Aplicando o VEX GO
Ligação ao VEX GO
A Unidade Code Base VEX GO é uma ótima maneira de explorar a construção introdutória e a codificação com o VEX GO e praticar o raciocínio espacial através dos desafios de construção, codificação e navegação em toda a Unidade.
Os alunos são convidados a pensar sobre a direcionalidade para visualizar o caminho que o robô precisa percorrer. No Laboratório 1, os alunos exploram esse caminho usando o recurso Drive do controle remoto, onde alterar o Modo Drive altera a maneira como o motorista percebe como o robô está se movendo. Girar usando 'Tank Drive' requer mover um motor de forma diferente do outro para girar, enquanto girar usando 'Split Arcade' é uma tarefa mais simples. Pedir aos alunos que expliquem como estão movendo o robô durante este Laboratório lhes dá a oportunidade de explicar o que estão fazendo com a linguagem espacial. No Laboratório 2, essa mão na direção é traduzida em comandos de codificação, onde os alunos são solicitados a visualizar mais uma vez o caminho do robô, mas desta vez, em vez de se concentrar na direcionalidade na direção, eles estão focados na direcionalidade dos comandos. Os alunos criam um caminho prescrito para o robô percorrer e precisam usar medições e instruções para realizar a tarefa. Pedir aos alunos que demonstrem seus projetos de codificação usando as mãos ou o corpo dá a oportunidade de usar as habilidades de raciocínio espacial de forma prática.
Ao longo da Unidade, os alunos também estão aprendendo a usar os vários recursos e componentes do Kit VEX GO. Cada laboratório se concentra em uma maneira diferente de usar o VEXcode GO para mover a base de código. Por meio dessas explorações, os alunos ganharão experiência com a abertura e o uso de projetos de exemplo, que são um lugar útil para os alunos começarem a codificar para que possam ver o código e a atividade do robô imediatamente. Os alunos irão então iterar esses projetos alterando parâmetros e adicionando e removendo blocos, praticando as habilidades básicas necessárias para usar o VEXcode GO.
No Laboratório 3, os alunos são apresentados ao conceito de um sensor e como isso pode ser usado para permitir que um robô interaja com as coisas ao redor. Começando com o Pára-choque de LED, os alunos experimentam a natureza de causa e efeito dos dados do sensor na codificação, pois fazem o robô responder à pressão do Pára-choque de LED. Perguntar aos alunos sobre como o sensor é usado dentro do projeto pode ajudá-los a entender o ciclo de decisão Sentir - Pensar - Agir com mais clareza. No Laboratório 4, o Sensor Ocular é usado para detectar objetos e suas cores e para fazer com que o robô tome uma decisão com base nesses dados. Durante este Laboratório, lembrar os alunos de olhar para o Console do Monitor pode dar a eles uma maneira diferente de ver os dados que o Sensor Ocular 'vê' e entender como o robô é capaz de usar esses dados de maneiras mais complexas.
Codificação de Ensino
Ao longo desta Unidade, os alunos se envolverão com práticas e conceitos introdutórios de codificação usando o VEXcode GO, como abrir, salvar e modificar projetos para realizar diferentes tarefas de navegação. Os Laboratórios dentro desta Unidade seguirão um formato semelhante:
- Envolver:
- Os professores ajudarão os alunos a fazer uma conexão pessoal com os conceitos que serão ensinados no Laboratório.
- Reproduzir:
- Instruir: Os professores apresentarão o desafio de codificação. Certifique-se de que os alunos entendam o objetivo do desafio.
- Modelo: Os professores apresentarão comandos que serão usados na criação do seu projeto para completar o desafio. Modele os comandos projetando o VEXcode GO ou mostrando representações físicas dos blocos. Para Laboratórios que incluem pseudocódigo, modelar para os alunos como planear e delinear a intenção dos seus projetos.
- Facilitar: Os professores receberão instruções para envolver os alunos em uma discussão sobre quais são os objetivos do seu projeto, o raciocínio espacial envolvido no desafio e como solucionar resultados inesperados de seus projetos. Essa discussão também verificará se os alunos entendem o propósito do desafio e como usar adequadamente os comandos.
- Lembrete: os professores lembrarão os alunos de que a primeira tentativa de sua solução não estará correta ou não será executada corretamente na primeira vez. Incentive várias iterações e lembre os alunos de que a tentativa e o erro fazem parte do aprendizado.
- Pergunte: Os professores envolverão os alunos em uma discussão que conectará os conceitos do Laboratório a aplicações do mundo real. Alguns exemplos podem incluir: "você já quis ser engenheiro?" ou "onde você viu robôs na sua vida?"
- Partilhar:
- Os alunos têm a oportunidade de comunicar seu aprendizado de várias maneiras. Usando o Conselho de Escolha, os alunos receberão uma "voz e escolha" sobre a melhor forma de exibir seu aprendizado.
- Os alunos têm a oportunidade de comunicar seu aprendizado de várias maneiras. Usando o Conselho de Escolha, os alunos receberão uma "voz e escolha" sobre a melhor forma de exibir seu aprendizado.