ശ്രദ്ധ കേന്ദ്രീകരിക്കുന്നു. ഈ പര്യവേക്ഷണങ്ങളിലൂടെ, വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് ഉദാഹരണ പ്രോജക്ടുകൾ തുറക്കുന്നതിലും ഉപയോഗിക്കുന്നതിലും അനുഭവം ലഭിക്കും, ഇത് വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് കോഡിംഗ് ആരംഭിക്കാൻ സഹായകരമായ ഒരു സ്ഥലമാണ്, അതുവഴി അവർക്ക് റോബോട്ടിന്റെ കോഡും പ്രവർത്തനവും ഉടനടി കാണാൻ കഴിയും. തുടർന്ന് വിദ്യാർത്ഥികൾ പാരാമീറ്ററുകൾ മാറ്റിയും ബ്ലോക്കുകൾ ചേർത്തും നീക്കം ചെയ്തും ഈ പ്രോജക്റ്റുകളിൽ ആവർത്തിക്കും, VEXcode GO ഉപയോഗിക്കുന്നതിന് ആവശ്യമായ അടിസ്ഥാന കഴിവുകൾ പരിശീലിക്കും.
ലാബ് 3 ൽ, ഒരു സെൻസർ എന്ന ആശയത്തെക്കുറിച്ചും, ചുറ്റുമുള്ള വസ്തുക്കളുമായി ഒരു റോബോട്ടിനെ എങ്ങനെ സംവദിക്കാമെന്ന് ഇത് എങ്ങനെ ഉപയോഗിക്കാമെന്നും വിദ്യാർത്ഥികളെ പരിചയപ്പെടുത്തുന്നു. എൽഇഡി ബമ്പറിൽ തുടങ്ങി, എൽഇഡി ബമ്പറിന്റെ അമർത്തലിനോട് പ്രതികരിക്കാൻ റോബോട്ടിനെ പ്രേരിപ്പിക്കുന്നതിലൂടെ, കോഡിംഗിൽ സെൻസർ ഡാറ്റയുടെ കാരണ-ഫല സ്വഭാവം വിദ്യാർത്ഥികൾ അനുഭവിക്കുന്നു. പ്രോജക്റ്റിനുള്ളിൽ സെൻസർ എങ്ങനെയാണ് ഉപയോഗിക്കുന്നതെന്ന് വിദ്യാർത്ഥികളോട് ചോദിക്കുന്നത് ഇന്ദ്രിയങ്ങൾ - ചിന്തിക്കുക - പ്രവർത്തിക്കുക എന്ന തീരുമാന ലൂപ്പിനെക്കുറിച്ച് കൂടുതൽ വ്യക്തമായി മനസ്സിലാക്കാൻ അവരെ സഹായിക്കും. ലാബ് 4-ൽ, വസ്തുക്കളെയും അവയുടെ നിറങ്ങളെയും കണ്ടെത്തുന്നതിനും, ആ ഡാറ്റയെ അടിസ്ഥാനമാക്കി റോബോട്ടിനെ തീരുമാനമെടുക്കാൻ പ്രേരിപ്പിക്കുന്നതിനും ഐ സെൻസർ ഉപയോഗിക്കുന്നു. ഈ ലാബിൽ, മോണിറ്റർ കൺസോളിലേക്ക് നോക്കാൻ വിദ്യാർത്ഥികളെ ഓർമ്മിപ്പിക്കുന്നത്, ഐ സെൻസർ 'കാണുന്ന' ഡാറ്റ കാണുന്നതിന് വ്യത്യസ്തമായ ഒരു മാർഗം അവർക്ക് നൽകും, കൂടാതെ റോബോട്ടിന് ആ ഡാറ്റ കൂടുതൽ സങ്കീർണ്ണമായ രീതിയിൽ എങ്ങനെ ഉപയോഗിക്കാൻ കഴിയുമെന്ന് മനസ്സിലാക്കാനും കഴിയും.
കോഡിംഗ് പഠിപ്പിക്കൽ
ഈ യൂണിറ്റിലുടനീളം, വ്യത്യസ്ത നാവിഗേഷൻ ജോലികൾ ചെയ്യുന്നതിനായി VEXcode GO ഉപയോഗിച്ചുള്ള ആമുഖ കോഡിംഗ് രീതികളിലും ആശയങ്ങളിലും വിദ്യാർത്ഥികൾ ഏർപ്പെടും, അതായത് പ്രോജക്റ്റുകൾ തുറക്കൽ, സംരക്ഷിക്കൽ, പരിഷ്ക്കരിക്കൽ എന്നിവ. ഈ യൂണിറ്റിനുള്ളിലെ ലാബുകൾ സമാനമായ ഒരു ഫോർമാറ്റ് പിന്തുടരും:
- ഇടപഴകുക:
- ലാബിൽ പഠിപ്പിക്കുന്ന ആശയങ്ങളുമായി വ്യക്തിപരമായ ബന്ധം സ്ഥാപിക്കാൻ അധ്യാപകർ വിദ്യാർത്ഥികളെ സഹായിക്കും.
