Skip to main content
Cổng thông tin giáo viên

Áp dụng VEX GO

Kết nối với VEX GO

Áp dụng VEX GO

Đơn vị Code Base VEX GO là một cách tuyệt vời để khám phá cách xây dựng và lập trình cơ bản với VEX GO, đồng thời thực hành tư duy không gian thông qua các thử thách về xây dựng, lập trình và điều hướng trong suốt Đơn vị. 

Học sinh được yêu cầu suy nghĩ về hướng di chuyển để hình dung đường đi mà robot cần di chuyển. Trong Phòng thí nghiệm 1, học sinh khám phá đường đi này bằng tính năng Lái xe điều khiển từ xa, trong đó việc thay đổi Chế độ Lái xe sẽ thay đổi cách người lái hiểu được cách robot di chuyển. Để quay bằng 'Tank Drive' đòi hỏi phải di chuyển một động cơ theo cách khác so với động cơ kia, trong khi quay bằng 'Split Arcade' là nhiệm vụ đơn giản hơn. Yêu cầu học sinh giải thích cách chúng di chuyển robot trong Phòng thí nghiệm này giúp các em có cơ hội giải thích những gì mình đang làm bằng ngôn ngữ không gian. Trong Phòng thí nghiệm 2, hoạt động lái xe thực hành này được chuyển thành các lệnh mã hóa, trong đó học sinh một lần nữa được yêu cầu hình dung đường đi của robot, nhưng lần này, thay vì tập trung vào hướng lái, các em tập trung vào hướng của các lệnh. Học sinh tạo ra một đường đi quy định cho robot di chuyển và phải sử dụng các phép đo và phương hướng để hoàn thành nhiệm vụ. Yêu cầu học sinh trình bày dự án lập trình của mình bằng tay hoặc cơ thể sẽ tạo cơ hội cho học sinh sử dụng kỹ năng tư duy không gian một cách thực tế. 

Trong suốt Đơn vị, học sinh cũng sẽ được học về cách sử dụng các tính năng và thành phần khác nhau của Bộ VEX GO. Mỗi phòng thí nghiệm tập trung vào một cách khác nhau để sử dụng VEXcode GO nhằm di chuyển Cơ sở mã. Thông qua các hoạt động khám phá này, học sinh sẽ có được kinh nghiệm mở và sử dụng các dự án ví dụ, đây là nơi hữu ích để học sinh bắt đầu lập trình để có thể xem mã và hoạt động của robot ngay lập tức. Sau đó, học sinh sẽ lặp lại các dự án này bằng cách thay đổi các tham số và thêm, bớt các khối, thực hành các kỹ năng cơ bản cần thiết để sử dụng VEXcode GO. 

Trong Phòng thí nghiệm 3, học sinh được giới thiệu về khái niệm cảm biến và cách sử dụng cảm biến để giúp robot tương tác với các vật xung quanh. Bắt đầu với LED Bumper, học sinh sẽ được trải nghiệm bản chất nguyên nhân và kết quả của dữ liệu cảm biến trong quá trình lập trình, khi các em điều khiển robot phản ứng với lực nhấn vào LED Bumper. Việc hỏi học sinh về cách sử dụng cảm biến trong dự án có thể giúp các em hiểu rõ hơn về vòng lặp quyết định Cảm nhận - Suy nghĩ - Hành động. Trong Phòng thí nghiệm 4, Cảm biến mắt được sử dụng để phát hiện các vật thể và màu sắc của chúng, và giúp robot đưa ra quyết định dựa trên dữ liệu đó. Trong Phòng thí nghiệm này, việc nhắc nhở học sinh nhìn vào Bảng điều khiển màn hình có thể giúp các em có cách khác để xem dữ liệu mà Cảm biến mắt 'nhìn thấy' và hiểu được cách robot có thể sử dụng dữ liệu đó theo những cách phức tạp hơn.

Dạy lập trình

Trong suốt Đơn vị này, sinh viên sẽ được thực hành các khái niệm và thực hành lập trình cơ bản bằng VEXcode GO, chẳng hạn như mở, lưu và sửa đổi các dự án để thực hiện các tác vụ điều hướng khác nhau. Các phòng thí nghiệm trong Đơn vị này sẽ tuân theo một định dạng tương tự:

  • Đính hôn:
    • Giáo viên sẽ giúp học sinh tạo mối liên hệ cá nhân với các khái niệm sẽ được dạy trong Phòng thí nghiệm.
  • Chơi:
    • Hướng dẫn: Giáo viên sẽ giới thiệu thử thách lập trình. Đảm bảo rằng học sinh hiểu được mục đích của thử thách.
    • Mẫu: Giáo viên sẽ giới thiệu các lệnh sẽ được sử dụng trong quá trình tạo dự án để hoàn thành thử thách. Mô hình hóa các lệnh bằng cách chiếu VEXcode GO hoặc bằng cách hiển thị biểu diễn vật lý của các khối. Đối với các phòng thí nghiệm có mã giả, hãy làm mẫu cho sinh viên cách lập kế hoạch và phác thảo mục đích cho các dự án của họ.
    • Hỗ trợ: Giáo viên sẽ được gợi ý để thu hút học sinh vào cuộc thảo luận về mục tiêu của dự án, lý luận không gian liên quan đến thử thách và cách khắc phục những kết quả không mong muốn của dự án. Cuộc thảo luận này cũng sẽ xác minh rằng học sinh hiểu mục đích của thử thách và cách sử dụng lệnh đúng cách.
    • Nhắc nhở: Giáo viên sẽ nhắc nhở học sinh rằng lần đầu tiên giải bài toán sẽ không chính xác hoặc không chạy đúng. Khuyến khích học sinh thực hành nhiều lần và nhắc nhở rằng thử nghiệm và sai sót là một phần của quá trình học tập.
    • Hỏi: Giáo viên sẽ thu hút học sinh vào một cuộc thảo luận nhằm kết nối các khái niệm trong Phòng thí nghiệm với các ứng dụng thực tế. Một số ví dụ có thể bao gồm, "bạn đã bao giờ muốn trở thành kỹ sư chưa?" hoặc "bạn đã nhìn thấy robot ở đâu trong đời?"
  • Chia sẻ:
    • Học sinh có cơ hội truyền đạt kiến thức của mình theo nhiều cách. Khi sử dụng Bảng lựa chọn, học sinh sẽ được “lên tiếng và lựa chọn” cách thể hiện việc học của mình tốt nhất.