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शिक्षक पोर्टल

VEX GO का प्रयोग

VEX GO से कनेक्शन

VEX GO का प्रयोग

कोड बेस VEX GO यूनिट, VEX GO के साथ प्रारंभिक निर्माण और कोडिंग का पता लगाने और पूरे यूनिट में निर्माण, कोडिंग और नेविगेशन चुनौतियों के माध्यम से स्थानिक तर्क का अभ्यास करने का एक शानदार तरीका है। 

छात्रों को रोबोट को यात्रा करने के लिए आवश्यक पथ की कल्पना करने के लिए दिशात्मकता के बारे में सोचने के लिए कहा जाता है। लैब 1 में, छात्र रिमोट कंट्रोल ड्राइव सुविधा का उपयोग करके इस पथ का पता लगाते हैं, जहां ड्राइव मोड को बदलने से चालक को रोबोट की गति के बारे में समझने का तरीका बदल जाता है। 'टैंक ड्राइव' का उपयोग करके मोड़ने के लिए एक मोटर को दूसरे से अलग तरीके से चलाना आवश्यक होता है, जबकि 'स्प्लिट आर्केड' का उपयोग करके मोड़ना एक सरल कार्य है। इस प्रयोगशाला के दौरान छात्रों से यह समझाने के लिए कहना कि वे रोबोट को किस प्रकार चला रहे हैं, उन्हें स्थानिक भाषा के माध्यम से यह समझाने का अवसर देता है कि वे क्या कर रहे हैं। लैब 2 में, ड्राइविंग के इस अभ्यास को कोडिंग कमांड में अनुवादित किया जाता है, जहां छात्रों को एक बार फिर रोबोट के पथ की कल्पना करने के लिए कहा जाता है, लेकिन इस बार, ड्राइविंग में दिशात्मकता पर ध्यान केंद्रित करने के बजाय, उन्हें कमांड की दिशात्मकता पर ध्यान केंद्रित करना होता है। छात्र रोबोट के लिए एक निर्धारित मार्ग बनाते हैं, तथा कार्य पूरा करने के लिए माप और दिशा-निर्देशों का उपयोग करते हैं। छात्रों को अपने हाथों या शरीर का उपयोग करके कोडिंग परियोजनाओं का प्रदर्शन करने के लिए कहने से, स्थानिक तर्क कौशल का व्यावहारिक रूप से उपयोग करने का अवसर मिलता है। 

पूरे यूनिट के दौरान, छात्र VEX GO किट की विभिन्न विशेषताओं और घटकों का उपयोग करने के बारे में भी सीख रहे हैं। प्रत्येक लैब कोड बेस को स्थानांतरित करने के लिए VEXcode GO का उपयोग करने के एक अलग तरीके पर ध्यान केंद्रित करता है। इन अन्वेषणों के माध्यम से, छात्रों को उदाहरण परियोजनाओं को खोलने और उपयोग करने का अनुभव प्राप्त होगा, जो छात्रों के लिए कोडिंग शुरू करने के लिए एक सहायक स्थान है ताकि वे कोड और रोबोट की गतिविधि को तुरंत देख सकें। इसके बाद छात्र इन परियोजनाओं पर पैरामीटर बदलकर और ब्लॉकों को जोड़कर और हटाकर काम करेंगे, तथा VEXcode GO का उपयोग करने के लिए आवश्यक बुनियादी कौशल का अभ्यास करेंगे। 

