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L'unité Code Base VEX GO est un excellent moyen d'explorer l'introduction à la construction et au codage avec VEX GO, et de pratiquer le raisonnement spatial à travers les défis de construction, de codage et de navigation tout au long de l'unité.
Les élèves sont invités à réfléchir à la directionnalité pour visualiser le chemin que le robot doit parcourir. Dans le laboratoire 1, les étudiants explorent cette voie à l'aide de la fonction de conduite de la télécommande, où le changement du mode de conduite modifie la façon dont le conducteur comprend le mouvement du robot. Tourner avec 'Tank Drive' nécessite de déplacer un moteur différemment de l'autre pour tourner, tandis que tourner avec 'Split Arcade' est une tâche plus simple. Demander aux étudiants d'expliquer comment ils déplacent le robot au cours de ce laboratoire leur donne l'occasion d'expliquer ce qu'ils font avec le langage spatial. Dans le laboratoire 2, cette conduite pratique se traduit par des commandes de codage, où les étudiants sont à nouveau invités à visualiser la trajectoire du robot, mais cette fois, au lieu de se concentrer sur la directionnalité de la conduite, ils se concentrent sur la directionnalité des commandes. Les élèves créent un chemin prescrit pour le robot et doivent utiliser des mesures et des directions pour accomplir la tâche. Demander aux étudiants de démontrer leurs projets de codage en utilisant leurs mains ou leur corps donne la possibilité d'utiliser leurs compétences de raisonnement spatial de manière pratique.
Tout au long de l'unité, les étudiants apprennent également à utiliser les différentes fonctionnalités et composants du kit VEX GO. Chaque laboratoire se concentre sur une manière différente d'utiliser VEXcode GO pour déplacer la base de code. Grâce à ces explorations, les étudiants acquerront de l'expérience dans l'ouverture et l'utilisation d'exemples de projets, qui constituent un endroit utile pour les étudiants pour commencer à coder afin qu'ils puissent voir immédiatement le code et l'activité du robot. Les étudiants parcourront ensuite ces projets en modifiant les paramètres et en ajoutant et supprimant des blocs, mettant ainsi en pratique les compétences de base nécessaires pour utiliser VEXcode GO.
Dans le laboratoire 3, les étudiants découvrent le concept de capteur et comment celui-ci peut être utilisé pour permettre à un robot d'interagir avec les objets environnants. En commençant par le pare-chocs LED, les étudiants découvrent la nature de cause à effet des données des capteurs lors du codage, en faisant réagir le robot à la pression du pare-chocs LED. Demander aux étudiants comment le capteur est utilisé dans le projet peut les aider à comprendre plus clairement la boucle décisionnelle Sens - Réfléchir - Agir. Dans le laboratoire 4, le capteur oculaire est utilisé pour détecter les objets et leurs couleurs, et pour amener le robot à prendre une décision basée sur ces données. Au cours de cet atelier, rappeler aux étudiants de regarder la console du moniteur peut leur donner une manière différente de voir les données que le capteur oculaire « voit » et de comprendre comment le robot est capable d'utiliser ces données de manière plus complexe.
Enseigner le codage
Tout au long de cette unité, les étudiants seront impliqués dans des pratiques et des concepts de codage d'introduction utilisant VEXcode GO, comme l'ouverture, l'enregistrement et la modification de projets pour accomplir différentes tâches de navigation. Les laboratoires de cette unité suivront un format similaire :
- S'engager:
- Les enseignants aideront les étudiants à établir un lien personnel avec les concepts qui seront enseignés dans le laboratoire.
- Jouer:
- Instruire : Les enseignants présenteront le défi de codage. Assurez-vous que les élèves comprennent le but du défi.
- Modèle : Les enseignants présenteront les commandes qui seront utilisées dans la création de leur projet pour relever le défi. Modélisez les commandes en projetant VEXcode GO ou en affichant des représentations physiques des blocs. Pour les laboratoires qui incluent du pseudocode, montrez aux étudiants comment planifier et décrire l'intention de leurs projets.
- Faciliter : Les enseignants seront invités à engager les élèves dans une discussion sur les objectifs de leur projet, le raisonnement spatial impliqué dans le défi et la manière de résoudre les problèmes inattendus de leurs projets. Cette discussion vérifiera également que les étudiants comprennent le but du défi et comment utiliser correctement les commandes.
- Rappel : Les enseignants rappelleront aux élèves que leur première tentative de solution ne sera pas correcte ou ne fonctionnera pas correctement du premier coup. Encouragez les itérations multiples et rappelez aux élèves que les essais et les erreurs font partie de l’apprentissage.
- Demandez : Les enseignants engageront les élèves dans une discussion qui reliera les concepts du laboratoire aux applications du monde réel. Certains exemples pourraient inclure : « avez-vous déjà voulu devenir ingénieur ? ou "Où avez-vous vu des robots dans votre vie ?"
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- Les étudiants ont la possibilité de communiquer leur apprentissage de plusieurs manières. À l’aide du tableau de choix, les élèves auront « une voix et un choix » sur la meilleure façon d’afficher leur apprentissage.
- Les étudiants ont la possibilité de communiquer leur apprentissage de plusieurs manières. À l’aide du tableau de choix, les élèves auront « une voix et un choix » sur la meilleure façon d’afficher leur apprentissage.