- പ്ലേ ചെയ്യുക:
- നിർദ്ദേശം: അധ്യാപകർ കോഡിംഗ് വെല്ലുവിളി അവതരിപ്പിക്കും. വെല്ലുവിളിയുടെ ലക്ഷ്യം വിദ്യാർത്ഥികൾ മനസ്സിലാക്കുന്നുണ്ടെന്ന് ഉറപ്പാക്കുക.
- മോഡൽ: വെല്ലുവിളി പൂർത്തിയാക്കുന്നതിനായി അവരുടെ പ്രോജക്റ്റ് സൃഷ്ടിക്കുമ്പോൾ ഉപയോഗിക്കേണ്ട കമാൻഡുകൾ അധ്യാപകർ അവതരിപ്പിക്കും. VEXcode GO പ്രൊജക്റ്റ് ചെയ്തുകൊണ്ടോ ബ്ലോക്കുകളുടെ ഭൗതിക പ്രാതിനിധ്യങ്ങൾ കാണിച്ചുകൊണ്ടോ കമാൻഡുകൾ മാതൃകയാക്കുക. സ്യൂഡോകോഡ് ഉൾപ്പെടുന്ന ലാബുകൾക്ക്, വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് അവരുടെ പ്രോജക്റ്റുകളുടെ ഉദ്ദേശ്യം എങ്ങനെ ആസൂത്രണം ചെയ്യാമെന്നും രൂപരേഖ തയ്യാറാക്കാമെന്നും മാതൃകയാക്കുക.
- സൗകര്യമൊരുക്കുക: അധ്യാപകർക്ക് അവരുടെ പ്രോജക്റ്റിന്റെ ലക്ഷ്യങ്ങൾ എന്തൊക്കെയാണ്, വെല്ലുവിളിയിൽ ഉൾപ്പെട്ടിരിക്കുന്ന സ്ഥലപരമായ യുക്തി, അവരുടെ പ്രോജക്റ്റുകളുടെ അപ്രതീക്ഷിത ഫലങ്ങൾ എങ്ങനെ പരിഹരിക്കാം എന്നതിനെക്കുറിച്ചുള്ള ഒരു ചർച്ചയിൽ വിദ്യാർത്ഥികളെ ഉൾപ്പെടുത്താൻ പ്രോംപ്റ്റുകൾ നൽകും. വെല്ലുവിളിയുടെ ഉദ്ദേശ്യവും കമാൻഡുകൾ എങ്ങനെ ശരിയായി ഉപയോഗിക്കാമെന്നും വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് മനസ്സിലായിട്ടുണ്ടോ എന്ന് ഈ ചർച്ച പരിശോധിക്കും.
- ഓർമ്മപ്പെടുത്തൽ: അധ്യാപകർ വിദ്യാർത്ഥികളെ അവരുടെ ആദ്യ പരിഹാര ശ്രമം ശരിയായിരിക്കില്ല അല്ലെങ്കിൽ ആദ്യ തവണ ശരിയായി പ്രവർത്തിക്കില്ലെന്ന് ഓർമ്മിപ്പിക്കും. ഒന്നിലധികം ആവർത്തനങ്ങളെ പ്രോത്സാഹിപ്പിക്കുകയും പരീക്ഷണവും പിഴവും പഠനത്തിന്റെ ഭാഗമാണെന്ന് വിദ്യാർത്ഥികളെ ഓർമ്മിപ്പിക്കുകയും ചെയ്യുക.
- ചോദിക്കുക: ലാബ് ആശയങ്ങളെ യഥാർത്ഥ ലോകത്തിലെ ആപ്ലിക്കേഷനുകളുമായി ബന്ധിപ്പിക്കുന്ന ഒരു ചർച്ചയിൽ അധ്യാപകർ വിദ്യാർത്ഥികളെ ഉൾപ്പെടുത്തും. ചില ഉദാഹരണങ്ങളിൽ ഇവ ഉൾപ്പെടാം, “നിങ്ങൾ എപ്പോഴെങ്കിലും ഒരു എഞ്ചിനീയർ ആകാൻ ആഗ്രഹിച്ചിട്ടുണ്ടോ?” അല്ലെങ്കിൽ “നിങ്ങളുടെ ജീവിതത്തിൽ എവിടെയാണ് റോബോട്ടുകളെ കണ്ടിട്ടുള്ളത്?”
- പങ്കിടുക:
- വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് അവരുടെ പഠനത്തെ പല തരത്തിൽ ആശയവിനിമയം ചെയ്യാൻ അവസരമുണ്ട്. ചോയ്സ് ബോർഡ് ഉപയോഗിച്ച്, വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് അവരുടെ പഠനം എങ്ങനെ മികച്ച രീതിയിൽ പ്രദർശിപ്പിക്കാമെന്ന് വ്യക്തമാക്കുന്ന "ശബ്ദവും തിരഞ്ഞെടുപ്പും" നൽകും.
- വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് അവരുടെ പഠനത്തെ പല തരത്തിൽ ആശയവിനിമയം ചെയ്യാൻ അവസരമുണ്ട്. ചോയ്സ് ബോർഡ് ഉപയോഗിച്ച്, വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് അവരുടെ പഠനം എങ്ങനെ മികച്ച രീതിയിൽ പ്രദർശിപ്പിക്കാമെന്ന് വ്യക്തമാക്കുന്ന "ശബ്ദവും തിരഞ്ഞെടുപ്പും" നൽകും.