लैब 3 में छात्रों को सेंसर की अवधारणा से परिचित कराया गया तथा बताया गया कि इसका उपयोग रोबोट को आसपास की चीजों के साथ अंतःक्रिया करने में सक्षम बनाने के लिए कैसे किया जा सकता है। एलईडी बम्पर से शुरुआत करते हुए, छात्र कोडिंग में सेंसर डेटा के कारण और प्रभाव की प्रकृति का अनुभव करते हैं, क्योंकि वे रोबोट को एलईडी बम्पर के प्रेस पर प्रतिक्रिया करने के लिए प्रेरित करते हैं। छात्रों से यह पूछने पर कि परियोजना में सेंसर का उपयोग किस प्रकार किया जाता है, उन्हें संवेदी - चिंतन - क्रिया निर्णय चक्र को अधिक स्पष्ट रूप से समझने में मदद मिल सकती है। लैब 4 में, नेत्र संवेदक का उपयोग वस्तुओं और उनके रंगों का पता लगाने तथा रोबोट को उस डेटा के आधार पर निर्णय लेने में मदद करने के लिए किया जाता है। इस प्रयोगशाला के दौरान, विद्यार्थियों को मॉनिटर कंसोल को देखने की याद दिलाने से उन्हें नेत्र संवेदक द्वारा देखे जाने वाले डेटा को देखने का एक अलग तरीका मिल सकता है, तथा उन्हें यह समझने में मदद मिल सकती है कि रोबोट उस डेटा का अधिक जटिल तरीकों से उपयोग कैसे कर सकता है।

कोडिंग सिखाना

इस इकाई के दौरान, छात्रों को VEXcode GO का उपयोग करते हुए प्रारंभिक कोडिंग प्रथाओं और अवधारणाओं से परिचित कराया जाएगा, जैसे कि विभिन्न नेविगेशनल कार्यों को पूरा करने के लिए परियोजनाओं को खोलना, सहेजना और संशोधित करना। इस इकाई के अंतर्गत प्रयोगशालाएं समान प्रारूप का पालन करेंगी:

  • काम पर लगाना:
    • शिक्षक, छात्रों को प्रयोगशाला में पढ़ाए जाने वाले अवधारणाओं से व्यक्तिगत संबंध बनाने में मदद करेंगे।
  • खेल:
    • निर्देश: शिक्षक कोडिंग चुनौती का परिचय देंगे। सुनिश्चित करें कि छात्र चुनौती का लक्ष्य समझें।
    • मॉडल: शिक्षक उन कमांडों का परिचय देंगे जिनका उपयोग चुनौती को पूरा करने के लिए उनके प्रोजेक्ट के निर्माण में किया जाएगा। VEXcode GO को प्रक्षेपित करके या ब्लॉकों का भौतिक निरूपण दिखाकर कमांडों का मॉडल तैयार करें। जिन प्रयोगशालाओं में छद्म कोड शामिल है, वहां विद्यार्थियों को यह मॉडल दिखाएं कि वे अपनी परियोजनाओं के लिए किस प्रकार योजना बनाएं और उद्देश्य की रूपरेखा तैयार करें।
    • सुविधा प्रदान करना: शिक्षकों को विद्यार्थियों के साथ चर्चा में शामिल होने के लिए संकेत दिए जाएंगे कि उनके प्रोजेक्ट के लक्ष्य क्या हैं, चुनौती में स्थानिक तर्क क्या है, तथा उनके प्रोजेक्ट के अप्रत्याशित परिणामों का निवारण कैसे किया जाए। इस चर्चा से यह भी सत्यापित होगा कि छात्र चुनौती के उद्देश्य को समझते हैं तथा आदेशों का उचित उपयोग करना जानते हैं।
    • याद दिलाना: शिक्षक छात्रों को याद दिलाएंगे कि उनके समाधान का पहला प्रयास सही नहीं होगा या पहली बार ठीक से नहीं चलेगा। कई बार पुनरावृत्तियों को प्रोत्साहित करें और विद्यार्थियों को याद दिलाएं कि परीक्षण और त्रुटि सीखने का एक हिस्सा है।
    • पूछें: शिक्षक विद्यार्थियों को एक चर्चा में शामिल करेंगे जो प्रयोगशाला अवधारणाओं को वास्तविक दुनिया के अनुप्रयोगों से जोड़ेगी। कुछ उदाहरणों में शामिल हो सकते हैं, “क्या आप कभी इंजीनियर बनना चाहते थे?” या “आपने अपने जीवन में रोबोट कहाँ देखे हैं?”
  • शेयर करना:
    • छात्रों को अपनी सीख को कई तरीकों से संप्रेषित करने का अवसर मिलता है। चॉइस बोर्ड का उपयोग करते हुए, छात्रों को अपनी शिक्षा को सर्वोत्तम तरीके से प्रदर्शित करने के लिए “आवाज और विकल्प” दिया जाएगा।